ジーランス - ポケモン育成論ORAS・XY

鉢巻を巻いた深海魚

2015/05/30 20:17 / 更新:2023/12/31 19:41

ジーランス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 90

防御:防御 130

特攻:特攻 45

特防:特防 65

素早:素早 55

ブックマーク4.074.074.074.074.074.074.074.074.074.07閲覧:28764登録:5件評価:4.07(20人)

ジーランス  みず いわ  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いしあたま
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:6
実数値:207-156-150-x-86-75
覚えさせる技
もろはのずつき / アクアテール / じしん / からげんき
持ち物
こだわりハチマキ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは。大天使です。9回目の投稿となります。
今回はジーランスの考察をします。

ジーランスとは

3世代に登場した岩、水タイプのポケモン。
種族値を見ると、物理方面耐久が非常に高くAも平均程度といった感じです。
そして、こいつは優秀な二種類の個性的な特性(諸刃の頭突きを反動無しで打てる石頭と確実に一回行動が保証される頑丈)により独特の戦法を使えますが、弱点の多さや中途半端に足りない火力(そして厳選のだるさ)により中堅マイナーのポケモンです。

採用理由

  • 1,諸刃+鉢巻による崩し

A種族値は90と微妙ですが威力150技を一致(しかも無償で)打つことが出来るためナットレイと同様その種族値とは思えないほどの火力が出ます。
それに鉢巻を持たせることで半減にもかかわらず無振りガブを74.2%の中乱2で持って行くという恐ろしい火力を得られるため、安易な受けや居座りを許しません。
また、地面の打点の一致水技や鋼へ通る地震と諸刃の通りにくい相手にも有効打がありるのも魅力。

  • 2,物理に対する撃ち合い性能、ある程度の後出し性能

弱点こそ多い物のH100,B130という圧倒的な物理耐久を持つため一致弱点ですら耐えてしまうほどの耐久と高い攻撃性能を持つため多くの物理アタッカーに対するタイマン性能を持ちます。

また炎や飛行などそこそこ耐性があるため多少の後出し性能もあります。
しかし比較的弱点を突かれやすいことから出しどころや相手を間違えるとあっさり落ちることもあるため注意です。

似たようなポケモンにドサイドンが居ると思います。
弱点こそ多い物の圧倒的な物理耐久とハードロックにより一致弱点すら耐える耐久と攻撃性能によるタイマン性能、飛行や電気、炎と豊富な耐性を持つことから後出し性能も高いポケモンですね。(後出し性能はあちらの方が高いですが)

  • 3,ファイアローに有利

高い物理耐久とファイアローの両方のメインウェポンを半減以下、鋼の翼やとんぼ返りも等倍なこと、また鉢巻諸刃の火力により鬼火込みでも余裕で確定を取れるため対策の難しいアローキラーにかなり有利です。

ただ、対アローと載せておきながらですが交代読みで鬼火を当てられると役割は持てる物の火力がゴミとなり後続の高耐久に簡単に受けられてしまうのでので注意が必要です。

持ち物

今回のテーマである拘り鉢巻で確定。
これにより、半端な半減や物理受けの後出しを許しません。
また、火力の足りていないサブウェポンの威力補強になります。

努力値、性格

性格 意地っ張り
努力値 H252 A252 余りBorD

A方面は半端な火力を補うため特化します。(ダメ計を見てもぎりぎりです。)
鈍足な事から上を取られやすいため耐えやすくするため耐久に振ります。
物理、特殊共に耐久を高めたいため(総合耐久はこれが2番目に高くなります)Hにぶっぱ。

Hはタダのぶっぱに見えますがこれによりHは鬼火ダメ最小の8n-1調整、また無振りサンダーの10万ボルトを確定耐え調整になります。

確定欄はこれにしていますが、PT次第では耐久を削り素早さ調整をするのもありです。

  • 調整ライン

素早さ

S0(s個体値9)最遅ガルド抜かれ
S48 無振り60族抜き
S212 無振りギャラドス抜き
S244 無振りクレセリア、スイクン抜き

後、特殊耐久が微妙なので特殊耐久に余裕を持たせたいならある程度Dに割くのもありです。(Hが高いためdに割けばそこそこ堅くなります。)

  • 調整例

H124 D100 A252 余りBorSorS調整 H8n-1を維持しつつ特化メガサーナイトのハイボ確定耐え

特性

諸刃の頭突きを反動無しで打てるようになる石頭で確定。

  • 諸刃の頭突き

こいつの個性であり確定。
圧倒的火力と高い一貫性で受けに来た物理受けでさえ回復を余儀なくさせるほどの火力が出ます。
特性で反動無し。
命中は不安ですが…(と思いきや私のジーランスはなぜか9割以上当ててくれました)

  • 滝登りorアクアテール

確定。
個人的には滝登りでは火力が足りず鈍足な為怯みも狙えないことからアクアテールを推します。
滝登りは命中不安が気になる場合採用してください。

  • 地震

確定。岩の通らない鋼に打ちます。
岩等倍で地震抜群の相手は諸刃の方が通りますが命中不安ならこちらを打ちましょう。

選択肢

  • 空元気(コメ感謝)

鬼火アローを初めとした鬼火持ちに刺さり機能停止しなくなり、本来の後続の負担がけの仕事も相手のPT次第では維持できます。等倍範囲も広め。

  • 思念の頭突き

岩の通らない格闘に打ちます。特にローブシンに。

差別化

  • ドサイドン

ハードロック+ジーランス以上の物理耐久によりジーランス以上の耐久性能、またA140と地面タイプによりタイプ一致で地震やこちらにないサブウェポンを使えるため攻撃性能もあちらの方が高いです。
しかし、差別化は可能でタイプの違いにより水を抜群で受けないことによりギャラマリルリなどに勝ち目がある点、また一致水技を使える点、諸刃の頭突きによる火力差が挙げられます。

  • ガチゴラス

石頭諸刃を使えジーランス以上のA種族値と豊富なサブウェポン、並程度の素早さにより攻撃性能、速攻性能は負けています。
しかし、物理特殊共に耐久に差がある点、タイプの違いによりフェアリーやドラゴン氷鋼が等倍な為マリルリクチートカイリューマニューラなどに勝ち目がある点、一致点水技がある点挙げれます。

ダメージ計算

与ダメ

  • 諸刃の頭突き

H252メガハッサム
割合: 70%〜83% 回数: 確定2発

H4メガボーマンダ(威嚇込み)
割合: 102.9%〜122.8% 回数: 確定1発

HB特化クレセリア
割合: 46.2%〜54.6% 回数: 乱数2発 (58.2%)

H252マリルリ
割合: 91.2%〜107.8% 回数: 乱数1発 (50%)

威嚇込み特化ギャラドス
割合: 92%〜107.9% 回数: 乱数1発 (43.8%)

H4ガブリアス
割合: 46.7%〜55.4% 回数: 乱数2発 (69.5%)

H252メガゲンガー
割合: 118.5%〜140.1% 回数: 確定1発

H4メガガルーラ
割合: 91.1%〜107.7% 回数: 乱数1発 (43.8%)

  • アクアテール

H4メガバンギラス
割合: 79.5%〜95.4% 回数: 確定2発

HBカバルドン
割合: 59.5%〜70.6% 回数: 確定2発

H4ランドロス(威嚇込み)
割合: 88.4%〜105.4% 回数: 乱数1発 (25%)

  • 地震

H252メガクチート(威嚇込み)
割合: 52.2%〜62.4% 回数: 確定2発

H252クレッフィ
割合: 96.3%〜114.6% 回数: 乱数1発 (81.3%)

H4メガルカリオ
割合: 112.3%〜132.8% 回数: 確定1発

  • 思念の頭突き

H252ローブシン
割合: 58.4%〜68.8% 回数: 確定2発

H4メガミミロップ
割合: 87.9%〜104.9% 回数: 乱数1発 (31.3%)

諸刃の火力は恐ろしく半端な半減や等倍の後出しを許しません。
他の技も弱点を突けば確2以上にできます。

  • 被ダメ

物理方面

特化メガガルーラの親子愛地震
割合: 70.5%〜84% 回数: 確定2発

珠マニューラの剣舞はたきおとす
割合: 79.2%〜92.7% 回数: 確定2発

特化カイリューの竜舞逆鱗
割合: 61.3%〜72.4% 回数: 確定2発

特化腹太鼓マリルリのアクアジェット
割合: 65.2%〜77.2% 回数: 確定2発

特化メガハッサムの馬鹿力
割合: 65.7%〜77.2% 回数: 確定2発

A252メガミミロップの飛び膝蹴り
割合: 89.8%〜105.3% 回数: 乱数1発 (31.3%)

特化アローの鉢巻ブレバ
割合: 24.1%〜28.5% 回数: 乱数4発

無振りギャラドスの滝登り
割合: 21.7%〜26% 回数: 乱数4発

特化ローブシンのドレパン
割合: 57.9%〜69.5% 回数: 確定2発

特化メガバンギラスのストーンエッジ
割合: 43.4%〜51.2% 回数: 乱数2発 (6.3%)

特化メガクチートのじゃれつく
割合: 56.5%〜66.6% 回数: 確定2発

特化ランドロスの地震
割合: 79.2%〜93.7% 回数: 確定2発

凄まじい耐久ですね。
しかし、弱点は多く一致飛び膝蹴りを耐える耐久はないため過信は出来ません。

特殊方面

無振りメガゲンガーのシャドーボール
割合: 49.2%〜57.9% 回数: 乱数2発 (96.5%)

無振りサンダーの10万ボルト
割合: 84%〜99.5% 回数: 確定2発

C252ゲッコウガの草むすび(珠で確一)
割合: 81.1%〜98.5% 回数: 確定2発

特化メガサーナイトのスキンハイボ
割合: 89.8%〜105.7% 回数: 乱数1発 (37.5%)

特化メガボーマンダの流星群
割合: 78.7%〜93.2% 回数: 確定2発

無振りクレセのサイコキネシス
割合: 28%〜33.3% 回数: 乱数3発 (0.02%)

特殊も高いHPのお陰で並程度は確保されているため等倍なら割と耐えます。

運用

とにかくファイアローなど有利な相手に繰り出して諸刃で負担を与えてきます…と言いたいところですが、弱点がメジャーなためサブウェポンで弱点を突かれやすいことから、今の環境では繰り出せる相手は多くありません。
(メガボーマンダ増加したのは追い風ですが)

とはいえ、ファイアローやメガボーマンダ、マニューラやメガリザXなど後出しできるポケモンもそこそこ居るため役割を絞ればの繰り出すことは出来ます。

つまり、こいつの運用は基本は先発や死に出しで中火力の物理アタッカーに繰り出して攻撃を撃つ、ファイアローなどに有利な相手が選出画面で映った場合はそれらに対し役割を持たせ積極的に投げて後続に負担を与えると言った感じの運用となります。

諸刃の頭突きは強力で一貫性も高い物の割と有名なため読まれやすく、鉢巻で小回りがきかないため、鋼の交代を読んで地震、格闘交換読みの思念の頭突きなどある程度の読みが必要となります。

  • 有利な相手

有効打のある物理アタッカー(マリルリ、ハッサムバンギドリュウズなど)は対面から撃ち合えます。
また、特殊アタッカーでも紙耐久ではないため眼鏡等の高火力や弱点をついてくるポケモンでなければ撃ち合えます。(サーナイト、ゲンガー、草結びのないゲッコウガなど)

後、ファイアローやメガリザXやパルシェン、火力のないゴツメギャラ等なら後出しできます。

  • 不利な相手

ボルトロスや眼鏡ニンフィアのような高火力特殊アタッカーは基本苦手です。

また、物理アタッカーでもガブリアスマンムーのような一致弱点を突いて有効打の少ないアタッカーや襷持ちには競り負けます。
あと、草タイプ全般(特に有効打ナシのナットレイ)は天敵です。

最後に

最後まで見ていただきありがとうございました。
こいつの諸刃の火力は恐ろしく癖になるため是非使ってみてください。
低評価の際はコメントをください。
ありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:41

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
15/05/30 20:35
1イブ (@eve_pokemon)
55555
高い物理耐久から鉢巻諸刃が飛んでくるのは恐ろしいですね・・・
ジーランスの強い点も弱い点もよくわかるいい育成論だと思います。
15/05/30 20:42
2あ (@koresuteakadesu)
そこそこそれなりある程度のオンパレードは参考にならない表現だって学習してください。
15/05/30 20:59
3大天使 (@justice2057a)
>>1

高評価ありがとうございます。
そうですね。こいつの物理耐久と諸刃の火力は中堅ながらも恐ろしい物であります。

>>2
一部修正しました。申し訳ありません。
15/05/30 21:26
4ステロ (@stealthrock_)
ダメ計って考察の根拠として載せるものなんで、ガブ乱2っていう主張を入れるならガブのダメ計載せてください
撃ち合うポケモンって言ってるのに与ダメと被ダメで片方しか載ってないポケモンは載せている意味がないので徹底してほしいです
メガクチへの地震は威嚇込みだと思うので表記が抜け落ちてます
対アロー性能があるのはわかるんですけど、後出し時に鬼火→交代というよくあるシチュエーションで簡単に有利なサイクルでなくなるので対策の難しいアローキラーっていうのは誇張かと
それをふまえると思念より空元気の方が優先度高くなるのではないでしょうか

ジーランスとしては理に適った無難な型だと思います
15/05/30 22:01
5大天使 (@justice2057a)
>>4

ご指摘ありがとうございます。ガブのダメ計や片方しかなかったポケモンのダメ計も追加しました。

ただ、サンダーアローのような抜群やゲッコウガサーナイトのような紙耐久に対する与ダメ、一致自身の被ダメなど載せなくても他のダメ計を見たり、少し考えれば分かると言うのものについては論が見づらくなっても困るため全部は載せません。

確かに鬼火で機能停止させられることを考えるとアローキラーとは言い過ぎたかも知れません。(一応4倍なので喰らってもアローを殺すことは出来ますが)そこは私の思慮不足でした。すみません。採用理由の所に追記しました。

空元気は候補に入れました。
思念との優先度については他のコメで上げた方がいいという声が多ければ上げます。
15/05/30 22:09
6イブ (@eve_pokemon)
思念打ちたい相手にはローブシン以外上から格闘で殴られそうですし
からげんきの方が優先度高いと思います。
ローブシンはドレパンの回復量含めたら確定2発には出来なさそうですし、他にエスパー技が刺さるメジャーポケであるゲンガーなどは諸刃でいいやってなりますし。
15/05/30 22:17
7大天使 (@justice2057a)
>>6

確かに実際は撃つ機会も多くありませんでしたしまだあまり意見はありませんが確定欄を変更します。
ありがとうございました。
15/05/30 22:24
8ステロ (@stealthrock_)
修正お疲れ様です
ニュアンス程度ですが空元気は鬼火持ちに刺さるというよりは火傷しても後続へかける負担を落とし過ぎないって感じですね
火傷諸刃より少し威力高くて等倍範囲が広くて命中安定ですしね
空元気あったとしても基本的に火傷もらった時点で機能停止に近いのは変わらないので
あとゴツメじゃなくても鬼火持ってるアロー結構いるので鬼火持ちアローとかの方が適切な表現かと思います
15/05/30 22:32
9大天使 (@justice2057a)
>>8
そうですね。空元気とアローの記述を少し変更しました。

これからの返信や修正は明日になりそうです。
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