イーブイ- ポケモン育成論サンムーン

【追い風バトン構築】イーブイ

2017/01/20 23:38 / 更新:2017/03/01 13:37

イーブイ

HP:HP 55

攻撃:攻撃 55

防御:防御 50

特攻:特攻 45

特防:特防 65

素早:素早 55

ツイート4.134.134.134.134.134.134.134.134.134.13閲覧:42861登録:7件評価:4.13(10人)

イーブイ  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
きけんよち
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:132 / 素早:132
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:161-x-87-65-85-101 (素早さ比較)
覚えさせる技
とっておき / バトンタッチ / あくび / みがわり
持ち物
イーブイZ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
  • ポケモン名の前の「特化」は性格補正あり252振りを、「準特化」は性格補正なし252振りを指します。Sに関してのみ「最速」、「準速」をそれぞれ使用します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。
  • その他略称を用いますがご了承ください。

前置き

はじめまして、Nemmyと申します。今回はイーブイZをもたせたバトン役としてのイーブイについて投稿させていただきます。既にZバトンイーブイについての育成論は投稿されていますが、こちらは追い風から展開していくので別物と判断しました。初投稿なので批判はお手柔らかにお願いします。不要との声が多ければ削除します。

採用理由

  • バトンパにおけるバトン役として、新要素であるZワザを活かしたい。

イーブイZを使うことでこれまでにないランク上昇をエースに引き継ぐことができます。

  • 急所で負けにくいバトンパを使いたい。

サポートの追い風+脱出ボタンを前提とし、その後ナインエボルブースト、バトンタッチと動くため、他のバトンパに比べると技の試行回数を稼がれづらいです。

  • かわいい。

イーブイZとは?

サンムーンから登場した新要素の1つ。イーブイ専用の道具で、もたせることで1回の戦闘中に1回だけ、とっておきをナインエボルブーストとして使うことができます。ナインエボルブーストの効果はABCDSの能力値をそれぞれ2段階上げるというものです。

そもそもバトンパとは?

サポート+バトン役+エースという3体で構成されるパーティです。サポートが積みやすい状態に場を整え、バトン役がきちんと能力ランクをあげしっかりとバトンタッチし、エースで全抜きを目指します。
選出が楽で、動きもわかりやすいので、初心者にも使いやすいパーティでもあります。
しかし、もちろん弱点もあります。相手にバトンパだということが選出画面からバレやすいため、対策をもつポケモンを選出されやすいです。また、エースが倒されてしまうとリカバリーがききにくいため、そのまま負けてしまうことも多々あります。

考えられる具体的な対策

  • バトン役を倒す:先制技、Zワザなどの高火力技
  • バトンタッチできなくする:挑発、アンコ、黒い霧、クリアスモッグ、滅びの歌、呪い、こだわりトリック、催眠術などの状態異常にする技
  • エースを流す、または倒す:吠える、吹き飛ばし、レッドカード、道づれ、とびだすなかみ、滅びの歌、聖なる剣などの能力無視技、絶対零度などの一撃必殺技、氷の息吹などの急所に当たりやすい技

などが考えられます。これらの対策についての対応は、技構成や相性の良いポケモンの欄で後ほど記述があります。

特性

危険予知を推奨しますが逃げ足でも可です。危険予知だと相手が格闘タイプの技、または一撃必殺技をもっているかどうかを判別することができます。判別したところで動きは変わりませんが…。適応力はトレースされるとまずいため不適です。

持ち物

コンセプト通りイーブイZで確定です。こだわりトリックを無効化する、というメリットもあります。

性格

追い風によるサポートから相手の行動より先にナインエボルブーストし、能力ランクを上げて一撃耐えるためにSに上昇補正をかけるおくびょうで確定です。アシストパワーを使用することも想定しているため、下降補正は使わないAにかけます。

努力値

いくつか調整案をのせます。

  • H244B132S132

Hは総合耐久を意識し、かつ実数値を奇数にするための244振り。HBは準特化メガボーマンダの↑捨て身を高乱数(15/16)で耐えるように。SはイーブイZ後に202となり、最速130族(200)を抜けるようにしました。

  • H244B108S156

HBは鉢巻以外の全ての(メガ)ハッサムに対してイーブイZバトンを遂行できるように。残りをSに振ることでスカーフ準速FCロトム(207)まで抜けるようになりました。ついでにB<Dとなっています。

  • H244B20S244

最低限の物理耐久は確保した上で、できるだけSをのばしました。準速スカガブ(231)や準速1舞メガリザX(228)を抜くことができるのは大きいです。ただ、先制技には弱くなってしまいます。

その他調整ラインをのせます。各自参考に調整してください。注釈がなければイーブイZ後で計算しています。かなり長くなりますので、見なくていいという方は飛ばしてください。また、タイプ一致格闘技はイーブイZ後でもまず耐えられないためのせていません。

  • B

H244B12
準特化ガブリアスの逆鱗耐え
H244B20
ふといほね特化ガラガラのフレドラ耐え
H244B36
特化マリルリの↑↑↑↑↑↑アクジェ耐え
特化カプ・プルルのグラスフィールドウドハン耐え
H244B52
珠特化マンムーの地震+氷の礫耐え
特化ツンベアーの馬鹿力+霰ダメ×2耐え
H244B60
準特化メガギャラドスの↑滝登り耐え
H244B68
特化ガブリアスの逆鱗Z耐え
H244B84
特化ウインディのインファイト+神速耐え
準特化メガメタグロスのコメパン+↑バレパン耐え
H244B108
特化メガハッサムのバレパン(イーブイZ前)+バレパン耐え
H244B148
準特化メガボーマンダの↑捨て身耐え
H244B156
特化グソクムシャの出会い頭(イーブイZ前)+アクジェ耐え
H244B164
準特化ガブリアスの逆鱗(イーブイZ前)耐え
H244B180
特化メガリザードンXのニトチャ+逆鱗耐え
H244B204
特化マリルリの馬鹿力+アクジェ耐え
H244B212
特化メガボーマンダの↑捨て身耐え
H244B220
特化メガリザードンXの↑逆鱗耐え
H244B236
特化ガブリアスの逆鱗(イーブイZ前)耐え
H244B252
鉢巻特化カイリューの神速(イーブイZ前)+神速を超高乱数(99.6%)で耐え

  • D

H244D0
眼鏡特化カプ・テテフのサイコフィールドサイキネ耐え
準特化メガフーディンのサイキネ(イーブイZ前)耐え
準特化メガゲンガーのヘド爆(イーブイZ前)耐え
特化ポリゴンZの↑タイプ一致10万V耐え
H244D28
準特化ウツロイドの↑パワージェムZ耐え
H244D44
特化カプ・コケコのエレキフィールド10万V(イーブイZ前)耐え
H244D52
特化キングドラの雨波乗り(イーブイZ前)耐え
H244D100
特化サザンドラの悪波(イーブイZ前)+悪波耐え
H244D108
特化FCロトムのの10万V(イーブイZ前)+10万V耐え
H244D164
準特化メガライボルトの10万V(イーブイZ前)+10万V耐え
H244D188
特化カプ・テテフのサイコフィールドサイキネZ耐え
H244D220
特化カプ・テテフのサイコフィールドサイキネ(イーブイZ前)耐え

  • S

代表的なポケモンを上げていきます。追い風のみで↑↑相当です。
200:最速メガゲンガー
201:スカーフ準速キノガッサ
202:↑↑S132イーブイ
203:準速フェローチェ
204:雪(雨)準速ツンベアー
205:最速メガライボルト
206:↑↑S148イーブイ
207:スカーフ準速FCロトム
213:↑準速ポリゴンZ
219:↑最速メガギャラドス
220:スカーフ準速カプ・テテフ
222:最速メガフーディン
223:最速フェローチェ
224:↑↑S212イーブイ
225:スカーフ準速サザンドラ
228:↑準速メガリザードンX
231:スカーフ準速ガブリアス
232:↑↑s244イーブイ
234:↑最速ポリゴンZ
244:↑↑準速パルシェン
250:↑最速メガリザードンX
253:スカーフ最速ガブリアス
258:↑準速メガボーマンダ
274:雨準速キングドラ
280:砂準速ドリュウズ

技構成

  • 確定技

とっておき
イーブイZ対応技。コンセプト上確定。積み技がZワザであるためアンコがこわくありません。
バトンタッチ
コンセプト上確定。

  • 選択技

あくび
相手の吠えるや吹き飛ばし、挑発読みで使います。吠えるや吹き飛ばしをイーブイZを使うより先に相手に使わせるためには、パーティにエーフィなどのマジックミラー持ちのポケモンがいることが前提となります。挑発読みであくびを打てる可能性があるのは追い風展開の利点です。滅びの歌、呪い読みで使うこともできますが、読めるのならば交代した方が良いです。
みがわり
相手の技の追加効果による能力ランクの下降や催眠術などをすかす事ができます。また、もし身代わりを残すことができたならば、バトンタッチ時の後続へのダメージを防ぐ事ができます。
アシストパワー
後出しされたゲンガーに滅びの歌や道づれ、催眠術などを使われる前に倒すことができます。タスキゲンガーやスカーフゲンガーなんて知らない。ゲンガー以外に対しては素直にバトンを繋いだ方が良いと思われます。挑発を入れられたときの削りとしても有用です。
でんこうせっか
エースがタスキ持ちなどを倒せずに倒れてしまった場合の打点となります。

ダメ計

確定欄(H244B132S132)の場合に重要なダメ計のみのせておきます。25%未満ならば身代わりが耐えます。

  • 与ダメ

[イーブイZ後アシパ]
H252メガゲンガー
112.5%〜132.9%

  • 被ダメ

[物理]
特化ガブリアスの岩石封じ
16.7%〜19.8%
特化霊獣ランドロスの岩石封じ
17.3%〜21.1%
[特殊]
準特化キュウコンRの凍える風
15.5%〜18.6%
※むしろ吠えるに注意するべきです
無振りベトベトンRのクリアスモッグ(イーブイZ前)
18.6%〜22.3%

相性の良い味方

[追い風始動サポート]

  • エルフーン

悪戯心により先制追い風、挑発が使えます。相手が攻撃してこなかった場合は脱出ボタンが発動しませんが、アンコールで縛ることによって流したり、置き土産によって安全にイーブイに繋いだりできます。挑発とアンコール、置き土産のどれも悪タイプには効かないことに注意してください。オススメ。

  • ファイアロー

疾風の翼により先制追い風を使えます。Sが高いため、相手の補助技が読めれば挑発で封じることができます。鬼火持ち警戒で物理型の格闘タイプを流しやすいのもポイントです。

  • オンバーン

高いSから追い風や挑発を使えます。お見通しにより相手の持ち物がわかるのが優秀です。

  • プテラ

高いSから追い風や挑発を使えます。ステロを巻くこともできます。

  • ヤミカラス

悪戯心により先制追い風や先制挑発を使えます。相手の悪戯心から挑発を受けません。

  • 霊獣トルネロス

高いSから追い風や挑発を使えます。特性の再生力が脱出ボタンと高相性です。
[バトンエース]

  • ワルビアル

新技つけあがるにより超火力が出ます。地震によりギルガルドにキングシールドの択を許しません。自身過剰によって突破力を上げることもできます。ミミッキュに対して抜群を取られてしまうのは痛いです。

  • ゴロンダ

新技つけあがるにより超火力が出ます。もともとのSが低いため、バトン選出以外では使いづらいです。型破りによって頑丈やばけのかわに強いです。タスキ持ち、高速フェアリーに弱いです。

  • メガガルーラ

親子愛により頑丈やタスキ持ちに強いです。バトン選出以外でも使いやすいです。ミミッキュなどの1ターンで倒せない相手には2連岩雪崩で怯みを狙っていくことができます。

  • エーフィ

マジックミラーにより吠えるなどを無効化することができます。アシパにより超火力が出ます。攻撃技がアシパ頼りになるためバトン選出以外では使いづらいです。回復技を持つため場持ちが良いです。マジシャで倒しきれない多くの悪タイプに弱いです。

  • ピクシー

天然により相手の積み技を無視したり、マジガにより呪いや宿り木を無効化することができます。アシパにより超火力が出ます。さらに小さくなるを積むこともできます。回復技を持つため場持ちが良いです。

  • トゲキッス

アシパにより超火力が出ます。回復技を持つため場持ちが良いです。アシパが通らず、マジシャで倒しきれない悪タイプや頑丈相手にも、天の恵みエアスラッシュで怯みを狙っていくことができます。

このままだとずっと書き続けてしまいそうなのでこのあたりで。

イーブイを選出しづらい相手

  • 格闘タイプ

先制でイーブイZを使ってもタイプ一致抜群で倒されてしまいます。

  • カミツルギ

聖剣によって倒されてしまいます。

  • パルシェン

連続技により、急所や怯みの確率が高いためほぼ倒されてしまいます。

  • ドリュウズ(砂パ)

砂ダメが入ると、イーブイは耐えきれません。

その他超高速中火力ポケモンや超火力ポケモンには倒されてしまう恐れがあるため苦手です。

最後に

長くなってしまいましたが、目を通していただきありがとうございました。調整やダメ計について何かありましたらコメントにお願いします。
バトン役としてのイーブイは足りないところも多いですが、バトンできた時の爽快感はたまりません。何よりZワザがかわいいのでぜひぜひ使ってみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/01 13:37

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コメント (19件)

  • ページ:
  • 1
17/01/20 23:49
1身代わりは
挑発やゴーストタイプの呪いを防ぐことはできません
17/01/21 00:58
2Nemmy (@567_nem)
>>1
勘違いしていました。すみません。
指摘ありがとうございます! 修正しておきます。
17/01/21 02:02
3彼岸
イブさんが投稿してらっしゃるイーブイの育成論との差別点を教えてください。
17/01/21 08:53
4Nemmy (@567_nem)
>>3
コメントありがとうございます。イブさんの投稿されているイーブイとの大きな違いは、追い風のサポートから展開することです。その影響は調整ラインにも現れています。論の内容としては似通っているところも多いのですが、その調整ラインだけでも投稿する価値はあるかな、と思い投稿させていただきました。
17/01/21 13:50
5
追い風だろうが壁だろうが半減で受けてバトンするという点では同じでは?
S調整は全く同じですし耐久調整が少し違うだけですよね

既存の育成論に耐久調整とサポートは追い風でもできるということを提案するだけで済むと思います
既存の育成論と決定的な違いは見られませんし、追い風サポに関しても選出の仕方や立ち回りの違いなどを具体的に述べてあれば良いのですが、ただ覚えるポケモンを列挙しただけという印象を受けてしまいます
17/01/21 14:39
6でつ
バトン先に追い風が残ってもS過剰でほとんどメリットが無いのに対して、壁が残ることは当然有益です。先制バトンでエースが一回被弾しますし。
この差を覆すだけのメリットを挙げられなければ壁の劣化でしかないということになりませんか?
17/01/21 18:00
7ふうる (@singing_fool_)
またおいかぜに加えてこわいかおなど相手のS下降もサポートポケモンの範囲に入るのではないでしょうか
また壁バトンと比較しての明確なメリットの記述が欲しいです
17/01/21 23:01
8Nemmy (@567_nem)
まとめて失礼します。
>>5,6,7
コメントありがとうございます!
追い風展開の、壁展開との違いとして次が考えられます。
デメリット
1.バトンタッチ時やタスキもち、先制技などによるエースへのダメージが大きい。
2.継続ターンが短いため、うまく脱出できないと効果が切れてしまう。
メリット
1.相手のバトンパに強い。
2.スカーフアタッカーによるエースへのダメージがない。
3.追い風サポートを用いた裏選出がしやすい。
4.壁展開と比べると邪魔が入りにくい。具体的には、キュウコンRの場合は天候変化で壁が貼れない、など。また他の壁貼りサポートの場合は相手によっては片壁で倒されてしまう、また脱出ボタンによる交代ができない(する場合は片壁になってしまう)ため後攻蜻蛉返りなどをする必要があり、イーブイにダメージが入ってしまう可能性がある、など。

バトンパという選出の幅が狭いパーティを使う上では、より多くの相手に対して安定させることが重要です。そのため、メリット4.が主な追い風展開を採用する理由となると思われます。

>>5
確かにサポートについての考察が薄いとは思います。申し訳ありません。しかし、この育成論はあくまでもイーブイの育成論のため、簡単な紹介のまま留めさせていただきます。

>>7
怖い顔などの相手のSを下げる技も有用ですね! 盲点でしたorz ただ、クリアボディなどの特性によって無効化される恐れがあるため追い風の方が安定すると思われます。今後自分で使ってみた後、使用感を追記したいと思います。
17/01/22 00:40
9さん
イーブイが追い風するわけでもないですが、2種類あって良いと思いますよ。
あちらに混ぜ込んでも文章量なかなか増えてしまうと思いますし、バトンルートが2種類ある事が分かりやすくなります。
追い風の方は相手のスカーフを気にせずバトン可能な点が魅力ですね。
17/01/22 09:16
10Nemmy (@567_nem)
>>9
コメントありがとうございます。 バトン役がイーブイ以外だと追い風を活かしにくいため、追い風展開はあまり考察されていない動きですよね。
スカーフ持ちからダメを受けないというメリットが活きるのはスムーズにバトンが入ったときの1ターンだけ(追い風脱出ボタン→イーブイZ→バトンタッチで3ターンかかるため)です。そのため実際そのような状況になるのは稀、というのがメリットを活かしきれず問題ではあります。
17/01/22 13:07
11わたっこ
エルフーンの置き土産ってハネッコからだからまだ使えないんじゃ
17/01/22 14:07
12てあ
壁と同じ努力値振りで考えると

追い風で先制ブースト出来る=壁でもブースト後は先制出来る
急所で負けにくいバトンパを、とありますが基本的な立ち回りの範囲ではイーブイ・抜きエースへの被弾回数は変わりません。
抜きエースのSが上がることでスカーフからの被弾は避けられるかもしれませんが、追い風の持続ターン的に抜きエースか恩恵を受けられるターンは1ターン。仮に相手のパーティーにエースを殴る手段がそのスカーフ持ちしかいないという状況だとしたら追い風が切れるまで温存されるでしょう。

追い風で先制ブーストして耐久を2倍にして耐える=壁で耐久を2倍にして耐えて後攻ブーストできる
2ターン目に残るHPも相手との素早さ関係も同じですが、ブースト+壁だと耐久に2倍の差があります。もし相手が追い風+ブーストしないと抜けない相手だとしたら追い風していてもブースト前に殴られます。

確かに壁展開は2枚貼る必要がある上に瓦割りで崩壊する不安定さではありますが、追い風脱出もまた先制技一つで崩壊します。追い風のメリットとして邪魔が入りにくいことを挙げられていますがさすがに無理があるかと。
17/01/22 15:43
13Nemmy (@567_nem)
まとめて失礼します。
>>11
コメントありがとうございます! エルフーンの置き土産は確かにまだ解禁されていませんが、バンク解禁も近いため言及しています。

>>12
コメントありがとうございます! 先制技が痛い、というのは脱出ボタンを使う上でのデメリットであるためスルーしていたのですが、使用前提であるためそれも考慮するべきでした。申し訳ありません。
脱出ボタンを持たせる上で次が考えられます。
デメリット
1.先制されて技を当てられると入れ替わってしまう。
2.叩き落とすによって無力化される。
メリット
1.後続にダメージを蓄積させずに入れ替わることができる。

デメリット2.については、エルフーンを採用しているならアンコールで縛ることができるので問題はありません。問題はデメリット1.ですが、バンク解禁後のエルフーンならば置き土産を採用することで脱出ボタンを持たなくても後続にダメージを蓄積させずに交代することができます。また、先制追い風の場合には猫騙し以外で初手から先制されることはほぼほぼありません。猫騙しについてもアンコールされることを考えると打ちにくいと思われます。
全てエルフーンをサポートとするときの対処法になってしまいましたが、追い風展開の方がより邪魔が入りにくいということが言えると思います。
17/01/23 00:31
14ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
下部の味方のガルーラのところ、頑丈持ちに岩雪崩とは…?
17/01/23 08:07
15Nemmy (@567_nem)
>>14
コメントありがとうございます! 申し訳ない、勘違いです。指摘ありがとうございます! 修正しておきます。
17/01/23 08:25
16Nemmy (@567_nem)
調整案に確定欄とは違う調整がなぜか載っていたので修正しました。混乱させてしまい申し訳ありませんでした。
17/01/24 22:08
17エボルバトン
調整ラインがサンムーン環境なのにバンク解禁後のサポートを載せる意味がわかりません。
特にエルフーンは混乱を招くでしょう。
それであればどう考えても無理なバシャーモやキノガッサはともかく、ドリュウズやバンギラスなどには触れていないと統一が取れません。
17/01/25 11:37
18Nemmy (@567_nem)
>>17
コメントありがとうございます! 確かに混乱を招きますねorz 無事バンクも解禁したようですし、ドリュウズを始めとした調整ラインを後ほどのせておきます。
18/04/08 01:14
19パンピー
初心者に向いているとありましたが
バトンを成功するまでの読みなどの点で
慣れが必要なので初心者には向いてはいないと思います
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