ドクロッグ - ポケモン育成論DS
【ダブル専用】「猫騙し研究所」 風に舞う蛙:補助型
HP : 83
攻撃: 106
防御: 65
特攻: 86
特防: 65
素早: 85
登録:0件評価:97 / 125
ドクロッグ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- かんそうはだ
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:128 / 特防:128 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ねこだまし / ちょうはつ / てだすけ / いかりのまえば
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 補助
考察
- 今回は『ダブルバトル時のドクロッグ運用』に関する考察となります。
その前におことわりから
この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
内容的には、読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
この育成論は、前置きが“かなり”長いです。
内容的には、読んでも読まなくてもどっちでも良いかもしれません。
面倒くさかったら、読み飛ばして下さい。
- シングルバトルとダブルバトルの違いについて
1ターンに2度の行動機会を得る事が可能であるという点です。
この為、事前の周到な敵想定に基づき、綿密な耐久調整を施されたポケモンであったとしても、
相手側の集中攻撃により、1ターンで戦闘不能になってしまいます。
ゆえに、戦闘の流れは短期決戦になる事が常です。
ただし、ここで問題があります。
双方の対戦者に、必ずしも2度の行動機会がある訳ではないという点です。
対戦者Aのポケモンが行動するより先に、対戦者Bのポケモンによる攻撃で戦闘不能になった場合、
当然ながら「A」の行動機会は「B」よりも少なくなってしまいます。
実は、ダブルバトルにおいてはこの点が重要なのです。
- ダブルバトル時の基本戦略について
ターン終了時、自軍の行動機会2回に対し、相手側の行動機会を1回以下
という状況に持ち込む事が、
戦略上、勝利を得易くする為の最も確実な手段です。
『相手の「駒」1体以上を行動前に戦闘不能にする』事を容易にする為には、
1.自軍の最速ポケモンに、十分過ぎる攻撃力と素早さを持たせる
2.自軍の最鈍ポケモンを相手側の最鈍ポケモン(可能なら両方とも)よりも
早く行動させる
という、以上の2点のいずれか(可能なら両方)が必須です。2.自軍の最鈍ポケモンを相手側の最鈍ポケモン(可能なら両方とも)よりも
早く行動させる
しかしながら、その為に、
1.「こだわりスカーフ(以降「スカーフ」と省略)」などの様な
“行動制限が発生する”持ち物を持たせる。
2.「おいかぜ」や「トリックルーム(以降「トリル」と省略)」等に、
“短期決戦の貴重なターン”を費やす。
などといった、大きなリスクを背負う戦術を用いなくてはならなくなります。“行動制限が発生する”持ち物を持たせる。
2.「おいかぜ」や「トリックルーム(以降「トリル」と省略)」等に、
“短期決戦の貴重なターン”を費やす。
(※ その他、「凍える風サポート」や「天候コンボ」等もありますが…)
- 今回注目したいのは、『2.「おいかぜorトリル」戦術』です。
【「おいかぜorトリル」戦術の長所】
1.発動しさえすれば、相手が『1.スカーフ戦術』で攻めてきた場合でも、
それを凌駕する事が可能です。
(※ 当然、力押しだけのチームに対しても有効)
2.チーム全体に影響する為、相手チームを完璧に出し抜く事が出来ます。
【「おいかぜorトリル」戦術の短所】
1.発動ターン数に制限があるのは言わずもがな…
2.何よりも問題なのが、これらの技の使用ターンです。
発動役ポケモンは、相手ポケモンにダメージを与える事が出来ません。
当然、相手は2度の行動機会を容易に得る事となります。
無防備な自軍チームは多大な損害を被る可能性が非常に高いです。
場合によっては、「おいかぜorトリル」発動要員が技を使用する前に
戦闘不能にされるかもしれません。
とにもかくにも発動させない事には始まりません。1.発動しさえすれば、相手が『1.スカーフ戦術』で攻めてきた場合でも、
それを凌駕する事が可能です。
(※ 当然、力押しだけのチームに対しても有効)
2.チーム全体に影響する為、相手チームを完璧に出し抜く事が出来ます。
【「おいかぜorトリル」戦術の短所】
1.発動ターン数に制限があるのは言わずもがな…
2.何よりも問題なのが、これらの技の使用ターンです。
発動役ポケモンは、相手ポケモンにダメージを与える事が出来ません。
当然、相手は2度の行動機会を容易に得る事となります。
無防備な自軍チームは多大な損害を被る可能性が非常に高いです。
場合によっては、「おいかぜorトリル」発動要員が技を使用する前に
戦闘不能にされるかもしれません。
その為には、発動ターンに
1.チームが過度の負担にさらされる事
2.発動そのものを阻止されてしまう事
以上の2点を解決する事が出来れば良いわけです。2.発動そのものを阻止されてしまう事
- 「おいかぜorトリル」の理想的な発動方法について
相手1体を怯ませる事で、相手側の行動を1回に限定できます。
後は、残る1方の攻撃を耐えれば「おいかぜorトリル」は無事発動です。
それに加えて「おいかぜorトリル」発動役を、
1.ゴースト系ポケモン(※例:ギラティナ、ゲンガーetc...)
2.特性「精神力or鱗粉」のポケモン(※例:カイリュー、モルフォンetc...)
3.極端に耐久に恵まれたポケモン(※例:ルギア、ディアルガetc...)
のいずれかにしましょう。2.特性「精神力or鱗粉」のポケモン(※例:カイリュー、モルフォンetc...)
3.極端に耐久に恵まれたポケモン(※例:ルギア、ディアルガetc...)
「1・2」は、相手が同様に「ねこだまし」を使って来ても怯む事がない為、
確実に「おいかぜorトリル」を発動出来ます。
※ 耐久が危うい場合は、「きあいのタスキ」が必須。
※ 相手が特性「肝っ玉」の場合、ゴースト系にも「ねこだまし」が有効です。
「3」は、使い勝手が少々悪いかもしれません。
※ 単体では敵の「ねこだまし」に対応出来ません。
※ 「ねこだまし」役を出来るだけ素早いポケモンにしましょう。
ちなみに…
有効な解決策の1つに「この指とまれ」がありますが、
この作戦は、相手が総掛りで全体攻撃を仕掛けてきた際、効果がありません。
(※例:「ミュウツー&ユキノオー」等々)
ただし、上記「3」のポケモンと組ませると非常に有効です。
有効な解決策の1つに「この指とまれ」がありますが、
この作戦は、相手が総掛りで全体攻撃を仕掛けてきた際、効果がありません。
(※例:「ミュウツー&ユキノオー」等々)
ただし、上記「3」のポケモンと組ませると非常に有効です。
- 「おいかぜ・トリックルーム」の有利性について
特に「おいかぜ」は問題で、継続期間は3ターンしかありません。
その上、発動に要したターンも「3」の内に含まれる為、
実質有効ターンは2ターンのみです。(トリルの場合4ターン)
実際のところ得なのでしょうか? 計算してみましょう。
双方の行動ターンのうち、攻撃に用した回数のみをカウントすると…
1ターン目:自軍☆0(「猫騙し」の威力は微々たる物なのでノーカウント)
相手★1(「猫騙し」により1体が怯む為)
2ターン目:自軍☆2
相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
3ターン目:自軍☆2
相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
自軍☆4に対し、相手★3になる為、若干有利であると言えます。相手★1(「猫騙し」により1体が怯む為)
2ターン目:自軍☆2
相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
3ターン目:自軍☆2
相手★1(相手1体を戦闘不能にした場合)
もちろん、相手2体をまとめて戦闘不能にすれば、より有利になりますし、
相手を1体も戦闘不能に出来ないターンがあれば、やや有利性を失います。
ただし、
「トリックルーム」ならば、戦闘終了まで継続可能かもしれませんが、
「おいかぜ」は戦闘終了まで継続させることは無理でしょう。
再発動させるか、終盤は別戦術で攻めるか、選ばなくてはなりません。
- 今回のドクロッグについて
また、「ねこだまし」以降の戦わせ方についての考察をしてみようと思います。
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
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とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
- ドクロッグの運用方法について
同じ「ねこだまし」役(特に、相手も同じドクロッグを使用してきた場合)
よりも早く「ねこだまし」を撃てたほうが得な場合が多いからです。
※ ドクロッグは「素早さ種族値85」と、激戦区の真っ只中です。
極振りをしたところでたかが知れてるのですが…
・ただし、上には上が山ほど居るので、素での運用は無理。
・かと言って、トリル時の運用も無理。
・「ねこだまし」の使用が大前提の為、スカーフ戦術も無理です。
という訳なので、「おいかぜ」による運用を図ります。よりも早く「ねこだまし」を撃てたほうが得な場合が多いからです。
※ ドクロッグは「素早さ種族値85」と、激戦区の真っ只中です。
極振りをしたところでたかが知れてるのですが…
・ただし、上には上が山ほど居るので、素での運用は無理。
・かと言って、トリル時の運用も無理。
・「ねこだまし」の使用が大前提の為、スカーフ戦術も無理です。
※ あるいは、「こごえるかぜ」戦術等も視野に入れておきましょう。
- ドクロッグの役割について
【1ターン目の役割】
「ねこだまし」or「ちょうはつ」でもって、
“味方の追い風支援”および“敵のトリル(あるいは追い風)阻止”がメインです。
「トリル(あるいは追い風)」が不可避の場合、
予想される次ターンの攻防に合わせて、臨機応変な対処をします。
※ 詳しくは、後述の『役割遂行の為に必要な対策について』をご参照下さい。
【2ターン目以降の役割】予想される次ターンの攻防に合わせて、臨機応変な対処をします。
※ 詳しくは、後述の『役割遂行の為に必要な対策について』をご参照下さい。
味方の“攻撃面に関する”補助要員として働いて貰います。
想定している補助方法は2点
- 「いかりのまえば」等を用いた、“直接攻撃”による補助
- 「てだすけ」or「いばる&ラム」等を用いた、“攻撃強化”による補助
- 役割遂行の為に必要な対策について
不意な状態異常を憂慮されるかと思いますが、
・採用した技の半数が“先制技”の為、「麻痺」の影響は少なくて済みます。
・攻撃手段が「いかりのまえば」の場合、「火傷」の影響は少なくて済みます。
・「催眠技」は、使用ポケモンが限定されている為、タイミングを読み易く、
「ねこだまし」や「ちょうはつ」で回避可能です。
ここは素直に、耐久面を強化すべきです。・攻撃手段が「いかりのまえば」の場合、「火傷」の影響は少なくて済みます。
・「催眠技」は、使用ポケモンが限定されている為、タイミングを読み易く、
「ねこだまし」や「ちょうはつ」で回避可能です。
※ ドクロッグは割と丈夫ですが…
弱点攻撃、伝説級ポケモンのタイプ一致攻撃の前には無力です。
という訳なので、持ち物に「きあいのタスキ(以降「タスキ」と省略)」を持たせましょう。
何も出来ない内に戦闘不能になる様な事はなくなります。
【1ターン目の対策】
大概は「ねこだまし」で対応する事が可能ですが、
対応に注意が必要な場合が3パターンあります。
1.「ねこだまし」が無効のポケモンによるトリルが予想される場合
トリル発動役ポケモンがゴースト系や特性「精神力or燐粉」の場合、
「ねこだまし」が通用しません。
※ 2匹掛りで攻撃すれば、仮に「タスキ」持ちでも撃退可能ですが、
その場合「おいかぜ」が出来ません。
☆「ちょうはつ」を使いましょう。
2.不可避のトリルが予想される場合
「このゆびとまれ」でのトリル支援が予想される場合、
「ねこだまし」も「ちょうはつ」も通用しません。
☆トリルの阻止は諦めましょう。追い風戦術も放棄します。
※ ほぼ100%“タスキ”持ちです。撃退は不可能でしょう。
※ 次ターンも「このゆびとまれ」を使い続けられたら厄介です。
☆対応方法
【トリル使用ターン】
追い風役→控えの『対トリル用鈍足ポケモン』と交代
ドクロッグ→「ちょうはつ」(“タスキ”を消費させたい場合は「ねこだまし」も可)
【次のターン】
控え→全体(複数)攻撃
ドクロッグ→てだすけ(「地震or大爆発」の場合は交代)
3.相手にも同様の「おいかぜ&ねこだまし」戦術が予想される場合【トリル使用ターン】
追い風役→控えの『対トリル用鈍足ポケモン』と交代
ドクロッグ→「ちょうはつ」(“タスキ”を消費させたい場合は「ねこだまし」も可)
【次のターン】
控え→全体(複数)攻撃
ドクロッグ→てだすけ(「地震or大爆発」の場合は交代)
「おいかぜ」を阻止出来るなら、それに越した事はありませんが…
阻止出来ない場合、双方とも「おいかぜ」を出し合い、乱戦になります。
☆いっその事、1ターン目にドクロッグを交代させましょう。
※控えの俊足ポケモンを出場させて、より確実な先手を狙います。
【2ターン目以降の対策】
自軍のチーム編成に合わせて、搭載する技を工夫しましょう。
…アドバイスなんて、それぐらいです。
1ターン目を上手に立ち回れば、後は好き放題暴れるだけです。
- 相棒・控えについて
基本「おいかぜ」が使えるポケモンである事が大前提。
また、「おいかぜ」後は、アタッカーとして活躍してもらいたい為、非凡な攻撃性能を持っている事も大前提です。
※ 序論で述べた通り、ゴースト系や特性「精神力or鱗粉」ポケモンが理想
例:ギラティナ、カイリュー、ホウオウ、レックウザ、ハッサムetc...
【控え1】
トリル対策用の鈍足ポケモンを1匹は必ず用意しておきましょう。
例:バンギラス、ドサイドン、ガラガラ、カビゴン、ベロベルトetc...
【控え2】
追い風後を考えてスカーフポケモンor素早さ種族値110族以上のポケモンを
用意しておくと良いでしょう。
※ もちろん、追い風中のアタッカーとしても働いてもらいます。
※ とりあえず、特殊系ポケモンがいいですね。
例:カイオーガ、パルキア、ミュウツー、ラティオス、アグノムetc...
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- ドグロックの各種設定
努力値 :素早さ 252/残り 攻撃or耐久
特性 :かんそうはだ 一択
持ち物 :きあいのタスキ(or 候補より)
技 :猫だまし/ちょうはつ/補助選択技/攻撃選択技
- 性格について
また、搭載させる技に合わせて、「ようきorおくびょう」を選択して下さい。
- 努力値について(Lv.50時、個体値31の場合を想定しています)
残った努力値:「怒りの前歯」がメインウェポンなので耐久に振りました。
(特殊耐久を強化する為、「HP」「特防」とで折半しています)
※ 無論、搭載させる技に合わせて自由に調整して頂ければOKです。
- 特性について
天候が雨の時、ターン終了時にHPが10%回復し、
逆に、天候が晴れの時、ターン終了時にHPが10%削られてしまいます。
また、水系の技を受けると、HPが25%回復します。
以上の効果および、ドクロッグの「格闘/毒」タイプとの相性により、逆に、天候が晴れの時、ターン終了時にHPが10%削られてしまいます。
また、水系の技を受けると、HPが25%回復します。
「カイオーガ&ルンパッパ」の、通称「雨パ」に強気で出る事が可能です。
※ また、相棒に「なみのり」を使わせる事で、「ちょすいコンボ」の様な、
攻防一体の戦術をとってみるのも面白いでしょう。
- 持ち物について
どうしても嫌な方は以下の候補からお選び下さい。
【持ち物候補】(◯アリかなぁ?・△ポリシーなの?・×やめた方が…)
A.オボンのみ:◯ 攻撃を耐える自信があるなら
B.ラムのみ:◯ 「いばる&ラム」戦術を視野に入れているのなら
C.きあいのハチマキ:× ギャンブルです
D.半減木の実:△ 範囲が広いですよ
E.たべのこし等:× 持たせたければお好きにどうぞ
F.各種攻撃強化アイテム:× 勝手にして下さい
A.オボンのみ:◯ 攻撃を耐える自信があるなら
B.ラムのみ:◯ 「いばる&ラム」戦術を視野に入れているのなら
C.きあいのハチマキ:× ギャンブルです
D.半減木の実:△ 範囲が広いですよ
E.たべのこし等:× 持たせたければお好きにどうぞ
F.各種攻撃強化アイテム:× 勝手にして下さい
- 覚えさせる技について
1.ねこだまし
先制技。相手を100%ひるませる事が可能です。
シングルバトルの場合「ねこだまし」という技は、技スペを圧迫するだけで
相手の「きあいのタスキ」を消費させる事以外、特に用途のない技です。
…ところがどっこい、ダブルバトルの場合この技は豹変します。
非常に高度な戦術性を持った技となるのです。(※考察は前述しています)
2.ちょうはつ相手の「きあいのタスキ」を消費させる事以外、特に用途のない技です。
…ところがどっこい、ダブルバトルの場合この技は豹変します。
非常に高度な戦術性を持った技となるのです。(※考察は前述しています)
1〜4ターンの間、相手を攻撃技しか出せなくなる状態にします。
※ 「ねこだまし」が有効でない相手に使います。(※考察は前述しています)
【補助選択技】(1つを選択)
A.てだすけ
使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※ 使用頻度が少ない為、知らない人も多いのでは?
使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力が続きます。
※ 最後の悪あがきに うってつけの技です。
☆使用例
壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍=威力253(1体につき)
B.いばる壱.パルキア「かみなり」:通常時→カイオーガ確定2発
てだすけ後→カイオーガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍=威力253(1体につき)
敵よりも味方に使った方が良い技です。
※ 「キーorラムのみ」持ちの物理アタッカーが居るようなら…
※ ベロベルト等の、特性「マイペース」のポケモンでも大丈夫です。
【攻撃選択技】(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
A.いかりのまえば:◎
相手の“その時点での”HPを半分に削る技です。
※ 最大HPの半分を削る技ではありません。
技の使用後、相棒にトドメを刺してもらいます。
B.いわなだれ:◯
物理技で唯一の『相手2体にダメージをあたえる技』です。
ダブル補正の為、1体あたり威力「56」と“やや”心もとないですが、
30%の確率で相手をひるませれる追加効果の為、割と重宝します。
※ “30%”という数字から受ける印象以上に、結構ひるんでくれます。
C.こごえるかぜ:◯
相手2体にダメージを与える技です。
“100%の確率で素早さが1段階下がる”という追加効果は驚異です。
技の威力自体は“雀の涙”ですし、交代されれば元に戻るとは言え、
終盤戦に近づけば近づく程、ボディブローの様に効いてきます。
※ そこまで長い間、ドクロッグが居座っていられるのか疑問ですが…
D.けたぐり:△
相手の「おもさ」によって威力が変わる技です。
※ この子が担当する相手は、大抵重い奴なので高い威力を期待出来ます。
E.ふいうち:△
威力十分ですが… 相手が攻撃行動をとっていないと失敗します。
※ いざ実践となると、使い勝手が悪いかもしれません。
ここに「候補技」として紹介されている事に意義のある技です。
本来ならドクロッグが苦手としている「ゴースト・エスパー」系ポケモンが
「ふいうち」を恐れて積極的な攻めが出来なくなります。
F.バレットパンチ:△本来ならドクロッグが苦手としている「ゴースト・エスパー」系ポケモンが
「ふいうち」を恐れて積極的な攻めが出来なくなります。
タイプ不一致で、威力も“雀の涙”ですが、
無効タイプが無く、必ず相手の“タスキ”を消費させる事が可能です。
【その他候補技】(技スペが残っていませんが…)
・まもる:ダブルバトルの定番技。
◇その他の「猫騙し研究所」シリーズ
ガルーラの育成論 『ガルーラ補助型』:(dp/5543)
ハリテヤマの育成論 『死を賭した剛の拳』:(dp/4821)
ピカチュウの育成論 『ピカチュウ両刀型』:(dp/6389)
ガルーラの育成論 『ガルーラ補助型』:(dp/5543)
ハリテヤマの育成論 『死を賭した剛の拳』:(dp/4821)
ピカチュウの育成論 『ピカチュウ両刀型』:(dp/6389)
とりあえず、以上で終了します。
恒例の戦闘シュミレーションは、入れるかどうか検討中です。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
評価1〜4を下さる際は、是非コメントも下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
投稿日時 : 2010/09/13 17:17:19
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