はじめに
初めて投稿させていただきます。ユウと申します。
今回はシンオウ統一で可能性を感じたドサイドンについて考察させていただきます。
至らない点もあるかと思いますがよろしくお願いします。ところで前回のヒロアカ熱かったですね
考察経緯
四世代のポケモンが結構少なかったからです。
八世代からメガシンカ、Z技に代わる新要素としてダイマックスというシステムが追加されました。ダイマックスについての詳しい説明は省きますが、その強さは皆さんご存知の通りです。故に今環境ではダイマックスの使い方が非常に重要であり、仮にダイマックスを切ったポケモンを非ダイマックスで狩ることができれば非常に大きなこちらのアドバンテージとなります。しかし、ダイマックスポケモンは非常に耐久が高く生半可な攻撃では落ちません。そこで今回紹介するのが反撃技を搭載したドサイドンです。
反撃技ドサイドンについて
- この型の強み
ドサイドンを考察する中で、最も差別化が必要だったのがバンギラスです。
こいつはかなりドサイドンと、サブウェポンを含めた技範囲が被っており、チョッキにしても弱点保険にしても基本的にドサイドンはバンギラスの劣化になりがちです。そんなドサイドンの最も大きな差別化点が反撃技の有無です。
反撃技を採用することによって、題の通りダイマックスポケモンはもちろんオノノクスなどのこちらに確2をとれて、かつこちらが1撃で落とせないポケモンに対してダイマックスを切らずとも強く出ることができます。
また、ドサイドンのタイプである岩+地面という範囲は非常に優秀です。この2つを半減以下にできるポケモンは現環境でドータクンくらいでしょう。ドサイドンはこの2タイプの技を入れるだけで、ドサイドンが役割対象とするポケモンの大半を見ることができます。故に、反撃技を入れることによってのアタッカー性能の低下がそこまで問題になりません。
- 高HPかつ高耐久
ドサイドンはH115、B130、D55と特に物理に対してはかなりの耐久を誇っており、加えて特性のハードロックによって生半可な火力では4倍弱点ですら一発耐えます。
例として、H252振りドサイドンは特化ギャラドスの滝登りを(78.3 ~ 94.5%) 確定2発で耐えます。
この圧倒的な耐久から放たれるカウンターやメタルバーストはダイマックスポケモンすらワンパンするほどの火力があります。
また、ドサイドンは低速により、一回攻撃を受けてから攻撃することがほとんどのため反撃技の一度攻撃を受けなければならないというデメリットがデメリットになり得ません。
- メタルバースト持ち
カウンターの問題点として今作はミミッキュなどのゴーストが環境に多く、カウンターが透かされてしまうという点があります。しかしメタルバーストは無効がなく、加えて特殊も相手にできるため強力です。また、メタルバーストの問題点である優先度0も低速でカバーできています。さすがファット
ドサイドンはダイマックスミミッキュに対してダイマックスを切ることで対面から勝つことはできますが、逆にダイマックスを切らなければ鉢巻でもない限り火力が足りず勝つことはできません。しかしH252振ドサイドンなら、ダイマックスミミッキュのA2↑球ダイホロウもしくは球ダイフェアリーを耐えてメタルバーストを打つことで皮+玉ダメ込みでワンパンすることができます。
役割対象
- 非ダイマックスでダイマックスも見れる
- 非ダイマックスならorダイマックスを切れば見れる
基本的に非ダイマックスであればドサイドンに対して半分以上入る物理ポケモンはカウンターでワンパンでき、70%以上入れば物理特殊問わずメタルバーストで落とせます。
調整
いじっぱりH252-A204-D52
- 性格
いじっぱりでいいと思います。理由としてはメタルバーストの役割対象にS下降させなければいけない相手がいない点と、下降させると無振ドヒドイデが抜けないためです。
- 努力値調整内容
H→カウンターやメタルバーストの威力を最大限活かすためぶっぱ
A→残り
D→特化ダイマックスサザンドラのダイドラグーン確定耐え
持ち物
フィラのみでいいと思います。理由としてはカウンターで落としてもSが遅いため1対1交換にしかならないことがあります。使ってみて使いにくいと感じればオボンに変えてください。チョッキでもいいと思いますがその場合努力値は変えてください。
使ってみたところ、特殊アタッカーがそこまでいないことに加えウォッシュロトムなどに対してはチョッキを着ても砂下でなければ耐えきれないのでよほどのことがなければ回復実安定です。また、ただでさえ火力が足りないメタルバーストの火力をさらに下げるため着るならメタルバーストをつのドリルなどに変えた方がいいかと思います。
技構成
★確定
カウンター、メタルバースト
コンセプト技のため確定。少なくともどちらかは必須です。
両搭載の理由としては、カウンターなら落とせる相手がいることと、他にどうしても入れたい技がなかったためです。ホコタテ勝負、俺らの勝ちや!
加えて、本来役割対象ではない相手にもメタルバーストやカウンターでワンチャン狙えるため強力です。
☆準確定
地震、ストーンエッジ
一致かつ高火力技です。基本的にはこれで大丈夫だと思いますが、パーティを見て炎のパンチや馬鹿力、つのドリルなどに変えてもいいかもしれません。
- ダメ計
与ダメ
反撃技の被ダメは被ダメ計算にあります
- カウンター
陽気ダイマックスA252H0ドリュウズのダイアースを耐えてワンパン(H4だと最低乱数のみ2耐え)
腕白B2↑HBアーマーガアのボディプレスを耐えてワンパン
意地A252H4ギャラドスの滝登りを耐えてワンパン
- メタルバースト
陽気ダイマックスA2↑球A252H4ミミッキュのダイフェアリーを耐えて皮ダメ+球ダメでワンパン
- 地震
図太いHBドヒドイデに(66.2 ~ 80.2%) 確定2発
無補正H252バンギラスに(86.9 ~ 102.4%) 乱数1発(12.5%)
無補正威嚇H4ウインディに(91.5 ~ 109.6%) 乱数1発(56.2%)
被ダメ
陽気A2↑球A252ミミッキュのダイフェアリーで(81.5 ~ 96.3%) 確定2発
陽気A252型破りドリュウズのダイアースで(83.7 ~ 98.1%) 確定2発
意地A252ギャラドスの滝登りで(78.3 ~ 94.5%) 確定2発
腕白B2↑B252アーマーガアのボディプレスで(46.3 ~ 55.4%) 乱数2発(67.9%)
控えめC252サザンドラのダイドラグーンで(83.7 ~ 99%) 確定2発
最後に
以上で育成論は終了になります。
使っている感想としては割と誰も警戒せずにダイマックスで突っ張ってくることが多く
相手ダイマックス技→フィラのみ発動、カウンター→相手後続→こちらダイマックス
の流れが強かったです。(マスター5000あたり)
育成論に間違いや改良点などあれば教えていただけると嬉しいです。
最後まで見ていただきありがとうございました。
さらに向こうへ!Puls ultra!