ムラっけオニゴーリの育成論です
ムラっけはターン終了時に抽選で何かの能力を2段階上げ何かの能力を1段階下げる能力です。
総合的に見るとターン終了時に1段階能力が上がることにほぼ等しいので
ターンの消費をすればするほど能力が強化されていく、と考えて差し支えないでしょう。
特に回避率の上昇から更に能力アップというのが最大の強みです。
命中率等の使わない能力ばかり上がることもありますが、
そんなときもあると割り切ることも大切です。
電磁波や壁、毒菱サポートによる起点作りが必須に近いのは前世代から変わってないです。
七世代になって変わったこと
相対的にオニゴーリは強化されたと考えられるでしょう。
・強化された点
持ち時間制の導入
持ち時間製の導入によって、対オニゴーリで狙われやすかったTODをされる可能性が下がりました。
前世代ではまず第一の対策がTODだったと言っても過言ではないため、最大の弱点を潰す環境になったと考えて良いでしょう。
さらに、持ち時間制で有利となる、「技選択のテンプレ化」による時間消費の無駄の無さがオニゴーリの強みの一つです。
メガガルーラの弱体化
子の威力が下がったのでガルーラが減り、
その上ガルーラと対峙しても身代わりの後の本体への攻撃が弱まりました。
TODの次にメジャーであったオニゴーリ対策であるガルーラの弱体化。
前世代第一・第二のオニゴーリ対策が弱体化したことは
オニゴーリに大きな追い風となりました。
フィールド系・天候による戦術が増えた→まもみがの強化
フィールド系特性のカプ系が強いこと・天候技であるオーロラベールの登場・天候特性持ちの増加によって、その終了ターン調節・ターン送りができるまもみがによるターン消費が相対的に強くなりました。
ここからは弱体化点です
麻痺の弱体化
麻痺によるS下降補正が1/4から1/2に下がり、麻痺ポケモンとの対峙時にムラっけでS↓を引いたときに抜かれることが普通に起こりうるようになりました。
ゲッコウガ(S122族)以下はスカーフ持ちでない限りそのような状況は起こりえませんが。
電磁波の命中も90に下がりました。
Z技による攻撃が必中
回避が上がってもZ技が必中になり、対策がどのポケモンでも一応持てるようになりました。
しかし身代わりや守るによってそれをすかすことが可能ですので致命的ではないでしょう。
守るに対するZ技の貫通が1/4のダメージしかないので、
正直そこまで明確なオニゴーリ対策とはなりえないと思えます。
しかしやはり脅威ではあります。
目安としては、
剣舞(A↑↑)ミミッキュのむげんあんや(シャドクロ)
が守る貫通でランク補正無しのオニゴーリに3割超程度のダメージです。
性格・努力値
臆病・H172 S252 残り自由
食べ残しと身代わりの最大効率を求めるためのH実数値16n+1を優先し、そのうえで最大限Hに振った172振りでH実数値が177になります
同速対決も含めた最速振りが最優先だと考えられます。
少し耐久に回してもそこまで変わらないのでそれなら1の差で勝敗が変わる場面の多さを考えてSに振り切ったほうがいいです。
残りは自由なのですが、ここは正直好みだと思います。
零度金縛りという技構成ならCに振る必要は一切ありませんし、
C無振りでもC↑↑氷の息吹でH4振りマルスケカイリューを1撃で持っていける程度の火力があります。
音技のダメージを下げるならDに、
大方の先制技のダメージを下げるならBに振れば良いでしょう
耐久指数が最も高くなるようにと考えても、種族値がペッタンコなので合計耐久指数はどう振っても変わりません。
C特化眼鏡アシレーヌのうたかたのアリア
(D↓オニゴーリに対する持ち物補正無しC極うたかたのアリア)
を身代わり消費1+残飯のHPで耐えられる確率をなるべく高めるように、確定欄ではDに全振りしました。
(ダメージ: 135-159 割合: 76.2%-89.8%)
ポリ2のDL対策にB<Dとなるのもグッド。
追記:陽気で余りをA全振り&地震採用をすればH振りメガゲンを確2にでき、滅びゲンへの耐性が気休め程度には高まるようです。
持ち物
食べ残しで確定。これ以外は別の型になります
技構成
身代わり・守るは確定。
残りは絶対零度・氷の息吹・金縛り・挑発・地震・フリドラあたりから2つ選択
絶対零度はハッサムやガルドに対する勝ち筋を見出すことができ、相手の回避アップにも強い技なので優先度は高めです。無効タイプも氷タイプ以外ないです。
自分の命中↓や特攻↓に関わらない安定もあります。
AC種族値共に80と高い種族値ではない中での一撃技、というのも良いところ。
PPが8までしかないのがウィークポイント。頑丈にも効きません。
氷の息吹は絶対に急所に当てられるので自分のダウン補正・相手のアップ補正を無視できることから安定が見込める技です。無効タイプがないのも一応強み。
金縛りは身代わりを残す立ち回りがしやすくなります。
地震は苦手な炎タイプや鋼タイプへの打点となりますがそこまで威力はないです。その上一番多い鋼のテッカグヤに効きません。性格も臆病じゃない方がいいです。
(そのうち解禁される)ヒードランや、頑丈もいるジバコイルがどうしても重い場合は。
立ち回り
起点を作って、主にS80族以下もしくは先制できるポケモンなどの有利体面に出し、
みがまもでターンを稼いでムラッけで能力上昇を図り、上から絶対零度を撃つなどします。
役割としては抜きエースにあたります。
個人的には起点役はウツロイドあたりで毒菱を撒くのが面白そうに思えます。
注意すべき点・弱い点
ロクブラ等の連続技・ハイボ さざめき うたかた等の身代わり貫通音技・特性すり抜け
ゲン・トノ・アシレーヌなどの滅びの歌
せいなるつるぎ・DDラリアット等のステータス変化無視技
はどうだん・スマートホーン等の必中技
特性天然
単純にタイプが単氷と弱いところ・それに加えて素の種族値
具体的なダメ計の要望があれば必要に応じて載せます。