はじめに
こんにち、初めましての方は初めまして、ミナミのコアリクイと申すものです
今回はなにより意表が突けるスカーフブルンゲルをご紹介させていただきます
他の方が使っているのを見て自分も使ってみようと思ったのが始まりですが、単なる奇策と見せかけてかなり理に適った面白い型だと思ったため、考察を添えて投稿させていただきました
どうぞよろしくお願い致します
注意
- 特に理由がない限り互いに理想個体を想定します
- この育成論では「HP・こうげき・ぼうぎょ・とくこう・とくぼう・すばやさ」についてそれぞれ「H・A・B・C・D・S」という略称を用います
- ダイマックスをDMと略して表記しています
- ダメージ計算はダメージ計算SS様とポケソル様のものを使わせていただいています
- ダメージ計算は一括して通常時の体力を100%として表示しています
- その他質問などはコメント欄にてよろしくお願いします
ブルンゲルについて
みず・ゴーストという固有タイプを持つポケモンで、特性ちょすいを考慮すれば、ノーマル・かくとう・みずの3タイプを無効、こおり・どく・むし・はがね・ほのおの5タイプを半減と、なかなか優秀な耐性を持ちます
弱点はゴースト・あく・でんき・くさの4タイプとそこそこメジャーですね
種族値はH100.A60.B70.C85.D105.S60と、高耐久・低火力・鈍足と典型的な受けより
特殊受けをさせたい種族値をしていますが、タイプ的には物理受けの方が向いているというジレンマを持ったポケモンで、HBもそこまで滅茶苦茶硬くもないので、いわゆる「数値受け」ではなく「タイプ受け」を目指すポケモンなのかなと考えています
「ちからをすいとる」を使えるため物理アタッカーを流す事は大得意で、ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ・エースバーンエースバーン・ウオノラゴンウオノラゴン辺りの対処の難しいポケモンに役割を持てます
しかし実状は遂行速度の遅さ、ミミッキュミミッキュ・ドラパルトドラパルトの台頭、ギャラドスギャラドスのついでにメタられるなど、そもそも選出するのがなかなか難しいです(アイアントアイアントの珠ダイサンダーとかは特化しても一撃など)
サザンドラサザンドラ相手なら眼鏡でも1発耐えてマジカルシャインで一撃で倒すような芸当もできるのですが、削れた低速ポケモンはDMエースの起点にされやすい環境なのでその後の展開が美味しくなく、他にも「くろいきり」などは覚えないためトゲキッストゲキッスなどにわるだくみを積まれるだけでしんどくなります
前置きが長くなりましたが、そこで候補に上がるのがスカーフなわけです
スペック面から見たスカーフ適正
- みず・ゴーストの範囲を半減以下にできるポケモンは現状ダーテングシザリガーサザンドラエレザードジジーロンのみであり、+マジカルシャインでエレザード以外を上から抜群で叩ける
- ひかえめS252でちょうど最速100族まで抜ける
- ひかえめC252で無振サザンドラサザンドラをマジカルシャインでちょうど確定1発
- 耐久無振りでも臆病サザンドラサザンドラのノーアイテムあくのはどう程度は耐える
- しおふき・トリックと相性のいい技を覚える
- 3タイプ無効と5タイプ半減、優秀な耐久数値による高い流し性能及び繰り出し性能
奇襲である事を差し引いてもなかなか悪くなく、腐りにくい性能をしています
奇襲という面から見たスカーフ適正
要するに、
『じこさいせい、ちからをすいとる、おにび、トリックルームなど覚え、耐久数値の高いブルンゲルブルンゲルに、相手は果たして初手から最大火力で殴ってくるだろうか?』
という事です
例えば、
エースバーンエースバーンvsブルンゲルブルンゲル対面で、初手ダイアークや不意打ちに力を吸い取るを合わせられると?
トゲキッストゲキッスvsブルンゲルブルンゲルの対面で、初手ダイジェットに自己再生やトリックルームを合わせられると?
ミミッキュミミッキュvsブルンゲルブルンゲル対面で、シャドークローに力を吸い取るを合わせられると?
アーマーガアアーマーガアvsブルンゲルブルンゲル対面は、鬼火+祟り目でアーマーガアが負けるのでは?
受けポケモンとしてのブルンゲルを警戒すればこそ、交代やとんぼがえり、積み技、挑発が最安定の行動に見えます
しかし、ことスカーフブルンゲルに対してはそれらは全て間違った行動で、悠々と上から2回叩く隙が自然と生じるわけです
本来積み技に対しては無力であるところを一矢報いることができるようにもなります
まとめると、なにより意表がつける一方で、試合の中で腐りにくく選出理由が増やせるというのがスカーフブルンゲルの魅力といえます
パラメーター調整
性格 ひかえめ(A↓C↑)
努力値 B4.C252.S252
実数値 H175.A58.B91.C150.D125.S112
※A個体値は0推奨
- C:無振サザンドラをマジカルシャインで確定1発
- S:スカーフで最速100族抜き
- B:余り
サザンドラサザンドラやリザードンリザードンを意識すると控えめCSぶっぱに綺麗に落ち着きます
とくせい
受け出し範囲が広がる「ちょすい」を無難に確定欄としています
しかし、貯水は相手が勝手に警戒してるところはありますし、ワンチャンが狙える「のろわれボディ」も普通にアリだと思います
スカーフトリック+のろわれボディ発動(30%)で相手を「わるあがき」しかできない置物にするという強烈なコンボも存在して、これも耐久力で試行回数を確保できるブルンゲルと噛み合っています
ちなみに「のろわれボディ」の効果はブルンゲルが倒されても永続します
DMする事で透かされてしまう効果ではあるので、安定性や受け出し範囲を考えるなら貯水かと思いますが、本来的にスカーフと相性がいいのは「のろわれボディ」と言えます
わざ構成
しおふき
スカーフと相性が良く、ブルンゲルの火力を補ってくれるため確定
威力150命中100の一致技
自身の残りHPに比例して威力が下がるデメリットがありますが、ダイストリームとして打った際は残りHPに関係なく威力150でぶっ放せるのも魅力
最近のトゲキッストゲキッスは柔らかい型がトレンドなので、乱数は絡むが悪巧み読みで最低でも先制技圏内くらいには押し込める
アーマーガアアーマーガア対面などは特に美味しく、大抵は挑発から入ってくるのでHD型以外は無償突破できる
- H4トゲキッストゲキッス
(58.3~69.5%) 確定2発
- 無振リザードンリザードン
(158.1-188.2%) 確定1発
※初手ダイソウゲンから入られた場合に2発で倒せるかは乱数次第で、弱点保険を持たれていると普通に負けます
- H252ヒートロトムヒートロトム
(127.3~150.3%) 確定1発
- 無振エースバーンエースバーン
(174.1~205.1%) 確定1発
- 無振ドリュウズドリュウズ
(162.1~191.3%) 確定1発
- H252カバルドンカバルドン
(128.3~151.6%) 確定1発
- H252.ハードロックドサイドンドサイドン
(228.3~271.6%) 確定1発
- H252アーマーガアアーマーガア
(59.0~70.2%) 確定2発
- 無振アイアントアイアント
(139.8~165.3%) 確定1発
- H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(93.3~111.0%) 乱数1発(62.5%)
- H252バンギラスバンギラス(砂下)
(69.5~82.1%) 確定2発
シャドーボール
半減されにくい一致技
ミミッキュミミッキュが皮ダメージ込で高乱数なので、剣舞に合わせるとDMされても半分は持っていける
対ドラパルトドラパルトは基本的に不利ですが、相手のDMを見た後の終盤の詰めの場面とかでならDMを切って突撃できない事もないです
MAXしおふき≒抜群シャドーボールくらいの威力なので、基本的に
- こうかばつぐんを取れる相手に
- みず技を半減してくる相手に
- 流し側に裏に一貫する技として
- しおふきの威力が下がってしまった時に
というのが使用用途となります
- H4ミミッキュミミッキュ
(83.9~100.7%) 皮ダメ込み乱数1発(75.0%)
- H4ギャラドスギャラドス
(33.9~40.3%) 確定3発
- H252ギルガルド(シールド)ギルガルド
(47.3~56.2%) 乱数2発(82.0%)
- H4ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
(50.2~59.6%) 確定2発
- 無振ドラパルトドラパルト
(88.3~104.2%) 乱数1発(25.0%)
- H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
(34.3~40.7%) 確定3発
☆ダイホロウ☆
- 無振ドラパルトドラパルト
(143.7~169.3%) 確定1発
- H252ウォッシュロトムウォッシュロトム
(55.4~65.6%) 確定2発
- H4ギャラドスギャラドス
(54.3~63.7%) 確定2発
マジカルシャイン
主にサザンドラサザンドラに打つ技
先述したとおり攻撃範囲を綺麗に補う事ができ、また半減されにくいため確定
- 無振ウオノラゴンウオノラゴン
(54.5~65.4%) 確定2発
- 無振サザンドラサザンドラ
(100.5~119.7%) 確定1発
- H252シザリガーシザリガー
(71.7~84.7%) 確定2発
☆ダイフェアリー☆
- 無振サザンドラサザンドラ
(162.8~191.6%) 確定1発
- 無振ウオノラゴンウオノラゴン
(88.4~105.4%) 乱数1発(31.2%)
トリック
火力不足ゆえに耐久ポケや積みポケに何もできませんでは困りますし、スカーフトリックができる事が選出理由に直結する試合もあるためパーティーや試合の中で腐りにくくなる
しおふきが使えるなどDMとの相性も悪くなく、ダイウォールが使えた方が何かと融通が効くため総合的に優先度が高い
エナジーボール
くさ4倍勢に叩き込む技
耐久型に対してなら基本的にスカーフトリックで足るので、すいすいカジリガメカジリガメやガマゲロゲガマゲロゲが増えてきたらと言ったところ
ギガドレインも覚えますが、スカーフなら威力を優先していいと思います
- 無振カジリガメカジリガメ
(140.6~167.9%) 確定1発
- H4ガマゲロゲガマゲロゲ
(119.3~141.4%) 確定1発
なみのりorハイドロポンプ
みず技がしおふきのみである事が不安なら、また、スカーフヒートロトムヒートロトムを倒したいなら
とはいえ、今作はしおふきダイストリームである程度の踏み倒しは効くうえ、シャドーボールも半減されづらい技ですし、トリックを優先しても差し支えないかと思います
☆なみのり☆
- 無振ヒートロトムヒートロトム
(96.0~115.2%) 乱数1発(81.2%)
おにび
たぶん弱くはないけど技スペースが足りない
被ダメージ
- 臆病.C252サザンドラサザンドラ
あくのはどう
(73.1~86.8%) 確定2発
※見かけ上は不利対面ですが、スカーフなら1発耐えて一撃・スカーフ以外なら上から一撃・DMを切られても半分以上もっていける絶好のカモ
- 陽気.A252ミミッキュミミッキュ
珠シャドークロー
(93.7~111.4%) 乱数1発(56.2%)
珠かげうち
(53.7~64.0%) 確定2発
珠ダイホロウ(ゴーストダイブ)
(170.8~202.2%) 確定1発
※相手の思考に依存しますが剣舞ド安定に見えるハズなので、裏にHBアーマーガアアーマーガアみたいな安定した引き先が居ない限りシャドーボールで皮+DM後の体力半分を奪いにいきます
ミミッキュ初手DMもあるかと思いますが、後続次第ではその方が楽な場合も多いかと思います
実は剣舞珠かげうちで普通に倒されるため(された事ないけど)できたら対面させたくはなく、終盤にスカーフで一回行動できるようになっただけ相対的にマシになった感じです
- 意地.A252ヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマ
五里霧中つららおとし
(47.4~56.0%) 乱数2発(78.9%)
五里霧中ハチマキつららおとし
(71.4~84.0%) 確定2発
五里霧中とんぼがえり
(25.7~30.8%) 確定4発
五里霧中ハチマキとんぼがえり
(38.8~46.2%) 確定3発
五里霧中じしん
(74.2%~88.0%) 確定2発
五里霧中ハチマキじしん
(112.0~132.0%) 確定1発
※基本的に蜻蛉返りか馬鹿力くらいにしか受け出しは難しく、ハチマキならしおふきを選ぶべきだかスカーフ地震とかだと裏目なので地味にややこしい
蜻蛉返りか交代かとは思われますが…
- 陽気.A252エースバーンエースバーン
ふいうち
(56.0~66.2%) 確定2発
ダイアーク(ふいうち)
(96.0~113.1%) 乱数1発(75.0%)
かえんボール
(36.0~42.2%) 確定3発
※ブルンプレッシャーを信じましょう
- 陽気ウオノラゴンウオノラゴン
ダイアーク(かみくだく)
(88.0~104.0%) 乱数1発(25.0%)
※意地頑丈顎かみくだくでもほぼ同じ
※若干怖いですがウオノラゴンにDM切られる分にはブルンゲルの勝利に思えます
- 陽気ギャラドスギャラドス
パワーウィップ
(100.5~118.8%) 確定1発
※この辺から普通に4ぬという参考程度に
まぁ耐久型ブルンでも挑発とんでくるわ、ラム持って竜舞積まれ続けるだけで試合が終わるわ、陽気珠ダイソウゲン耐えるか怪しいわなんで、そもそもが厳しい
- 意地.A252ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブ
(121.1~144.0%) 確定1発
ダイホロウ(ゴーストダイブ)
(158.8~188.5%) 確定1発
- 控えめ.C252ドラパルトドラパルト
シャドーボール
(69.7~83.4%) 確定2発
ダイホロウ(シャドーボール)
(113.1~133.7%) 確定1発
※明確な不利対面だが状況次第で全く何もできないというわけでもない
ブルンゲルの耐久力を警戒して初手から最大火力が飛んでくるという想定でいましょう
- 控えめ.C252ヒートロトムヒートロトム
ボルトチェンジ
(62.8~75.4%) 確定2発
10まんボルト
(80.0~96.0%) 確定2発
※スカーフ以外は勝てますがボルトチェンジがあるなど立ち回り力の魅せどころ
- 臆病.C252リザードンリザードン
ダイソウゲン(ソーラービーム)
(77.2~92.5%) 確定2発
- 控えめ.C252トゲキッストゲキッス
珠ダイジェット(エアスラッシュ)
(82.2~98.2%) 確定2発
運用
1サイクル目でアーマーガアアーマーガア・トゲキッストゲキッス・サザンドラサザンドラ辺りに奇襲を仕掛け相手のサイクルを壊し、2サイクル目以降の掃討戦などに参加するのが理想です
受け出し性能も活かして無償降臨も狙い、一貫性の高い技範囲で削りを入れていきます
耐久はある程度捨てているとはいえそこそこ硬く、遅めのロトムくらいは素で抜いているのでDMを切っていくのも悪くないです
厄介な耐久ポケモンはスカーフトリックを決めて後続の起点にしてやりましょう
本来的にはヒヒダルマ(ガラル)エースバーンウオノラゴンこのへん絶対許すまじみたいな型がメジャーなハズなので、選出するまでもなく存在するだけで悪魔の像の如く牽制してくれる事もあります
スカーフブルンゲルの欠点
まずこだわりスカーフという競争率の高いアイテムを使ってしまう事
所詮C85の低火力であること
また、エースバーンエースバーンなどに初手ダイアークをかまされたり、珠ミミッキュミミッキュにシャドークローで突っ込まれたりすると普通に消し飛ぶなど、相手の思考に頼る部分がある事は欠点です
また先述した通り、受けとしての役割はある程度捨てています
この型を使う場合では警戒されるよりナメられる事の方が怖いですね
とはいえ耐久型のブルンゲルブルンゲルもヒヒダルマ(ガラル)エースバーンウオノラゴンこのへん+@以外の環境トップには総じて不利な対面が多いので、リスクは承知で尖った事をしてもいいんじゃないか?とは思います
耐久型も使っていたのですが、個人的にトゲキッストゲキッスや耐久ポケモンに意気揚々と繰り出せるのでスカーフの方が選出し易かったです
相性の良い味方
ドリュウズドリュウズ
弱点のでんきを無効にでき、ロトムとミミッキュを狩れる
ブルンゲルもかくとう・みずを無効、ほのおを半減、ドリュウズの天敵アーマーガアアーマーガアカバルドンカバルドンを倒せると、相性補完にすぐれる
それでなくとも言わずもがなで強い
タチフサグマタチフサグマ
ブルンゲルでかくとうを透かし、タチフサグマでゴーストを透かすという組み合わせ
陽気ASかえんだま型がオススメ
ありとあらゆるロトムに強く、ブロッキングでヒヒダルマ(ガラル)ガラルヒヒダルマやウオノラゴンウオノラゴンなどのこだわりを確認してから行動を決める事ができる
タチフサグマが苦手なエースバーンエースバーンをブルンゲルが牽制でき、ブルンゲルが誘うドラパルトドラパルトをタチフサグマで叩けるなど、とっても噛み合う
(個人的にタチフサグマタチフサグマはもっと評価されていいと思う…)
キリキザンキリキザン
ミミッキュミミッキュドラパルトドラパルトに強く、先制技で削りを入れた相手を掃討できる
キリキザンで厳しい相手は割とブルンゲルで見る事ができる
その他、ノーマル・じめん・はがねポケモンあたりとは基本的に相性がいいです
また、DMミミッキュミミッキュやDMサザンドラを上から半分以上削れるエース枠(アイアントルチャブルなど)を用意しておくとより安定します
おわりに
いかがだったでしょうか?
単なる奇策の枠だけでは収まらない実用性も十分にある型だと思いますので、興味が湧けば育成していただけると幸いです
スカーフが警戒される事で耐久型も動き易くなればいいのになぁとかも実は思ったりします
ご高覧ありがとうございました!