はじめに
こんにちは、ぴかにきと申します。
SMでは4度目の投稿となります。シングルでは初投稿です。それぞれの能力値にはHABCDSの略称を、またポケモンや技名も一部略称を用います。不要との声が多ければ削除します。
マーシャドーについて
今年の映画配布ポケモンで、ミュウやセレビィと同じ括りの「幻のポケモン」。
通りの良い霊でA125からテクニ影打ちが使える点、
専用技「シャドースチール」により自己暗示+攻撃が1ターンで行える点、
襷をもたせた場合がむ先制を無効タイプ無霊のみで打て、かつ無霊を誘わない点
攻撃面で霊闘が優秀な点
s125から一致インファが打てる(無に有利)、神速無効(アルセに有利)
これらが特筆すべき点である。
また、レートで使えないのでフリー前提の育成論となる。
コンセプトと採用理由
考えられそうな型と持ち物について考察する。
採用理由は主に愛であるため、先に型の思いつきから入る。
- シャドースチールを生かしたボルトメタモン型戦術
霊は通りが良く、多くの場合抜き技として機能する。
このため拘るデメリットも比較的ではあるが少なく、メタモンと違い相手に左右されずこの戦術を展開できそうである。【採用理由は愛と抜きエース】
ボルトメタモンとは
ボルトロスで特殊相手に電磁波+いばるで削りと状態異常を入れていき、頃合いをみて物理相手にいばって退場することで裏のメタモンを抜きエースとする戦術。5-6世代にて使われていたが、7世代においては
麻痺の命中低下(100→90)
いばるの命中低下(90→85)
こんらんの自傷率低下(50%→33%)
となり、麻痺と混乱に両方かけ、かつ2回被弾しない確率が約76%→約51%と、戦術として非常に不利な上、いたずらごころが悪に対して無効となり、更なる向かい風が吹いている。
本文
- 性格と努力値
スカーフ以外なら陽気ASぶっぱで問題ない。
スカーフの場合は意地にすることで無振りゲンシカイオーガをA↑↑シャドースチールで確定1にできるようになる。
Bに振るとA252メガバシャのフレドラが18.8%→12.5%になるため確定欄ではそれにしたが、誤差であるため余りは好み。
特化ミミカスのA↑↑影打ちでBに振ろうが振るまいが6.3%の超低乱数なのでスカーフでも誤差。
- 持ち物
襷、スカーフ、珠、鉢巻、マーシャドーZをそれぞれ考察する。
珠のメリット
ゲンシカイオーガ、メガレックウザをいばる1回で確定1に入れつつ霊闘の打ち分けができる。
鉢巻のメリット
威嚇なしのメガマンダ(つまり体面時)を確定1にできるほどの火力をコンスタントに出せる。が、珠インファ>鉢巻シャドールなので基本的には珠で良い。
Zのメリット
ゲンシグラードンですら積み後確定1(鉢巻だと6.3%の低乱数)という恐ろしい火力が出る。威嚇込みのマンダも確定1。
襷のメリット
体力フルなら先述の通りミミッキュの剣舞影打ち(影打ち×2)も耐える(相手が襷なら負けるが)上にこちらからミミッキュに影打ちで確定をとれるため、妖Z、霊Zのミミッキュなら勝てる。また、積まれてS上昇したポケモンの攻撃を耐えつつS補正を奪える。
スカーフのメリット
コケコやスカーフ勢の上を取れる。
- 技構成
・確定欄
シャドースチール
コンセプトより。
ボルト等でいばるを撒いてからこの技で抜きに入る。通りも良く、霊技にしては高い威力90である。
なお、連打してもランクが元に戻ることはない。身代わりをすり抜ける。
インファイト
霊との相性補完に非常に優れた技。
最高打点。
・選択欄
(珠、襷、Zの場合)
かげうち
一致先制技。カイリューの神速より威力が高い。
岩石封じ
テクニ補正がかかる、S下げられる、格闘との補完がよいと三拍子揃った最高の技。冷凍Pはマンダと死に出しのランドピンポであるため、基本的にはこちらを採用する。
みがわりorビルドアップ
威張るシャドールを嫌って引いてくる相手に刺す技。しかしどちらも威張る手間を考えた時のこれらの技のメリットが少ないので、交代が読めるなら素直に殴れという話にもなる。
(スカーフ、鉢巻の場合)
ストーンエッジ
格闘との相性補完
れいとうパンチ
マンダランドに
いばる要員の考察
Sが高く上から威張って退場できるポケモンが理想。ボルトなどが有名だが、いたずらごころの弱体化・いばる自体の弱体化が痛いので通常のポケモンの技スペをいばるに割かなければならないが、Aさえ上がればマーシャドーの突破力は十分であるため採用する価値は十分にあると言える。
いばる後の初手でシャドースチールを打つ必要があるため、無悪を呼ばないポケモンが望ましい。その点でもボルトやクレッフィはバンギ等を呼んでしまうためあまりふさわしくないと言える。
必要とされている要点をまとめると、
Sが高い
無悪を呼ばない
むしろ無悪を流せる
これらを備えたポケモンが最善であると言える。
いばるを覚えるポケモンをSが高い順にあげると、
デオキシス(Sフォルム)
テッカニン
フェローチェ
デオキシス(NF、AF)、メガフーディン、マルマイン、メガプテラ
メガジュカイン、メガスピアー、アギルダー
メガミュウツーy
メガミミロップ、メガライボルト
カプコケコ、メガミュウツーX、サンダース、メガゲンガー、プテラ、クロバット
メロエッタ(SF)
シェイミ(SF)
ファイアロー
ダークライ、マニューラ、オオスバメ
アブリボン
オンバーン
ゲッコウガ
メガピジョット、トルネロス
ジュカイン、フーディン、メガボーマンダ、ダグトリオ、メテノ、アルセウス
ルチャブル
エンニュート
エルフーン、ゼブライカ
バシャーモ、メガバシャーモ、サメハダー、メガサメハダー
これ以下はメガレックウザと同族以下となり、多くのポケモン上からいばるを差し込む中で1つのラインとなりうると判断したため候補外とする。
また、超、霊、いたずらごころ持ちは悪を呼ぶため候補外とする。
すると残る中ではサイクルを回せるポケモンがいないため、サイクルを回しつつ削り、死に際にいばるという戦法はとれないことが分かる。
よって、必然的に
・抜き体制をを作り、マーシャドーで抜く
・対面性能の高いポケモンで殴ってからいばる
この二択となる。
抜き体制を作る場合、お膳立てをする上で必須なステルスロックを覚えるポケモンはこの中で
プテラ、メガプテラ、メテノ、アルセウス、ダグトリオである。
ステロを撒く以上は脱出ボタンを持たせられず、いばってから攻撃を食らって倒れることが必須となる。
その点を踏まえてそれぞれ考察していく。
- プテラ、メガプテラ
長所
特性プレッシャーによってテテフランド等のS判定ができる。スカーフが割れるといばるを使うタイミングも適切となる。
短所
ボルチェンでランク補正を解除されつつ倒れる。
- メテノ
長所
無振りガブ並みの耐久を持ちつつ倒されやすいので持ち物が自由になりやすい。
短所
挑発を呼ぶ
- アルセウス
長所
つよお。ほぼ確実にステロ撒いていばって攻撃もできる。
短所
こんなアルセウスの使い方がもったいない
- ダグトリオ
長所
ボルチェン無効、ありじごくでキャッチするのでいばる後に逃げられない
短所
技威力が低く積みの起点となる(襷なら問題ないが)。
体面性能の高いポケモンで組む場合、メガミュウツーX、ゲッコウガ、コケコ、バシャ等が候補となるが、バシャ・ゲッコウガがその体面性能の高さを維持するには技スペが必須であり、いばるを積む余裕はない。よって、コケコ・M2xを採用し、その他体面構築のギミックを搭載した偽装パを組むと良い。必要なのは、相手のパーティでポリ2が採用されている場合の対策(マーシャドーに対してポリ2を繰り出すかは拓だが、ポリ2以外のポケモンに威張れれば勝機はある)であり、これを特に気にするならM2にいばるを積むと良い。
ダメージ計算
- 与ダメ
持ち物なし陽気A↑↑シャドースチール
無振りゲンシカイオーガ
割合: 93.1%〜110.2%
回数: 乱数1発 (62.5%)
H4メガレックウザ
割合: 82.8%〜97.7%
回数: 確定2発
無振りメガリザX
割合: 90.1%〜106.5%
回数: 乱数1発 (43.8%)
H244-B特化テッカグヤ
割合: 52.2%〜62%
回数: 確定2発
抜きエースなのでその他は割愛
H4メガガルへの通常インファ
割合: 110.4%〜130.3%
回数: 確定1発
H244-B特化ポリ2への通常インファ
割合: 70.1%〜82.7%
回数: 確定2発
陽気かげうちの火力指数
15930
陽気ガブの地震の火力指数
27300
いばるシャドースチール後なら
かげうち>陽気ガブの地震であり、
いばるが2回当たれば
かげうち>鉢巻ガブの地震
となる。
不特定多数に打つためかげうちのダメ計はこれで割愛。
終わりに
ダメ計についてはコメント欄で指摘があったものを判断して追加したいと思います。
メタモンと同様の持ち物しか考察していなかったため、火力アップアイテムについて考察しました。
型が2つだと見づらく内容も分かりづらいと判断したためがむ型を削除しました
曖昧な提案を削除し、いばる要員についての考察とアルセウスに対する強みを追加しました