メガボーマンダ - ポケモン育成論ORAS・XY

特殊メガボーマンダ(修正)

2014/12/27 03:32 / 更新:2014/12/28 21:37

メガボーマンダ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 145

防御:防御 130

特攻:特攻 120

特防:特防 90

素早:素早 120

ブックマーク4.584.584.584.584.584.584.584.584.584.58閲覧:44094登録:23件評価:4.58(17人)

メガボーマンダ  ドラゴン ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
スカイスキン
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 特攻:252 / 素早:252
実数値:171-148-150-189-110-172
覚えさせる技
ハイパーボイス / だいもんじ / りゅうせいぐん / はかいこうせん
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。

はじめに

アイと申します

以前の育成論にコメント、評価してくださった方ありがとうございます。

不要であれば削除します。

ボーマンダとは

第四世代トップメタとして、第五世代ではキノガッサ対策や
砂パや過剰晴れで活躍していました

六世代ではめざパの威力低下、特性威嚇などにより安定性が増したかとおもわれましたが、
流星群大文字といったメインウェポンの威力の低下により逆風にさらされています
しかし、ORASではメガシンカを獲得しトップメタの一角へと舞い戻りました。

採用理由

1.型の多さ、技の広い範囲よる受けづらさ
現在シングルレートにおいて、ほぼ全てのボーマンダはメガストーン持ちですが竜舞型、両刀型、特殊型と大きく分けても3つあり読み間違えるとPTが半壊する恐れがあります。また技の範囲が広いためタイプ受けではリスクが伴います。
2.威嚇による物理への圧力
メガシンカ前の特性威嚇は優秀な特性であり物理相手に繰り出すだけでも圧力になります。
3.格闘、草、虫への圧力
スカイスキンという特性を手に入れ、格闘、草、虫に対しての制圧力が格段に上がりました。
4.ある程度のタイマン性能
威嚇込みメガシンカで物理に関してはかなりの攻撃を耐えること可能であり高いSから多くのメジャーな相手に確2以上が期待できます。

上記の採用理由では物理型でもアリなのではないかという疑問が残ります。
確かにA145もあるし竜舞型やASベースにした方が強いという意見があると思います。おそらく、そのとおりだと思います。
しかし、この特殊型は竜舞型を筆頭とするASベースの個体が強ければ強いほど輝くと考えています。当然、竜舞型が強ければメタる側はB方面を固くし鬼火やゴツメを搭載します。HBサンダーやHBロトムといったポケモンはこの一例です。例えばHBサンダーやHB水ロトムが竜舞型だと思って後出ししてきた時に流星群を当てれば流星群+流星群で逆に倒せます。また、物理型では前述しましたが鬼火で機能停止したり、捨て身や逆鱗が安易に打てないことを考慮すると特殊型にも可能性があるのではないでしょうか?またハイパーボイス等で無限戦法を回避することが可能です。

まとめると、
5.ハイパーボイスにより身代わり持ちの格闘に対して有効
メガミミロップ、メガエルレイドは身代わり持ちの可能が多く迅速な処理が可能になります。
6.キノガッサやグライオン、ビビヨンといった無限戦法に対してハイパーボイスによってハメられるのを回避できます
ビビヨンは2積みまでなら75%でハイパーボイスで突破可能、グライオンも確定には出来ませんがポイヒの回復量を考慮しても2発で十分に突破可能です
7.HB水ロトムやサンダー等のメガボーマンダ受けに対しての役割破壊が可能
物理メガボーマンダは対策を怠るとPTが全壊の恐れがあるためこれらに対しての選出誘導性能は素晴らしく役割破壊が決まりやすいです。これと同時にHBギャラドスや風船ギルガルドといった物理型だと予想しての後出ししてくるポケモンへの役割破壊が可能になります。また、メガヤドラン等のB>Dのポケモンに対して大きなダメージを与える事ができます。
8.飛行、龍、炎+αをガブリアス等を抜ける速さから打つことが可能
飛行タイプとして考えると大文字でラティのめざパ炎耐えくらいまでDに振ったナットレイを確定にできる程威力の炎技且つ龍技である程度の電気勢に対抗できるのは限られるでしょう。
9副産物としての後出ししてきたポリゴン2の突破など

これらを5から8で全てが出来そうなポケモンはオンバーンくらいであり、そのオンバーンとは耐久や飛行技の安定して連打できる点などから差別化が容易であります。

持ち物

ボーマンダナイトでお願いします。

性格&努力値について

A.控えめ H4 C252 S252
理想個体値31-31-31-31-31-31
実数値:171-148-150-189-110-172

まず、性格については火力が足りないのでCに補正をかけます。
メガボーマンダは一見、火力があるように思われますがダメージ計算を見るとC方面に関しては火力が足りません。
ですので、ミラー意識やラティ兄弟など105族から118族を強く意識しない場合(ラティはバンギラスで対策しているなど)はCに補正を掛けてください。
性格についてですが物理技を入れるなら、うっかりやもアリですがD方面が脆くなり不意のめざパ氷等で落ちる可能性が上がります。

技 (目安ダメージ計算等)

基本的に/流星群/ハイパーボイス/炎技/好み/になります。
自分の使用頻度はハイパーボイス>炎技>流星群>その他でした

ダメージ計算のバンギラスは天候が「すなあらし」です

確定技

  • 流星群

高火力で打つことが可能です。
しかし、打った後に起点にされるのは注意しましょう

H4メガガルーラ 64.6%〜76.2%
H252バンギラス 37.6%〜44.9%

  • 大文字or火炎放射

ほとんどのナットレイを確定にしたり、ギルガルドを確定2発にしたい場合、相手に負担をかけたい場合は大文字です。特殊型は受けに来たギルガルドを確定2発に持ち込みたいので基本的に大文字推奨です。性格が臆病の場合は余程のことがない限り大文字にしましょう。
火炎放射は命中安定でナットレイ確定2発(H252なら確定)でいいやって人やハッサムに確定取れるから十分って人向けです。

・火炎放射
H252メガハッサム 122%〜144.6%
H252ギルガルド  46.7%〜55%  乱数2発 (59%)
・大文字
H252ギルガルド(シールド) 55%〜65.8%

  • ハイパーボイス

安定の技、等倍であれば多く相手を確定2発にします。グライオンやキノガッサの対策にもなります。

H252メガガルーラ 49.5%〜58.4%  乱数2発 (98.8%)

候補技

PT内での役割によって技を変えてください

  • 破壊光線

個人的には候補です。
ハイパーボイスや流星群では多く等倍相手を確定2発にできますが1発には出来ません。すなわち、相手から返し攻撃を受ける可能性があるということです。特殊型メガボーマンダはサイクル戦になり安く体力が満タンに近い序盤であれば相手から攻撃を受けても大抵は大丈夫ですが、終盤、特にラス1対面などで体力が満タンである可能性は少なく1発で倒せなければ返しの攻撃でやられるという可能性があります。その時に破壊光線があれば、並のH振り程度であれば確定にできます。またポリゴン2をハイパーボイス+破壊光線でほぼ確定にできます。しかし、サイクル戦で相手のラス1をハイパーボイスや流星群圏内に入れておけば破壊光線を打たなくて良いです。またハイパーボイス+破壊光線でポリゴン2を突破したところで役割放棄ですし、その後起点されて全抜きされるなんてこともあります。打つときはラス1対面か相手の選出が全て分かったorほぼ間違いなく予想ができていて、打ったあとのケアができている時だけにしてください。絶対に初手、破壊光線は止めてください。
ですので高威力ですが最終兵器的な立場なので、それなら他の技を採用し範囲を広げるのもアリです。

H252マリルリ     100.4%〜118.8%
破壊光線を採用したい理由の1つです。威嚇込みであれば、じゃれつく+アクアジェット耐えますが威嚇なしであるとじゃれつくで確

定なのでラス1対面等で体力満タンのマリルリが残っていたとしてもアクアジェットを耐える体力が残っていれば突破できます。

H4メガガルーラ    96.1%〜113.2% 乱数1発 (75%)
ねこだまし+捨て身は耐えるのですが冷凍Pを持っていた場合耐えれないので75%かけましょう。

H252D12ポリゴン2 ハイパーボイス+破壊光線が37.6%〜44.5%+61.7%〜73.8%
破壊光線が最低乱数引かなければ突破可能です。Dが無振りなら確定です。ですが前述しましたがポリゴン2を破壊光線で突破するのは

役割放棄であり、これを打たないと勝ち筋が無い場合にしか打たないようにしてください。基本は後続に任せましょう。

  • ハイドロポンプ

岩、地面タイプに抜群で入るのはいいのですがメガバンギラスを確定2発にできないのは残念です。

HDハードロックドサイドン   91.8%〜108.1% 乱数1発 (50%)
H252ヒードラン        62.6%〜74.7%
H4ランドロス         96.3%〜113.4% 乱数1発 (75%)
H252ファイアロー       95.1%〜112.4%乱数1発 (68.8%)
無振りメガバンギラス     43.4%〜51.4% 乱数2発 (5.1%)

  • 地震

ヒードランへ
H252ヒードラン 90.9%〜107%  乱数1発 (37.5%)

  • いびき

眠らされてもキノガッサ等には十分な火力が入ります。キノガッサ対策や草タイプの催眠を一任する場合は確定クラスでも良いです。みがわり貫通します。

H4キノガッサ251.8%〜302.2%
H252メガフシギバナ54.5%〜64.1%

  • 身代わり

電磁波等の技を空かすため等に

  • 毒々

受けに来るポリゴン2等へ耐久に対して

有用そうな技
採用するなら「うっかりや」です。まだ机上論ですが。。。

  • 恩返し

ハイパーボイスではチョッキローブシンを確定に出来ないので
H252ローブシン       101.8%〜119.8%
H252補正有りB252ニンフィア  48%〜56.9%  乱数2発 (90.6%)

  • 岩石封じ

メガリザードンY 101.9%〜120.2%

与ダメ&被ダメ

物理は基本的に威嚇込みです。

  • 対補正有りA252キノガッサ

岩石封じ 36.2%〜43.2%
マッハパンチ 8.7%〜10.5%

こちら
ハイパーボイス 462.2%〜545.1%
おそらくタスキからの胞子ですので、起きるか起きないかです。

  • 対A252テラキオン

岩雪崩     39.7%〜49.1%
ストーンエッジ 53.8%〜64.3%
108族の格闘に先手を取られるのは、この型の欠点一つでしょうか。
岩雪崩の場合は2耐え可能です。

こちら
ハイパーボイス 68.6%〜81.3%

  • 対補正有りA252メガバシャーモ

メガシンカしていない状態で威嚇込み馬鹿力 30.4%〜36.2%

馬鹿力  20.4%〜24.5%
叩き落す 15.2%〜18.1%

こちら
ハイパーボイス 162.5%〜190.9%

  • 対A252メガミミロップ

メガシンカしていない状態で威嚇込み飛び膝 26.9%〜31.5%

冷凍パンチ 56.1%〜67.8%

  • 対C252メガルカリオ

ラスターカノン 61.9%〜73.6%

こちら
大文字     120%〜142%
ハイパーボイス 95.8%〜113.7% 乱数1発 (75%)

  • 対H244補正有り命の玉C252ウルガモス

オーバーヒート 51.4%〜61.4%

こちら
ハイパーボイス 104.7%〜123.5%

  • 対H252D108ナットレイ

アイアンヘッド 14%〜16.3%

こちら
大文字 114.9%〜137%

  • 対H252補正有りC252メガフシギバナ

ヘドロ爆弾  51.4%〜61.4%
ギガドレイン 10.5%〜12.8%

こちら
ハイパーボイス 96.2%〜113.3% 乱数1発 (75%)

  • 対H252補正有りB252水ロトム

10万ボルト 33.9%〜40.9%
参考補正有りC252 めざパ氷 84.2%〜100.5%  乱数1発 (6.3%)

こちら
ハイパーボイス  31.2%〜36.9%
流星群     69.4%〜82.8%

ハイパーボイス+流星群で確定です。

  • 対H252補正有りB252サンダー

めざパ氷  70.1%〜84.2%

こちら
大文字   36.5%〜43.1%
流星群   64.4%〜76.1%
2段階下降  31.9%〜38%  
低乱数を引きますと流星群+2段階下降流星群で倒せませんが大文字+流星群は確定です

  • 対H4補正有りA252メガガルーラ

ねこだまし 12.2%〜14.6%+5.2%〜7%
捨て身   33.9%〜40.9%+16.3%〜19.8%
冷凍P   58.4%〜70.1%+28%〜35%
ねこだまし+捨て身は耐えれますが、冷凍Pだと無理です。

  • 対H252補正有りA252ギャラドス

ストーンエッジ  38.5%〜45.6%
氷の牙      51.4%〜60.8%
参考A4氷の牙   39.7%〜46.7%

こちら
ハイパーボイス 51.9%〜61.3%

  • 対H252補正有りA252マリルリ

じゃれつく 65.4%〜79.5%
威嚇無し  100.5%〜119.2%

  • 対A252ガブリアス

逆鱗    64.3%〜77.1%
岩石封じ  22.2%〜26.9%
流星群  102.9%〜122.8%

こちら
流星群 144.2%〜170.4%
襷流星群ガブリアスもいるので注意が必要です。

  • 対H212A44グライオン

岩石封じ  15.2%〜18.7%

こちら
ハイパーボイス  81.9%〜97.1%
ラキグライムドーラドラン等の受けループを見る場合は無邪気ASベース(例えばA252C36S220)の方が良いです。特殊型ではラッキーを突破できないことに注意してください。
A252恩返しでラッキーほぼ確定2発C36ハイパーボイスでヤドラン85%程で確定2発です。

参考ダメ
C4スイクン  冷凍ビーム  79.5%〜95.9%
C252ゲンガー こごえるかぜ 81.8%〜98.2%

相性のいい味方

  • ナットレイ

クレセリアやポリゴン2に対して有利立ち回れ、宿り木の種またはステロで補助が可能です。

  • 水ロトム、ランターン

ボルチェンによるサポートやゲッコウガに対して誤魔化し、ナットレイと組ませる場合ライボルト等を安定して倒せるランターンも考えられます。

PTの軸として採用するのもありですが、例えばメガガルーラを軸としてメガガルーラが選出できない時に選出するパターンなどもアリだと考えています。

 

これで育成論を終わります。
ここまで読んでくださった方ありがとうございました。

 

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2014/12/28 21:37

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コメント (21件)

14/12/27 04:07
2
いつも通りマンダへの愛が感じられる丁寧な育成論でした。
物理型と違い捨て身を採用しないこと、また状態異常をまいてくるロトムなどに対し大幅なアドが取れることから、身代わりは候補に入らないでしょうか?
14/12/27 05:04
3ぬっ
>0
特殊メガマンダは考えてましたが破壊光線は頭になかったです。いい仮想敵もいますし今度光線持ち使ってみようと思います。

技候補ですが、「いびき」はどうでしょう?襷催眠勢にかなり強くなりますし、メガバナに耐えられて眠らされたときや、カバルカのカバの欠伸で眠った後もメガルカリオに半分以上入れることができ、後ろのマッパ持ちorスカーフポケモンで処理できるようになったりと意外と使う場面もあるのではないでしょうか?
ねごとですと流星でCが落ちたり文字を外したりがあるので特殊メガマンダに限りいびきの方がいいと思っています。
14/12/27 05:08
4ああああ
>0
orcaさんの書き方と似ていて大変読みやすかったです。ものすごく参考になりました。心内評価5です!特殊にしたことでASでは完封されるポケモンを壊滅できるのは凄いですね。
14/12/27 09:15
6@アイ (@aidmprice)

>ささささん、>あさん
コメントありがとうございます。
身代わり、毒々は失念していました。候補に追加しておきます。

>ぬっさん
コメントありがとうございます。
いびきですか。確かに仰る通りなのですが地震等のサブウェポンと比べると、かなり使う局面が限られると思います。有用そうな技の欄に特殊な局面で有用と明記の上追加します。

>ああああさん
評価5ありがとうございます。

>334さん
確かに、型バレしている状態ではASの竜舞型とかの方が強いでしょう。しかし、相手は見せ合いの段階では竜舞型なのか両刀型なのか特殊型なのか分からない訳です。この状態で相手が一番に意識する型は何かと考えると、おそらく意地っ張りASの捨て身/地震/逆鱗/竜舞となると思います。そうなると例に上げているサンダーやロトムは選出されるでしょう。相手はサンダーとメガボーマンダの対面を作りたいため後出しという方法は十分に考えられます。そこに流星群を当てて、いわば役割破壊しようという考えです。対面からサンダーを突破しようという考えはありません。サンダーの電磁波所持率は14%程であるのでメガボーマンダが麻痺していない状態であれば大文字+流星群で対面から突破できる可能性はありますが羽休めで大文字のPPを枯らされる恐れがあるので、ハイパーボイスを途中、挟む必要があり対面からは択になりそうですね。メガガルーラについてですが、メガガルーラに対面で勝とうという考えはありません後続で処理してください。とは言ってもメガガルーラと対面してしまうことは多くあると思います。メガガルーラの冷凍パンチ所持率は25%程であり持っていた場合、猫レンチ捨て身地震と言う技構成が多いと思うのでナットレイ等で安定するはずです。持っていない場合は威嚇込みであれば対面から勝てるはずです。ギルガルドもサンダーと同じく対メガボーマンダメタとして風船ギルガルドが存在するほどであるので後出しされるタイミングで大文字で役割破壊しようという考えです。対面からでは食べ残し型やゴーグル型であればチャンスがあるでしょうか。地震に関しては切っていません。ヒードランを重くみるのであれば採用してください。マリルリに関しては確かにチョッキあれば威嚇込みでないと負けてしまいます。威嚇込みでないとマリルリのじゃれつくを耐えない以上、ラス1対面でマリルリ対面した時に破壊光線が無ければ確実に負けになってしまいますが破壊光線があるとオボンであれば確定、チョッキであれば急所という勝ち筋を残せるということです。物理であればギガインパクトを採用すればチョッキとか関係無く倒せるのでマリルリとのラス1対面では物理型の方が上手なのは明らかですね。
意地っ張り、やんちゃのASベースとは鬼火やゴツメでの被害の大きさ、流星群やハイパーボイス等のの威力の差で差別化したいと考えています。例に挙げるとCを控えめで252振らないとサンダーを流星群+流星群で倒せないこと風船ギルガルドに対して大文字+大文字での役割破壊、グライオンに対してポイヒ込でも迅速な処理が出来ることやH252ビビヨンを2積みまでならハイパーボイスで75%高乱数が取れる点やHBギャラドスに対してハイパーボイスで確定2発取れる点です。うっかりやでない理由の1つは技が全て特殊技で埋まったからです。またC4スイクンの冷凍ビームやC252ゲンガーの凍える風といったある程度の4倍弱点技は耐える点が挙げられますね。
14/12/27 09:30
7>5
だいたい同意見ですが、ガルド対面に関しては保険の可能性を考えて普通は文字圏内もしくは放射圏内に入っていない時点で突っ張らせるべきではないなと思いました。>0に書くべき内容なのかもしれませんが…。

>0
破壊光線の考察は丁寧で好印象です。(使うかどうかは別にして)
あとは>5でも問われている内容ですが、対面からどれだけの相手に有利か・どれだけの相手に役割を持てるか等をダメ計算以外で示す必要があるかもしれません。
@アイさんならいつかメガマンダ書くと思っていました!期待しております。
14/12/27 11:29
8高田圭介 (@Kei_Takada)
44444
>0
特殊メガマンダ、いいですよね。自分も実用していて使い勝手も悪くないと思っています。
候補技として寝言/いびきについて触れて頂ければより良い育成論になると思います。特に>3さんのおっしゃるとおり、いびきはキノガッサ確1、メガフシギバナもHCひかえめやHBずぶといベースなどDの薄いタイプなら確2で落とすことができるため、これらの草系催眠をマンダに任せるつもりなら候補になると思います。モロバレルはHDベースのヘドロ持ちが多いのでいびきで確2は難しいですが、それでも光合成か交換を強いる程度の圧力はあります。

早速物理メガマンダと比較してのダメ出しがあるようですが、比較すること自体がナンセンスだと思います。鬼火や威嚇が存在しない環境、特防の薄いポケモンが存在しない環境、そういったものがあるならわからなくもないのですが。
その点は論中のダメージ計算も物理メガマンダとの差別化を過剰に意識しすぎかなと思います。物理メガマンダが明確な主軸、パーティのエースであるのに対して、特殊メガマンダは穴埋め・補完で(催眠対策や炎技の需要、地闘炎水などの一貫の軽減、物理火力偏重のパーティのバランス是正などを目的に)入ってくるはずなので、互換性はありません。まっとうな構築であれば同じ枠を物理メガマンダと特殊メガマンダで争うことはないはずです。むしろ比較すべきは同じ特殊飛行ポケモンで攻撃範囲が似通っているメガピジョットやトゲキッスのはずなのですが、そういった視点が論中に見当たらないのがやや気にかかります。自分は採用時に特殊メガマンダとトゲキッスでやや迷いましたが、その枠を物理メガマンダにしようと思ったことは一度もないです。

長文コメントになってしまって申しわけありません。邪魔だという声が多いようなら削除しようと思います。
前述のようにいくつか引っかかる点もあるので評価は4に抑えましたが、4.5点がつけられるならつけたい! くらいの気持ちの4です。
14/12/27 11:33
9なまもの
りゅうせいぐんとの撃ち分けができるりゅうのはどうは候補に入りませんか?
14/12/27 11:44
10高田圭介 (@Kei_Takada)
書き込み中に投稿主さんのレスと前後する形になってしまいました。
自分は特殊メガマンダを「汎用性の高いキノガッサ対策であり鬼火と威嚇(特に霊獣ランド系コントロール)に弱くない」といった理由で補完として採用したため本論もそのような思考のもとで読んでいたのですが、レスを拝見させていただく限りでは物理メガマンダメタに対する逆メタという部分をかなり大きく見積もっていらっしゃるようですね。そのあたり読み違えがあったので>8のうち見当違いな部分は無視して頂けたらと思います。評価変更は今少し保留させてください。
14/12/27 14:33
11Azuki (@Azuki1570)
現状採用理由の項目に記されている内容では特殊メガボーマンダならではの被採用理由が記されていないため、構築を組む際にメガボーマンダを採用となるとしても特殊メガボーマンダを採用しようとはなりません。
1.型の多さ、技の広い範囲よる受けづらさ → ただのマンダの特徴。ボーマンダとはの項目に書くべき内容。
2.威嚇による物理への圧力 → ボーマンダ自体の被採用理由の一つ。
3.格闘、草、虫への圧力 → メガボーマンダ自体の被採用理由の一つ
4.ある程度のタイマン性能 → メガボーマンダ自体の被採用理由の一つ

構築を組む際にボーマンダというポケモンがメガ特殊で採用される主要な理由を書くのが採用理由項ですので、後ろの項目やコメントで説明されている特殊である理由の説明の結論は採用理由項に反映するべきです。

>特殊型のメインウェポンとなるハイパーボイスは身代わり貫通となるためキノガッサやグライオン、ビビヨンに有効です。
これはそのまま特殊メガボーマンダの主要被採用理由に直結しますので、採用理由項に書かない理由はないですよね。ダメ計でこの3匹に遂行できることを証明した上で、遂行できるのであれば採用理由にも書いていただきたいです。

特殊メガマンダそのものの強みが見えてこないというのが率直な感想で、水ロトムやサンダーへの役割破壊性能があるのは証明できていて良いのですがそれまで。単体ベース・物理メガマンダとの比較ベースで考えすぎていて大局が見えていないという印象です。
HB水ロトムやサンダーを処理するだけなら別のポケモンでも良いわけで、そこを特殊メガマンダである理由が論理的に欲しいです。選出誘導性能を論理的に証明するとか、特殊メガマンダの他の被採用理由と組み合わせ他のポケモン・物理メガマンダでは満たせない被採用理由の両立を特殊メガマンダで両立できることを証明するとか。
そこまで到達してはじめて特殊メガマンダの育成論として大成するかと。期待しています。

加えてHBロトムという表現では字面上フォルムチェンジ前のロトムを示すことになるので適切な表現に修正お願いします。
14/12/27 17:42
12名無し
書いてること自体は良いと思いますがもう少し読みやすく改行した方がいいと思います。
14/12/27 20:51
13感謝の正拳付き
ロトムサンダーは逆鱗が際どいのでトレースポリ2やギルガルドの方が対策として人気だと思います。倒されたランキング10位以内にどちらもいないし

テンプレASを隠れ蓑にするならいっそHC降りしても面白いかもなぁと無責任に思いました。現状大体確2みたいだし、特防をAS確1調整耐え調整とか
14/12/28 03:32
14@アイ (@aidmprice)
皆さんコメントありがとうございます。

>7さん
了解しました。
育成論を修正します。

>高田圭介さん
やはり、特殊メガマンダは穴埋め・補完で入ってくる方が多いですね。私のように構築の序盤から特殊マンダが入ると破壊光線等が技の選択肢に入ってきますが構築の終盤で入って来る場合にはハイドロポンプ等の方が優先度が上になりそうですね。私も特殊メガマンダが汎用性の高いキノガッサ対策であることに相違はありません。

>なまものさん
りゅうのはどうはガブリアスを確定にできないため候補外にしています。

>Azukiさん
採用理由の欄ですが、私の場合何故メガボーマンダの採用するかの説明であり、この段階ではメガボーマンダを何故特殊にするかの理由は書いておりません。メガボーマンダを採用→何故特殊型なのか?の流れで説明しようという考えでした。コメントの前半部分を読む限りでは採用理由と何故特殊なのか?の欄をまとめた方が良いという、お考えのようですので修正します。

単体考察の育成論である以上、単体ベース・物理メガマンダとの比較ベースで考えるのは必要でしょう。物理型という特殊型よりも高い抜き性能や使いやすさがある型が存在する上で特殊型が物理型と比べてどのような点が可能であるか明記するのは必要でしょう。

HB水ロトムやサンダーを処理するだけなら別のポケモンでも良いわけで→これについてですが、サンダーは無理だとしてもHB水ロトムであれば特殊メガボーマンダは後出しからでも突破可能でありHB水ロトムに対して他のポケモンで対策という必要がなくなり、他のポケモンをPTに組み込むことができます。

特殊メガマンダそのものの強みが見えてこない→これは私の文章の読みづらさ説明不足が原因ですね。修正します
ざっとまとめると、
1.ハイパーボイスにより身代わり持ちの格闘に対して有効
メガミミロップ、メガエルレイドは身代わり持ちの可能が多く迅速な処理が可能になります。
2.キノガッサやグライオン、ビビヨンといった無限戦法に対してハイパーボイスによってハメられるのを回避できます
ビビヨンは2積みまでなら75%でハイパーボイスで突破可能、グライオンも確定には出来ませんがポイヒの回復量を考慮しても2発で十分に突破可能です
3.HB水ロトムやサンダー等のメガボーマンダ受けに対しての役割破壊が可能
物理メガボーマンダは対策を怠るとPTが全壊の恐れがあるためこれらに対しての選出誘導性能は素晴らしく役割破壊が決まりやすいです。これと同時にHBギャラドスや風船ギルガルドといった物理型だと予想しての後出ししてくるポケモンへの役割破壊が可能になります。また、メガヤドラン等のB>Dのポケモンに対して大きなダメージを与える事ができます。
4.飛行、龍、炎+αをガブリアス等を抜ける速さから打つことが可能
飛行タイプとして考えると大文字でラティのめざパ炎耐えくらいまでDに振ったナットレイを確定にできる程威力の炎技且つ龍技である程度の電気勢に対抗できるのは限られるでしょう。
5副産物としてのポリゴン2の突破など

これらを総合すると全てが出来そうなポケモンはオンバーンくらいであり、そのオンバーンとは耐久や飛行技の安定して連打できる点などから差別化が容易であります。

>名無しさん
育成論を修正します。

>感謝の正拳付きさん
ダメージ計算を見るとCは切れないです。そうなるとSを切り耐久回すことになるのですがガブリアス等を抜けるとつかいやすいのは明らかなのでCSにぶっぱしています。HCベースは考えみたいです。
14/12/28 13:48
15Azuki (@Azuki1570)
55555
修正おつかれ様です。
とても良くなりました。
14/12/28 21:33
16@アイ (@aidmprice)

>Azukiさん
評価5ありがとうございます。
15/01/05 00:37
17
お、新メガの画像来てるじゃん!と思ったらマンダちっさw
15/01/05 20:06
18りらっくまこ
隙を見て回復できる羽休めは候補に入らないでしょうか
15/03/03 16:05
19マルスケ
ふと思ったのですが理想個体が6Vになってますが
地震等物理技を採用しない場合は威張る対策としてAはできるだけ低い方がいいですよね?
あえていうことじゃないかもしれませんが念のため
15/05/13 00:46
20竜マスター
ハイボ+破壊光線でクレセ持ってけるって強いですね。
15/10/05 12:30
21225yudai
破壊光線の枠ハイドロポンプじゃダメなの?
16/11/15 20:33
22M
自分も破壊光線入り両刀マンダ使ってます
破壊光線でマリルリやメガヤドランを確1、ナットレイを乱1まで持ち込める火力は終盤戦には重宝しますね

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