初めましての人は初めまして!草統一のミヤビと申します!今回が剣盾3回目の投稿になります!
6/17から鎧の孤島が配信開始となりましたね!みなさんは楽しんでますでしょうか?
さて、今回は夢特性の解禁と鎧の孤島で新しく教え技を覚えたことで強化されたゴリランダーの育成論の紹介をしようと思います!
私は普段草統一でランクマに潜っていますが、この育成論は普通のパーティーに組み込むことも想定して考察をしています。
- お互いに理想個体を前提にしてます。
- 一度名前が出たポケモンは次からアイコン画像のみとします。
- ダメージ計算はアプリの「ダメージ計算SS」を元に計算しています。
- 不要という声が多ければ削除いたします。
- 攻撃→A、防御→Bなどの略称を用います。
追記
・今回の個体はキョダイマックスの個体を推奨します
採用理由
おたけび、ドラムアタックによる起点作り
がむせっか戦法によるストッパー
ゴリランダーゴリランダーとは
第8世代御三家として登場した草単タイプ
先日解禁された夢特性:グラスメイカーにより、超火力の草技を叩き込むことが可能に。将来的に冠の雪原配信開始後はカプ・ブルルとライバル関係になりそう。
- 種族値
H100 A125 B90 C60 D70 S85
高いHとAが特徴的。Cは低いがメインウエポンは物理のため、種族値バランスはいい。
- 特性
"グラスメイカー"で確定。
これにより、後述のグラススライダーを先制でうてるようになり擬似的にがむせっか戦法が可能になった。(この技の解禁前は先制技は覚えない)
性格と努力値振り
陽気 H6 A252 S252
きあいのタスキ持ちのため耐久は必要無し。
Aは技の威力をあげるためぶっぱ。
S85族は激戦区のため少しでも上から叩ける可能性をあげるためとドラムアタック後に抜ける範囲を増やすため最速。準速だとS1↓でも最速ドラパルトドラパルトが抜けない。
S1↓の準速スカーフサザンドラサザンドラ(98族)抜き
もっといい調整がありましたらコメントお願いいたします。
持ち物
"きあいのタスキ"で確定。
耐久調整をすれば必要はないのかも知れないが下手に調整すると"がむしゃら"の効率が落ちる可能性があるためこの道具の方が無難。
技構成
- 以下の4つで確定
- 技説明の次に与ダメを載せておく。
- お互い非ダイマックスで計算。
- グラスメイカーの影響で相手が地面にいる場合、毎ターン1/16回服するため実際の確定数はズレる場合がある
- ドラムアタック
威力80 草タイプ物理技。ゴリランダー専用技。
キョダイマックス時
威力160で相手の特性を無視して攻撃
相手にダメージを与えつつ、Sを100%下げる技。タイプ一致、グラスフィールドの補正もあり、強力。
〜与ダメ〜:グラスフィールド込み
H4ミミッキュミミッキュ
皮ダメ込み 90.8〜106.1% 乱1(43.7%)
H252ミミッキュ
皮ダメ無し 63.5〜75.9%
H4ドリュウズドリュウズ
70.2〜83.2%
H4エースバーン エースバーン
半減 34.8〜41.9% 確3
等倍 70.3〜83.8%
H252ドラパルト
27.6〜33.3% 確4
H4ドラパルト
32.9〜39.6% 乱3(99.9%)
HB特化カビゴンカビゴン
30.7〜36.3% 乱3(54.3%)
H252トゲキッストゲキッス
23.4〜28.1% 乱4(83.7%)
- グラススライダー
威力70 草タイプ物理技。
キョダイマックス時
威力160で相手の特性を無視して攻撃
鎧の孤島での教え技。グラスフィールドの場合、先制技になる。特性のグラスメイカーと相性が良く、ほぼ先制技として使える上、タイプ一致、グラスフィールドの恩恵も受けるため先制技にしては破格の性能。
〜与ダメ〜:グラスフィールド込み
H4ミミッキュ
皮ダメ込み 81.6〜94.6%
H252ミミッキュ
皮ダメ無し 56.1〜66.6%
H4ドリュウズ
61.6〜72.9%
H4 エースバーン
半減 30.7〜36.5% 乱3(53.8%)
等倍 61.5〜73.0%
H252ドラパルト
24.6〜29.2% 乱4(99.6%)
H4ドラパルト
29.2〜34.7% 乱3(6.1%)
HB特化カビゴン
26.9〜31.8% 確4
H252トゲキッス
20.3〜24.4% 確5
- がむしゃら
相手の残りHPから自分の残りHPを引いた分だけのダメージを与える(技説明より引用)
ダイマックス時
威力130で相手のSを1段階下げる
簡単に言うと相手のHPを自分のHPと同じにするという技。
相手がダイマックス時は元の体力で計算されるためこちらがHP1、相手がHP最大の場合、約半分しか相手の体力は削れない点に注意。
またノーマル技の為、ゴーストには通らないのにも注意が必要。
- おたけび
起点作りのコンセプトでもある技。
AとCを1段階下げる。音技のため身代わり貫通。
またダイマックス時はダイウォールになるため何かと役に立つ。
皆さんはこの技の存在をご存知でしょうか?
調べた限りでは恐らくXYから初登場の技。その当時はカエンジシ系統カエンジシしか覚えられなかった。
剣盾環境では伝説級を除けばホエルオーホエルオー、ジャラランガ系統ジャラランガ、ゴリランダー、ストリンダーストリンダー(ハイ)ストリンダー(ロー)しか覚えられないレア技。
似たような技に"すてゼリフ"と"おきみやげ"があるが"おたけび"は使用しても交代や瀕死になるということはない。もちろんどの技も長所、短所があったり覚えられるポケモンが違ったりするので差別化の項目で考察する。
差別化1(技単位)
- すてゼリフ
〜長所〜
・技をうった後交代するため後攻で撃てれば起点を作った上で有利対面を作ることができる
・技を打つ前に倒されなければ再度"すてゼリフ"をうつチャンスが生まれる
・身代わりを貫通する
〜短所〜
・後攻でうてなかった場合、後続に負担がかかる可能性がある。
・特性:ぼうおんで防がれる
・特性:マジックミラーで防がれる
以上より"すてゼリフ"はサイクルを回す起点作りに特化したものであると考える。
- おきみやげ
〜長所〜
・AとCを2段階下げるため、"すてゼリフ"と"おたけび"より起点作りとしては強力
・特性で防がれない(マジックミラーも効かない)
〜短所〜
・使用後瀕死になるため再展開は出来ない
・身代わりは貫通できない
以上より"おきみやげ"は相手の弱体化する起点作りに特化したものであると考える。
- おたけび
〜長所〜
・交代しないため後続に負担がかからない
・身代わりを貫通する
〜短所〜
・サイクルが回せないため、不利対面からは抜け出せない
・特性:ぼうおんで防がれる
・特性:マジックミラーで防がれる
以上より"おたけび"は対面性能に特化した技であると考える。
差別化2(ポケモン単位)
すてゼリフ を覚えるポケモンは現在7体(最終進化のみ)いるが同時に がむしゃら を覚えるポケモンはいないため差別化はできている。
おきみやげ を覚えるポケモンで がむしゃら を覚えるポケモンにエルフーンエルフーンがいる。
さらに特性:いたずらごころによる しぜんのちから で擬似的にがむせっか戦法が使える。
しかし、もし今回のゴリランダーと同じ起点作りをしようと考えた場合、Sを下げる手段は しびれごな か わたほうし 、もしくはこちらのSをあげる おいかぜ しかない。そのため同じ起点作りをするためには
・わたほうし or しびれごな or おいかぜ
・がむしゃら
・しぜんのちから
・おきみやげ
といった技構成にするしかないが攻撃技がないため、対面相手が"きあいのタスキ"を持っている場合やミミッキュ対面で不都合が生じることになる。
〜ご指摘のため追記〜
いたずらごころによる先制 しぜんのちから は確かに強力だが、フィールドがない場合 トライアタック になるため、ゴーストには通らない点や仕様により悪タイプにも効果がない点が弱点でもある。
一方ゴリランダーの場合グラスフィールドは基本5ターンのみのため、グラススライダーを先制で打てないというパターンにも注意が必要である。
立ち回り
初手で起点作りをするか後投げでのがむせっか戦法による対面処理を狙う。…が、メインは起点作りであると考えて欲しい。
- 起点作りの場合
- ドラムアタックで襷の可能性や化けの皮をはがしつつ相手の素早さを下げる
- おたけびで相手のAとCを下げて攻撃を受け退場 or がむしゃらで後続の餌にする。
※ドラムアタックやグラススライダーで相手を倒せそうなら倒すのも可。
対 珠ミミッキュ
- ドラムアタックで皮を剥がしつつ、Sを逆転
- ミミッキュ剣舞 or 通常攻撃 or ダイマ攻撃
→いずれにしても1発は耐えれる
〜初手剣舞ルート〜
ミミッキュがダイマしない場合
ドラアタ+グラススライダーで勝てる
※1発殴られてから相手がダイマしてもグラススライダーで落とせる
ミミッキュがダイマした場合
ダイフェアリーでフィールドを取られたとしてもドラアタ+ドラアタで珠ダメ2回込み相打ち
フィールドをとられなければドラアタ+ドラアタでこちらが倒される前に倒し切れる。
※今流行りのアッキミミッキュは大きく削ることはできても倒しきれないので割り切る。
対 珠エースバーンエースバーン
どうやっても最低限起点にならないことしかできない。
上を取られているのでがむしゃら or おたけびで少しでも後続のサポートをする
被ダメ
陽気A252珠ミミッキュ
じゃれつく49.4〜58.5% 乱2(98.4%)
かげうち 22.1〜26.7%
陽気A252珠リベロエースバーン
かえんボール 152.2〜181.8%
飛び跳ねる 110.7〜130.1%
陽気A252ドリュウズ
アイアンヘッド 43.1〜51.7% 乱2(9.3%)
陽気A252ドラパルト
ドラゴンアロー 51.1〜61.3%
ゴーストダイブ 44.8〜53.4% 乱2(33.2%)
臆病C252ドラパルト
流星群 70.4〜83.5%
火炎放射 64.7〜77.2%
A無振りカビゴン
空元気 27.2〜32.3% 確4
ヒートスタンプ(威力120) 61.3〜72.7%
ヘビーボンバー(威力120) 30.6〜36.3%
乱3(54.9%)
必要なダメ計がありましたらコメントいただけますと幸いです。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました!ゴリランダーはグラスフィールドを用いた高い火力に目が行きがちですが起点作りとしても有用であることが伝わると幸いです!
もちろんグラスフィールドのおかげで一般的な起点作りより火力も出やすいと思うのでぜひ使ってみてください!