はじめに
皆様どうも、カプ・サイシンと申します。
元日に投稿させて頂きます。今年も宜しくお願いします。
コメントでのご質問、アドバイス等よろしくお願いします。
2021年も辛口コメントは大歓迎です。カプサイシンだけに
注意点
- この育成論は非公式の用語を使用しています。他の育成論でも使用されている程度のものです。
- 本文ではダイマックスをDMと略します。
- この育成論のダメージ計算で使用するポケモンは全て6Vとしています。
- ダメージ計算はVS SWSHのダメージ計算機を使用しています。
- 他サイトやブログなどに似たような構成のものがあるかもしれません。本育成論は投稿者自身が構成を考え、実際に使用した上で投稿しています。
コンセプト
とつげきチョッキ(以下チョッキ)にて特殊耐久を上げ、特殊アタッカーとの打ち合いに強くしたラグラージです。
主に対電気として運用する事を目的としており、チョッキにより耐久を上げることでカプ・コケコのくさむすびを耐えるようになる他、サンダーなどDMエースに対しての打ち合いに強くなります。
また、高い耐久と鈍足を活かした後攻クイックターンにより、後続を安全に着地させる動きも可能としています。
差別化
まず、ランドロス(霊獣)などの地面タイプや、ボルトロス(霊獣)などの「電気無効枠」との差別化です。
これはラグラージが鈍足かつ交代技が使えるという点で差別化出来ていると考えます。
S種族値60と低く、後攻クイックターンにより後続を安全に着地させる事が可能となっております。これによりテッカグヤのやどりぎのたねを後続が受けずに交代できたり、最遅にすればカバルドンのあくびループを切れるようになります。ランドロス(霊獣)やボルトロス(霊獣)もとんぼがえりなどの交代技を覚えますが、Sが比較的高い為、不利対面の回避手段としては使えますが、交代先に負担がかかる為、ラグラージのクイックターンとは使い方が異なり、差別化出来ていると考えています。
トリトドンなどラグラージと同じ水/地面タイプはクイックターンを覚えない為、これらの差別化についても成立しています。
性格、努力値
ゆうかん H252 A188 D68
まず性格はS下降補正のゆうかんとしています。
クイックターンを後攻で撃つ範囲を広げたい為です。最遅ラグラージのあくびループを切れる可能性がある為、こちらも最遅を推奨しますが、最低限抜かれておきたい相手としては無振りカバルドンである為、19以下は必須です。
HDはC特化珠サンダーのぼうふうを最高乱数以外2耐えとしています。余りがAです。
特性
げきりゅうを推奨します。恩恵があるのは威力が低めのクイックターンである為、薄いように思われますが、ダイストリームとなると結構な違いになりますし後攻クイックターンの為、相手の技で圏内に入った状態で撃つこともあり大きい負担で後続に繋げることが可能です。
しめりけは壁はりレジエレキなどの自主退場手段である大爆発を無効化できる為、無しという訳ではありませんが、採用率も決して高くなく、活きる場面は少ないと考えています。
持ち物
コンセプト上とつげきチョッキで確定とします。
チョッキにて特殊耐久を補うことによりC252珠カプ・コケコのくさむすびを確定耐えする他、DM時にC特化珠サンダーのダイジェットを3耐えできるようになる為、主な仕事である対電気タイプの立ち回りがしやすくなります。
技
- 確定技(1枠)
クイックターン
対面操作技として非常に便利な技です。鈍足の為後攻で撃つことが多く、後続を安全に降臨させられるというメリットもあります。
威力60と低めですが、タイプ一致かつA振りの為対面操作技にしては火力があります。
ダイストリームの威力も110と控えめですが、タイプ一致かつ雨も降るのでそれなりの火力は確保出来ます。
用途が広く、他の水/地面複合との差別化にもなる為、確定とします。
- 地面技(2つから選択)
じしん
メインウェポンです。威力100以上の技にしては珍しく、命中安定かつデメリット無しです。
ダイアースによりDが上がるのもこの型にマッチしています。
10まんばりき
ゴリランダーを呼びやすく、グラスフィールド下で戦う事も多いことから、威力の落ちないこの技も候補に入ります。
じしんと確定数は大きく変わりませんが、外す可能性がある点、接触技の為ゴツメなどのダメージを受ける点がデメリットです。
ダイアースの威力はじしんと同じです。
選択肢(2枠)
れいとうパンチ
氷技です、環境的に刺さりが良いので欲しいところです。打ち合い可能なサンダーへの打点にもなります。
但し、非DMの場合H4ランドロス(霊獣)に対していかく込で確定耐えされるなど、火力は控えめなので過信は禁物です。
ダイアイスについてもあられダメージ込であってもH252DMサンダーを2発で落とせない可能性があるのが悩ましいところです(珠サンダーの場合は珠ダメ込で落とせます)。
かわらわり
最後の一枠にオススメです。壁破壊の役割を持たせることが出来ます。特にラグラージの場合レジエレキに後出しする場合が多く、ちり際などに壁を貼られる場合があり、使用機会はそこそこあります。
ダイナックルとして自身の火力アップに繋げることも可能です。
ストーンエッジ
地面タイプと相性の良い岩技です。飛行タイプに焦点を当てるのであれば氷技より威力があります。
アクアブレイク
ラグラージが使用できる水物理技の中では最大火力です。
クイックターンとタイプが被りますが、対面操作の意味合いが強いクイックターンとは役割が違う事から、併用して使い分けも考えられます。
立ち回り
先発である必要はありません、ラグラージの最も一般的な型はステルスロック+あくびの起点型であり、先発を警戒され、ゴリランダーなどの対策ポケモンを合わせられやすい点とカバルドン、オーロンゲなどの起点づくりを防ぐ術を持たない為、先発適正はそれ程高くありません。
先発出ない場合出す際は、無効の電気読みか、半減の炎読みで繰り出すようにします。
基本的な動きとしては、クイックターンで後続を安全に出す動きか、耐久を盾に対面で殴り合うかのどちらかになります。
DMにて耐久を上げることでDMアタッカーとの打ち合いに強くなる為、必要に応じてDMも切ります。
本育成論は交代技として、クイックターンを採用しています。
クイックターンのような交代技は一般的には以下のケースに対して有効と言われています。
1.有利対面時での交代読み(対面操作)
2.先攻で撃つことによる不利対面の回避
3.後攻で撃つことによる、後続の安全な着地
本育成論のラグラージのクイックターンは主に1と3のケースに対して使用します。
1はラグラージが電気や炎タイプに強く、地面技読みで繰り出してくる飛行や草を誘いやすい為、交代という選択肢が取りやすい序盤に多いケースです。
3はラグラージの耐久を活かして、相手の攻撃を一発受けつつ耐久に不安があるポケモンを繰り出したい場合や、カバルドンのあくびやテッカグヤのやどりぎなど交代先が受けたくない技を撃ってきそうなケースにて有効になります。
序盤は電気無効を活かして有利対面を作り、交代読みクイックターンで対面操作する動きが有効なケースが多いです。
クイックターンの威力は60と控えめながら、A振りかつ、タイプ一致である為、相手にそれなりの負担をかけつつ有利対面に持っていく事が出来ます。
また、元々恵まれた耐久種族値をしており、チョッキでさらに伸ばしている為、特殊アタッカーとの打ち合いには強いです。
仮想敵の一体であるサンダーに対してはC特化珠ぼうふうを最高乱数以外2耐えし、こちらはれいとうパンチでH252が7割の乱数2(珠ダメ込だと確定2)の為うち勝てます。
DMした場合はダイジェット確定4と余裕で受けられる為相当有利となります。
HPが減ると大抵はねやすめをしてきますが、それに合わせてじしんを撃てば落とせます。
また、チョッキで耐久を補っている為弱点であるくさ技も不一致であれば一発耐えることがほとんどです。
具体的にはC252珠カプ・コケコのくさむすび確定耐え、DMすればC252ウツロイドのC1段階アップダイソウゲンを確定耐えします。
どちらも返しの地面技で一撃です。
このようにラグラージのような地面タイプで対応したい相手に対して対面での安定性がチョッキにより大きく向上しています。
チョッキの仕様上、ステルスロックやあくびなどの優秀な補助技は使えませんが、チョッキでの高い特殊耐久により、草技があるからと舐めて居座ってくる電気を返り討ちにしたり、高い耐久を活かした打ち合いに強いアタッカーとして活躍させる事が可能となっている他、耐久を盾にした後攻クイックターンにより、暴れさせたいエースなどを安全に場に出すことが出来るなど器用に立ち回る事が利点となっています。
但し、アタッカーにしては火力が控えめであり、チョッキの仕様上火力を上げる手段はダイナックルくらいしかない為、受けなどの高耐久に対しては簡単に止められます、クイックターンで逃げつつ後続に繋げるくらいしか出来ないと思います。
相性の良い味方
- テッカグヤテッカグヤ
ラグラージとタイプ補完で優れています。やどりぎ型の場合、回復手段のないラグラージの消耗したHPを補填することも可能です。
- ヒートロトムヒートロトム
ラグラージが苦手な草タイプや浮いている鋼に対して強いです。上記テッカグヤとは違いボルトチェンジが使える為、有利対面時にボルトチェンジでラグラージ再降臨という動きが可能です。
苦手なポケモン
- ゴリランダーゴリランダー
正に天敵です。タイプ的に相性が悪いのはもちろんですが、グラスフィールドによりじしんが半減する為、場に出ていなくても影響を及ぼす場合があります。
- テッカグヤテッカグヤ
味方にすれば頼もしい反面、敵に回すと厄介な相手になります。
こいつに限らず、氷等倍の飛行は苦手です。
本育成論のラグラージはしっかりAに振っていますが、耐久型を等倍で押し切れる火力はない為、起点にされやすいです。
ダメージ計算
- 与ダメ
じしん
ウツロイドH252 DM
131.4〜155.5% 確定1
メタグロスH252
82.5〜98.0% 確定2
バンギラスH252
72.4〜85.0% 確定2
カプ・レヒレH252
40.6〜48.0% 確定3
エースバーンH4(等倍時)
65.3〜76.9% 確定2
サンダーH252
※はねやすめ時を想定
92.3〜109.6% 乱数1(56.25%)
10まんばりき
メタグロスH252
78.7〜94.1% 確定2
カプ・レヒレH252
37.8〜45.7% 確定3
エースバーンH4(等倍時)
61.9〜73.5% 確定2
サンダーH252
※はねやすめ時を想定
88.3〜104.5% 乱数1(31.25%)
ダイアース(じしん、10まんばりき共通)
メタグロスH252DM
54.1〜63.8% 確定2
カプ・コケコH4DM
80.8〜96.5% 確定2
カプ・レヒレH252
52.5〜61.5% 確定2
クイックターン
エースバーンH4(等倍時)
38.4〜46.1% 確定3
カバルドンHB特化
28.8〜34.4% 乱数3(3.34%)
テッカグヤHB特化
16.6〜20.5% 乱数5
ランドロス(霊獣)H252 いかく込
34.6〜42.8% 確定3
ダイストリーム(クイックターン)
エースバーンH4DM(等倍時)
35.5〜42.3% 確定3
53.8〜63.4% 確定2(雨)
カバルドンHB特化
53.0〜62.3% 確定2
テッカグヤHB特化
30.8〜36.7% 乱数3(65.77%)
アクアブレイク
エースバーンH4(等倍時)
54.8〜65.8% 確定2
カバルドンHB特化
40.0〜48.3% 確定3
ダイストリーム(アクアブレイク)
エースバーンH4DM(等倍時)
41.6〜49.3% 確定3
62.5〜74.0% 確定2(雨)
カバルドンHB特化
62.3〜73.4% 確定2
れいとうパンチ
サンダーH252
46.7〜55.8% 乱数2(71.87%)
ランドロス(化身)H252 いかく込
59.1〜71.4% 確定2
ドラパルトH4
62.1〜73.1% 乱数1(50.0%)
ダイアイス(れいとうパンチ)
サンダーH252DM
40.1〜47.7% 確定3
ランドロス(化身)H252DM いかく込
40.1〜47.7% 確定3
かわらわり
バンギラスH252
71.4〜85.0% 確定2
レジエレキH252
36.3〜43.3% 確定3
ストーンエッジ
ギャラドスH4
76.0〜90.0% 確定2
サンダーH252
61.9〜73.0% 確定2
ファイヤー(ガラル)H4
69.8〜83.1% 確定2
ダイロック(ストーンエッジ)
ギャラドスH4DM
49.1〜57.8% 乱数2(97.65%)
ファイヤー(ガラル)H4DM
45.1〜53.6% 乱数2(38.67%)
- 被ダメ
非DM状態でのダメージ量です。DM時は200%と思って下さい。
サンダーC特化 いのちのたま
ぼうふう
42.0〜50.7% 乱数2(1.17%)
ダイジェット(ぼうふう)
54.5〜64.7% 確定2
カプ・コケコC252 いのちのたま
くさむすび
65.2〜77.7% 確定2
ウツロイドC252 A1段階UP
ダイソウゲン(くさむすび)
142.9〜170.0% 確定1
カプ・レヒレC特化
ハイドロポンプ
27.5〜32.3% 確定4
ラプラスC特化
フリーズドライ
63.7〜77.2% 確定2
ファイヤー(ガラル)C特化
ダイジェット(ぼうふう)
36.2〜42.5% 確定3
エースバーンA252 いのちのたま
ダイジェット(とびはねる)
70.5〜83.5% 確定2
ランドロス(霊獣)A特化
じしん
53.6〜63.7% 確定2
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。
パーティーの中心になれるような性能は無いかもしれませんが、電気タイプに強く、クイックターンにより後続に繋げられるなど、いぶし銀の働きを見せてくれると思います。
コメントでのご指摘、ご質問等お待ちしております。