ドクロッグ - ポケモン育成論DS

【ダブル専用】「猫騙し研究所」 風に舞う蛙:補助型

投稿者 : Noris.H.Gucci(裏ネーム:33eaffd3)

ドクロッグ

HP  :HP 83

攻撃:攻撃 106

防御:防御 65

特攻:特攻 86

特防:特防 65

素早:素早 85

ブックマーク3.883.883.883.883.883.883.883.883.883.88登録:0件評価:97 / 125

ドクロッグ    どく かくとう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
かんそうはだ
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:128 / 特防:128 / 素早:252
覚えさせる技
ねこだまし / ちょうはつ / てだすけ / いかりのまえば
持ち物
きあいのタスキ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
補助

考察

  • 今回は『ダブルバトル時のドクロッグ運用』に関する考察となります
その前におことわりから
この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
内容的には、読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
 
  • シングルバトルとダブルバトルの違いについて
様々な違いがありますが、その中でも最大の違いと言えるのが、
1ターンに2度の行動機会を得る事が可能であるという点です。
この為、事前の周到な敵想定に基づき綿密な耐久調整を施されたポケモンであったとしても、
相手側の集中攻撃により、1ターンで戦闘不能になってしまいます。
ゆえに、戦闘の流れは短期決戦になる事が常です。
 
ただし、ここで問題があります。
双方の対戦者に、必ずしも2度の行動機会がある訳ではないという点です。
対戦者Aのポケモンが行動するより先に、対戦者Bのポケモンによる攻撃で戦闘不能になった場合、
当然ながら「A」の行動機会は「B」よりも少なくなってしまいます。
実は、ダブルバトルにおいてはこの点が重要なのです。
 
  • ダブルバトル時の基本戦略について
『相手の「駒」1体以上を行動前に戦闘不能にする』事で、
ターン終了時、自軍の行動機会2回に対し、相手側の行動機会を1回以下
という状況に持ち込む事が、
戦略上、勝利を得易くする為の最も確実な手段です。
 
『相手の「駒」1体以上を行動前に戦闘不能にする』事を容易にする為には、
1.自軍の最速ポケモンに、十分過ぎる攻撃力と素早さを持たせる
2.自軍の最鈍ポケモンを相手側の最鈍ポケモン(可能なら両方とも)よりも
  早く行動させる
という、以上の2点のいずれか(可能なら両方)が必須です。
しかしながら、その為に、
1.「こだわりスカーフ(以降「スカーフ」と省略)」などの様な
  “行動制限が発生する”持ち物を持たせる
2.「おいかぜ」や「トリックルーム(以降「トリル」と省略)」等に、
  “短期決戦の貴重なターン”を費やす
などといった、大きなリスクを背負う戦術を用いなくてはならなくなります。
(※ その他、「凍える風サポート」や「天候コンボ」等もありますが…)
 
  • 今回注目したいのは、『2.「おいかぜorトリル」戦術』です
1長1短で問題の多い戦術なので、使いこなすのに周到な準備が必要です。
【「おいかぜorトリル」戦術の長所】
1.発動しさえすれば、相手が『1.スカーフ戦術』で攻めてきた場合でも、
  それを凌駕する事が可能です。
 (※ 当然、力押しだけのチームに対しても有効)
2.チーム全体に影響する為、相手チームを完璧に出し抜く事が出来ます。
 
【「おいかぜorトリル」戦術の短所】
1.発動ターン数に制限があるのは言わずもがな…
2.何よりも問題なのが、これらの技の使用ターンです。
  発動役ポケモンは、相手ポケモンにダメージを与える事が出来ません。
  当然、相手は2度の行動機会を容易に得る事となります。
  無防備な自軍チームは多大な損害を被る可能性が非常に高いです。
  場合によっては、「おいかぜorトリル」発動要員が技を使用する前に
  戦闘不能にされるかもしれません。
とにもかくにも発動させない事には始まりません。
その為には、発動ターンに
1.チームが過度の負担にさらされる事
2.発動そのものを阻止されてしまう事
以上の2点を解決する事が出来れば良いわけです。
 
  • 「おいかぜorトリル」の理想的な発動方法について
「ねこだまし」でもって発動を支援しましょう。
相手1体を怯ませる事で、相手側の行動を1回に限定できます。
後は、残る1方の攻撃を耐えれば「おいかぜorトリル」は無事発動です。
 
それに加えて「おいかぜorトリル」発動役を、
1.ゴースト系ポケモン(※例:ギラティナ、ゲンガーetc...)
2.特性「精神力or鱗粉」のポケモン(※例:カイリュー、モルフォンetc...)
3.極端に耐久に恵まれたポケモン(※例:ルギア、ディアルガetc...)
のいずれかにしましょう。
「1・2」は、相手が同様に「ねこだまし」を使って来ても怯む事がない為、
確実に「おいかぜorトリル」を発動出来ます。
 ※ 耐久が危うい場合は、「きあいのタスキ」が必須。
 ※ 相手が特性「肝っ玉」の場合、ゴースト系にも「ねこだまし」が有効です。
「3」は、使い勝手が少々悪いかもしれません。
 ※ 単体では敵の「ねこだまし」に対応出来ません。
 ※ 「ねこだまし」役を出来るだけ素早いポケモンにしましょう。
ちなみに…
有効な解決策の1つに「この指とまれ」がありますが、
この作戦は、相手が総掛りで全体攻撃を仕掛けてきた際、効果がありません。
(※例:「ミュウツー&ユキノオー」等々)
ただし、上記「3」のポケモンと組ませると非常に有効です
 
  • 「おいかぜ・トリックルーム」の有利性について
発動に成功した場合、次に問題なのが、有効ターン数制限です。
特に「おいかぜ」は問題で、継続期間は3ターンしかありません。
その上、発動に要したターンも「3」の内に含まれる為、
実質有効ターンは2ターンのみです。(トリルの場合4ターン)
 
実際のところ得なのでしょうか? 計算してみましょう。
双方の行動ターンのうち、攻撃に用した回数のみをカウントすると…
1ターン目:自軍☆0(「猫騙し」の威力は微々たる物なのでノーカウント)
      相手★1(「猫騙し」により1体が怯む為)
2ターン目:自軍☆2
      相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
3ターン目:自軍☆2
      相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
自軍☆4に対し、相手★3になる為、若干有利であると言えます。
もちろん、相手2体をまとめて戦闘不能にすれば、より有利になりますし、
相手を1体も戦闘不能に出来ないターンがあれば、やや有利性を失います。
 
ただし、
「トリックルーム」ならば、戦闘終了まで継続可能かもしれませんが、
「おいかぜ」は戦闘終了まで継続させることは無理でしょう。
再発動させるか終盤は別戦術で攻めるか、選ばなくてはなりません。
 
 
  • 今回のドクロッグについて
以上の様に、序盤戦に非常に重要な役割を担わなくてはならなくなる「ねこだまし」役のポケモンとして、
また、「ねこだまし」以降の戦わせ方についての考察をしてみようと思います。
 
 
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。

-------------------------------------------------------
  
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
 
  • ドクロッグの運用方法について
可能な限り先手を打てる様にする為『素早さ特化・極振り』をします。
同じ「ねこだまし」役(特に、相手も同じドクロッグを使用してきた場合)
よりも早く「ねこだまし」を撃てたほうが得な場合が多いからです。
 ※ ドクロッグは「素早さ種族値85」と、激戦区の真っ只中です。
  極振りをしたところでたかが知れてるのですが…
 
・ただし、上には上が山ほど居るので、素での運用は無理。
・かと言って、トリル時の運用も無理。
・「ねこだまし」の使用が大前提の為、スカーフ戦術も無理です。
という訳なので、「おいかぜ」による運用を図ります。
 ※ あるいは、「こごえるかぜ」戦術等も視野に入れておきましょう。
 
 
  • ドクロッグの役割について
基本、味方の補助が主な役割です。敵を狩る役目は“相棒or控え”に任せましょう。
 
【1ターン目の役割】
「ねこだまし」or「ちょうはつ」でもって、
味方の追い風支援”および“敵のトリル(あるいは追い風)阻止”がメインです。
「トリル(あるいは追い風)」が不可避の場合
予想される次ターンの攻防に合わせて、臨機応変な対処をします。
 ※ 詳しくは、後述の『役割遂行の為に必要な対策について』をご参照下さい。
【2ターン目以降の役割】
味方の“攻撃面に関する”補助要員として働いて貰います。
想定している補助方法は2点
  1. 「いかりのまえば」等を用いた、“直接攻撃”による補助
  2. 「てだすけ」or「いばる&ラム」等を用いた、“攻撃強化”による補助
  • 役割遂行の為に必要な対策について
【バトル全般を通じての対策】
不意な状態異常を憂慮されるかと思いますが、
・採用した技の半数が“先制技”の為、「麻痺」の影響は少なくて済みます。
・攻撃手段が「いかりのまえば」の場合、「火傷」の影響は少なくて済みます。
・「催眠技」は、使用ポケモンが限定されている為、タイミングを読み易く、
 「ねこだまし」や「ちょうはつ」で回避可能です。
ここは素直に、耐久面を強化すべきです。
 ※ ドクロッグは割と丈夫ですが…
  弱点攻撃、伝説級ポケモンのタイプ一致攻撃の前には無力です。
という訳なので、持ち物に「きあいのタスキ(以降「タスキ」と省略)」を持たせましょう。
何も出来ない内に戦闘不能になる様な事はなくなります。
 
 
【1ターン目の対策】
大概は「ねこだまし」で対応する事が可能ですが、
対応に注意が必要な場合が3パターンあります。

1.「ねこだまし」が無効のポケモンによるトリルが予想される場合
 トリル発動役ポケモンがゴースト系や特性「精神力or燐粉」の場合、
 「ねこだまし」が通用しません。
  ※ 2匹掛りで攻撃すれば、仮に「タスキ」持ちでも撃退可能ですが、
   その場合「おいかぜ」が出来ません。
「ちょうはつ」を使いましょう
 
2.不可避のトリルが予想される場合
 「このゆびとまれ」でのトリル支援が予想される場合、
 「ねこだまし」も「ちょうはつ」も通用しません。
トリルの阻止は諦めましょう追い風戦術も放棄します
 ※ ほぼ100%“タスキ”持ちです。撃退は不可能でしょう。
 ※ 次ターンも「このゆびとまれ」を使い続けられたら厄介です。
☆対応方法
【トリル使用ターン】
 追い風役→控えの『対トリル用鈍足ポケモン』と交代
 ドクロッグ→「ちょうはつ」(“タスキ”を消費させたい場合は「ねこだまし」も可)
【次のターン】
 控え→全体(複数)攻撃
 ドクロッグ→てだすけ(「地震or大爆発」の場合は交代)
3.相手にも同様の「おいかぜ&ねこだまし」戦術が予想される場合
 「おいかぜ」を阻止出来るなら、それに越した事はありませんが…
 阻止出来ない場合、双方とも「おいかぜ」を出し合い、乱戦になります。
いっその事、1ターン目にドクロッグを交代させましょう
  ※控えの俊足ポケモンを出場させて、より確実な先手を狙います。
 
 
【2ターン目以降の対策】
自軍のチーム編成に合わせて、搭載する技を工夫しましょう。
…アドバイスなんて、それぐらいです。
1ターン目を上手に立ち回れば、後は好き放題暴れるだけです。
 
 
  • 相棒・控えについて
【相棒】
基本「おいかぜ」が使えるポケモンである事が大前提。
また、「おいかぜ」後は、アタッカーとして活躍してもらいたい為、非凡な攻撃性能を持っている事も大前提です。
 ※ 序論で述べた通り、ゴースト系や特性「精神力or鱗粉」ポケモンが理想
例:ギラティナ、カイリュー、ホウオウ、レックウザ、ハッサムetc...
 
【控え1】
トリル対策用の鈍足ポケモンを1匹は必ず用意しておきましょう。
例:バンギラス、ドサイドン、ガラガラ、カビゴン、ベロベルトetc...
 
【控え2】
追い風後を考えてスカーフポケモンor素早さ種族値110族以上のポケモンを
用意しておくと良いでしょう。
 ※ もちろん、追い風中のアタッカーとしても働いてもらいます。
 ※ とりあえず、特殊系ポケモンがいいですね。
例:カイオーガ、パルキア、ミュウツー、ラティオス、アグノムetc...
 
-------------------------------------------------------
 
  • ドグロックの各種設定
 性格  :ようき or おくびょう
 努力値 :素早さ 252/残り 攻撃or耐久
 特性  :かんそうはだ 一択
 持ち物 :きあいのタスキ(or 候補より)
    :猫だまし/ちょうはつ/補助選択技/攻撃選択技
 
  • 性格について
前述の通り、可能な限り騙し合いを制したいので、素早さ強化の性格で。
また、搭載させる技に合わせて、「ようきorおくびょう」を選択して下さい。
 
  • 努力値について(Lv.50時、個体値31の場合を想定しています)
素早さ:極振り確定。(Lv.50時、最大「150」になります)
残った努力値:「怒りの前歯」がメインウェポンなので耐久に振りました。
      (特殊耐久を強化する為、「HP」「特防」とで折半しています)
 ※ 無論、搭載させる技に合わせて自由に調整して頂ければOKです。
 
  • 特性について
かんそうはだ
天候が雨の時、ターン終了時にHPが10%回復し、
逆に、天候が晴れの時、ターン終了時にHPが10%削られてしまいます。
また、水系の技を受けると、HPが25%回復します。
以上の効果および、ドクロッグの「格闘/毒」タイプとの相性により、
「カイオーガ&ルンパッパ」の、通称「雨パ」に強気で出る事が可能です。
 ※ また、相棒に「なみのり」を使わせる事で、「ちょすいコンボ」の様な、
  攻防一体の戦術をとってみるのも面白いでしょう。
 
  • 持ち物について
基本「きあいのタスキ」でお願いします。
どうしても嫌な方は以下の候補からお選び下さい。
【持ち物候補】(◯アリかなぁ?・△ポリシーなの?・×やめた方が…)
A.オボンのみ:◯ 攻撃を耐える自信があるなら
B.ラムのみ:◯ 「いばる&ラム」戦術を視野に入れているのなら
C.きあいのハチマキ:× ギャンブルです
D.半減木の実:△ 範囲が広いですよ
E.たべのこし等:× 持たせたければお好きにどうぞ
F.各種攻撃強化アイテム:× 勝手にして下さい
 
  • 覚えさせる技について 
【確定技】
1.ねこだまし
 先制技。相手を100%ひるませる事が可能です。
シングルバトルの場合「ねこだまし」という技は、技スペを圧迫するだけで
相手の「きあいのタスキ」を消費させる事以外、特に用途のない技です。
…ところがどっこい、ダブルバトルの場合この技は豹変します。
非常に高度な戦術性を持った技となるのです。(※考察は前述しています)
2.ちょうはつ
 1〜4ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくなる状態にします。
  ※ 「ねこだまし」が有効でない相手に使います。(※考察は前述しています)
 
 
【補助選択技】(1つを選択)
A.てだすけ
 使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
 しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
  ※ 使用頻度が少ない為、知らない人も多いのでは?
 使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力が続きます。
  ※ 最後の悪あがきに うってつけの技です。
☆使用例
壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
         てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
         てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
         てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
   ※雨の状態だと、さらに1.5倍=威力253(1体につき)
B.いばる
 敵よりも味方に使った方が良い技です。
  ※ 「キーorラムのみ」持ちの物理アタッカーが居るようなら…
  ※ ベロベルト等の、特性「マイペース」のポケモンでも大丈夫です。
 
 
【攻撃選択技】(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
A.いかりのまえば:◎
 相手の“その時点での”HPを半分に削る技です。
  ※ 最大HPの半分を削る技ではありません。 
 技の使用後、相棒にトドメを刺してもらいます。
 
B.いわなだれ:◯
 物理技で唯一の『相手2体にダメージをあたえる技』です。
 ダブル補正の為、1体あたり威力「56」と“やや”心もとないですが、
 30%の確率で相手をひるませれる追加効果の為、割と重宝します。
  ※ “30%”という数字から受ける印象以上に、結構ひるんでくれます。
 
C.こごえるかぜ:◯
 相手2体にダメージを与える技です。
 “100%の確率で素早さが1段階下がる”という追加効果は驚異です。
 技の威力自体は“雀の涙”ですし、交代されれば元に戻るとは言え、
 終盤戦に近づけば近づく程、ボディブローの様に効いてきます。
  ※ そこまで長い間、ドクロッグが居座っていられるのか疑問ですが…
 
D.けたぐり:△
 相手の「おもさ」によって威力が変わる技です。
  ※ この子が担当する相手は、大抵重い奴なので高い威力を期待出来ます。
 
E.ふいうち:△
 威力十分ですが… 相手が攻撃行動をとっていないと失敗します。
  ※ いざ実践となると、使い勝手が悪いかもしれません。
ここに「候補技」として紹介されている事に意義のある技です。
本来ならドクロッグが苦手としている「ゴースト・エスパー」系ポケモンが
「ふいうち」を恐れて積極的な攻めが出来なくなります。
F.バレットパンチ:△
 タイプ不一致で、威力も“雀の涙”ですが、
 無効タイプが無く、必ず相手の“タスキ”を消費させる事が可能です。
 
 
【その他候補技】(技スペが残っていませんが…)
・まもる:ダブルバトルの定番技。

 
 
◇その他の「猫騙し研究所」シリーズ
ガルーラの育成論 『ガルーラ補助型』:(dp/5543
ハリテヤマの育成論 『死を賭した剛の拳』:(dp/4821
ピカチュウの育成論 『ピカチュウ両刀型』:(dp/6389
 
とりあえず、以上で終了します。
恒例の戦闘シュミレーションは、入れるかどうか検討中です。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
評価1〜4を下さる際は、是非コメントも下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。

投稿日時 : 2010/09/13 17:17:19

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コメント (23件)

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10/09/11 18:57
14  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
>12、13 初心者さん、ポケルスさん、ご投稿ありがとうございます。
攻撃に努力値を回さないのは、コメント5のとおりです。
 ※ この件に関して文中に解説を入れるつもりです。
  文章構成を考えている最中なので少々お待ち頂けますか?
 
HPにも努力値を回している件についてです。
ダブルバトルは複数攻撃が飛び交うのが常です。
そういった技の大半が特殊攻撃の為、ほとんどの方は特殊耐久を強化した方が良いと判断されていると思います、私もその1人です。
努力値が258しか残っていない場合、ドクロッグがタスキ無しで耐えれる範囲の攻撃を想定した上で、ダメージ計算をしてみると…
HPと特防とで努力値を折半した方が、得であるという結果が出ました。
もっと理想的な努力値配分があるかとも思いますが、とりあえず損はしていないと思うのでご納得して頂けると幸いです
10/09/11 21:08
15  投げるラー油
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/09/11 21:46
16  匿名希望 (0e555238)
>>15
貴方何様何ですかね?気になったことを質問、指摘することの何が悪いんですか?それと>>10の方がしている指摘は決して間違えているわけではないのですが。

>>0
良い育成論だと思います。次も期待しています。
10/09/12 01:17
17  パルる
よいか悪いかはバトレボでまわしてみて判断をさせていただきますが、ギラティナにこられると完全に詰みで、相方によってはギラティナが瞑想積み放題なんで危ないんじゃないですか?挑発もかなり優先度が高い気がしますね。
まあ、瞑想型は硬過ぎwって感じですが、スカトリや挑発でなんとかならんこともない気がします。

前歯って強いですよね。こいつの場合、GSだと主にディアルガやバンギ、09だとカビゴン、ヒドラン、もちろんバンギにけたぐりがあり得ないくらい刺さるんで優先したいですが、どうせヨプで耐えるなら、前歯で調整崩して散ったほうがまだましでしょうか。

まあ、バトレボで回す際に使うこいつの相方は、「ギラティナ」でしょうね。
追い風が切れても、唯一居座って再発動できそうなポケモンですから。
10/09/12 11:04
18  紅茶好きの司令官 (7c7fda38)
>0
先制攻撃を必ず選択させるのはどうかと思います。
敵の襷を潰したかったら猫騙しで十分でしょう。
17の言う通り挑発の優先度がかなり高めだと思いますし、前に投稿した貴方の育成論で貴方自身が挑発の有効性を主張されてますよね?
先制技と挑発とで交換した方がよくないですか?
10/09/12 11:27
19  とりっぴぃ
トリックルームはともかくとして、追い風戦術よりもこご風戦術の方がいい気がする。挑発乙だし。追い風なんてターン少ないから後続の恩恵もそこまで多くないしドクロッグ程の素早さならこご風で十分だし。こご風だったら使ってる間にまずタスキは潰せるし。それに、そもそも素早さを操作する戦術使うのに先制技を多用するってのも本末転倒な感じがする。相方候補にハッサムもいるのか。恩恵少なくないですか?なんだか追い風に拘りすぎてる気がします。
10/09/12 14:31
20  紅茶好きの司令官 (7c7fda38)
>19
近視眼もいいところですねw
ドクロッグの為の追い風戦術ではありませんよ、どちらかと言えば相方や控えの為の追い風戦術です。
ドクロッグをメインアタッカーにしたこご風戦術前提の育成論が必要だったら他を探すべきです。
投稿主が追い風戦術に拘りすぎている事をどうこう言うのは場違いですよ。
投稿主が評価を受けているのはその拘りゆえなのでw
貴方の言っている事で共感できるのは、ハッサムを候補にするのはどうか?ってあたりだけですね。
10/09/13 11:09
21  Noris.H.Gucci (33eaffd3)
前回投稿した『攻撃型』を削除して、この『補助型』1本に絞りました。
 
また、コメント17、18の仰られている事が正しいと判断しましたので、
「ちょうはつ」を確定技にしました。
技スペがオーバーしてしまう為、『先制技候補』の項目は削除し、
候補にあがっていた技は、『攻撃技候補』に統合しております。
 
育成論改善の為、ご尽力頂きました皆様、誠にありがとうございました。
10/09/14 00:02
22  とりっぴぃ
>20
あなたこそ考察よく読んでますか?恩恵を受けるポケモンは、先発で補助しか出来ないドクロッグにと追い風始動の場合には1ターン目に攻撃技を選択不可な相方。控えの1体はトリパ対策用で追い風の恩恵皆無。もう一体は別に追い風使わなくたって速い。私も、ハリテヤマ等の育成論を見たときは追い風も強そうだと思いましたが今回はそうは思えませんでした。先発2体しかほぼ恩恵を受けないんだから、タスキも防げる凍風のほうがましです。
>0
早く戦闘シュミレートを追加して欲しいです。
私にはどうしても今回の育成論で紹介しているパーティが弱そうに思えます。
追い風発動後の2ターン目でも、相方の攻撃とドクロッグの補助の連携集中攻撃でやっと一体倒せるくらいなので、守るを合わせられたら乙。ドクロッグ自体は補助ということは1ターン目に相方と相性の悪い相手に交代されても困る。猫騙し等での時間稼ぎにも弱い。そもそも追い風の前に挑発されたり高威力技で倒されても乙。追い風発動しても恩恵は少ない。私は補助ドクロッグを追い風パに投入する前提に異議を唱えているだけであって、カイオーガ等のATの補佐として置くだけなら問題はないと思っています。
10/09/14 01:21
23  パルる
こいつ回してみました。チートを除いて10戦ぐらいしましたが、ほんとに決定力がない^^。ディアルガをけたぐりで縛っているのにけたぐりがないw
決定力がないのがわかると前歯を警戒されつつ放置され、ギラティナに集中打。
前歯強いのですが、前歯はHPを半分にすることはできても倒すことが出来ないので微妙ですね。パーティを組むなら前歯で削った相手HPを削りきる決定力がほしいですが4匹中一匹しか割けないし追い風切れてはなかなかきつい。

やっぱり、大変申し訳なく、かついいづらいですが、ドクロッグは09ではドクロエンペ使用が最高の使い方っていうのは揺るがなく、GSでは、けたぐり、優秀な特性による水受け、ねこだましなどで、パルキアなどをはじめとする相方の補佐が最高だと思いました。

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