サーナイト - ポケモン育成論DS
〜守護の女神〜 補助型サーナイト 基本型
HP : 68
攻撃: 65
防御: 65
特攻: 125
特防: 115
素早: 80
登録:0件評価:43 / 70
サーナイト 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- トレース
- せいかく
- おだやか(特防 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特防:204 / 素早:52
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / アンコール / さいみんじゅつ / リフレクター
- 持ち物
- オボンのみ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 受け
考察
- 前書き
・ルールはLv:50戦・準伝説有り・見せあい63を想定しています。
・当育成論は個体値が全て31(V)であることを前提と致します。
・ステータスの表記をHP・攻撃・防御・特防・特攻・素早の順に
H・A・B・C・D・Sと省略し表記させて頂きます。
・ダメージ計算に関しては、基本的に確定欄の努力値振りを行い、
そのステータスに基づかれ算出されたものを記載致します。
但し、持ち物による回復量は計算に含まれていません。
・当育成論は個体値が全て31(V)であることを前提と致します。
・ステータスの表記をHP・攻撃・防御・特防・特攻・素早の順に
H・A・B・C・D・Sと省略し表記させて頂きます。
・ダメージ計算に関しては、基本的に確定欄の努力値振りを行い、
そのステータスに基づかれ算出されたものを記載致します。
但し、持ち物による回復量は計算に含まれていません。
- サーナイト
AT型・補助型の2つの型に分類され、型が豊富なポケモン。
上記5つの項目でフーディンやエーフィといった同属エスパータイプの
ポケモン達と差別化は容易であるとされています。
しかし、エスパータイプはタイプ耐性が不遇であり、主に致命傷であるとされるのが
悪タイプが弱点であること。
悪タイプの技には無効タイプ無く、「追い打ち」「不意打ち」といった
非常に読み易いプレイングで使用できる技を持ち合わせ、その技が抜群で入る
サーナイトは上記2つの技を所持するポケモンを強く飛び込みます。
主に呼び込む仮想敵として
「不意打ち」所持
・ドンカラス・スカタンク(・ミカルゲ)等
「追い打ち」所持
・バンギラス・メタグロス・ミカルゲ・ハッサム・カビゴン・ドンカラス等
が挙げられ、上記のポケモン達はサーナイトのメインウェポンであるサイコキネシスを・ドンカラス・スカタンク(・ミカルゲ)等
「追い打ち」所持
・バンギラス・メタグロス・ミカルゲ・ハッサム・カビゴン・ドンカラス等
半減以下に抑えてくるタイプ耐性を持つ相手が多いです。
上記の中でも特にドンカラス・ミカルゲ・ハッサムはサーナイトの天敵です。
- 呼び込む仮想敵
不意打ち・追い打ちの両立が可能で、特性:不眠によってサーナイトの持つ
呼び込む敵に一貫して刺さると言われる状態異常技「催眠術」さえも無効化
する、脅威のポケモン。タイプ耐性によりサーナイトのメインウェポンを
無効化し、不意打ち・追い打ちをタイプ一致で打てる為、読み間違えれば
B調整をしていても落とされます。ドンカラスに対する有効打は鬼火・10万V
であり、鬼火は不意打ち・追い打ちどちらの技読みでも繰り出せる点が優秀です。
不意打ちを読めればアンコールでも対処可能ですが、拘りスカーフ持ちには
注意が必要。
呼び込む敵に一貫して刺さると言われる状態異常技「催眠術」さえも無効化
する、脅威のポケモン。タイプ耐性によりサーナイトのメインウェポンを
無効化し、不意打ち・追い打ちをタイプ一致で打てる為、読み間違えれば
B調整をしていても落とされます。ドンカラスに対する有効打は鬼火・10万V
であり、鬼火は不意打ち・追い打ちどちらの技読みでも繰り出せる点が優秀です。
不意打ちを読めればアンコールでも対処可能ですが、拘りスカーフ持ちには
注意が必要。
・メタグロス
意識すべきは役割調整メタグロス。対ラティオス用に追い打ち所持が多く、
サーナイトのメインウェポンを半減・サブウェポンを等倍に抑え、ラティオスの
流星群を確定耐えの調整が多い為、返り打ちに会う事も少なくありません。
特に意識すべきはスカーフメタグロスです。こちらのS調整は意味を成さず、
引く一手を強要されます。呼び込むポケモン代表なので、繰り出されるタイミングが
読み易く催眠術等の補助技で機能停止に追い込む事で優位にサイクルを
回せる様にしていく必要があります。
サーナイトのメインウェポンを半減・サブウェポンを等倍に抑え、ラティオスの
流星群を確定耐えの調整が多い為、返り打ちに会う事も少なくありません。
特に意識すべきはスカーフメタグロスです。こちらのS調整は意味を成さず、
引く一手を強要されます。呼び込むポケモン代表なので、繰り出されるタイミングが
読み易く催眠術等の補助技で機能停止に追い込む事で優位にサイクルを
回せる様にしていく必要があります。
・ハッサム
メタグロス同じく、タイプ耐性により受けに来るポケモンであり、追い打ちの所持率
が非常に高いです。また、特性:テクニシャンにより追い打ちは交換時でなくても、
40×1.5×2=威力120に相当し、拘り鉢巻き持ちであれば
40×1.5×1.5×2=威力180と云う破壊力を保持する為、サーナイト自身の
行動範囲がかなり縛られる事になります。また、タイプ一致でサーナイトの弱点で
ある虫タイプの技:蜻蛉返りを所持していることから、サーナイトを起点にこちら
のサイクル崩壊を狙えるポケモンの1体です。
が非常に高いです。また、特性:テクニシャンにより追い打ちは交換時でなくても、
40×1.5×2=威力120に相当し、拘り鉢巻き持ちであれば
40×1.5×1.5×2=威力180と云う破壊力を保持する為、サーナイト自身の
行動範囲がかなり縛られる事になります。また、タイプ一致でサーナイトの弱点で
ある虫タイプの技:蜻蛉返りを所持していることから、サーナイトを起点にこちら
のサイクル崩壊を狙えるポケモンの1体です。
・ミカルゲ
ミカルゲとヤミラミだけが持つ悪/霊の固有タイプを持つ為に、
追い打ち・不意打ちをタイプ一致で打つ事ができ、且つサーナイトの
メインウェポン:サイコキネシスと名サブウェポン:気合い球をも無効化する事が
できます。また、先制技は影打ちと云う確実性を持ち、タイプ一致で打てる
ウェポンがあり、ミカルゲの場合は影打ちの方が採用率が高いです。
特性:プレッシャーはサーナイトの補助技の試行回数を減らす
厄介な特性であり、対峙した際にはドンカラスより読みが必要とされます。
追い打ち・不意打ちをタイプ一致で打つ事ができ、且つサーナイトの
メインウェポン:サイコキネシスと名サブウェポン:気合い球をも無効化する事が
できます。また、先制技は影打ちと云う確実性を持ち、タイプ一致で打てる
ウェポンがあり、ミカルゲの場合は影打ちの方が採用率が高いです。
特性:プレッシャーはサーナイトの補助技の試行回数を減らす
厄介な特性であり、対峙した際にはドンカラスより読みが必要とされます。
・スターミー
サーナイト自身がサブウェポンに10万V・シャドーボールを据えなかった場合に、
気合球・サイコキネシスをタイプで受けて繰り出されます。特性:自然回復により
状態異常技の効き目が薄く、こちらからの与ダメージより相手の
自己再生の回復量の方が上回るので流される、若しくは火力で押し切られ
突破される可能性が高いと云えます。
気合球・サイコキネシスをタイプで受けて繰り出されます。特性:自然回復により
状態異常技の効き目が薄く、こちらからの与ダメージより相手の
自己再生の回復量の方が上回るので流される、若しくは火力で押し切られ
突破される可能性が高いと云えます。
・ラティオス
サーナイトをタイプ耐性により受けに来るポケモンの代表格。
Dに全振りしても拘り眼鏡持ちラティオスの流星群は1回迄しか受けられないので、
交換読みで催眠術を打つ試行回数を増やして行く事が望まれます。
因みにCS252H6ラティオスに役割を持たせ易いのは「凍える風AT型サーナイト」。
但し、ラティオスに対しての完全な役割の遂行は凍える風型でも難しいと
されています。補助型サーナイトがラティオスの流星群を耐える様に調整されるのは、
受けに来たラティオスに対し催眠術の試行回数を増やし後続に負担を掛けない為です。
Dの努力値振りは拘り眼鏡持ちラティオスの流星群耐えがボーダーライン
と云っても過言ではないでしょう。
Dに全振りしても拘り眼鏡持ちラティオスの流星群は1回迄しか受けられないので、
交換読みで催眠術を打つ試行回数を増やして行く事が望まれます。
因みにCS252H6ラティオスに役割を持たせ易いのは「凍える風AT型サーナイト」。
但し、ラティオスに対しての完全な役割の遂行は凍える風型でも難しいと
されています。補助型サーナイトがラティオスの流星群を耐える様に調整されるのは、
受けに来たラティオスに対し催眠術の試行回数を増やし後続に負担を掛けない為です。
Dの努力値振りは拘り眼鏡持ちラティオスの流星群耐えがボーダーライン
と云っても過言ではないでしょう。
・ボーマンダ&ガブリアス
高いAT性能を持ち、受けられないポケモンとして有名な2体。
竜タイプのこの2体はアンコール等の補助技を読んで無償降臨されると
暴走を許した事と同義になります。
物理技の「ドラゴンクロ―」「ドラゴンダイブ」「逆鱗」のいずれか一つを所持
していて、その技を耐える様に物理耐久調整をしていくとDに割ける
努力値が減り、結果的にサーナイト自身の役割が崩壊し得るので、
サーナイト自身だけでは対処し難いポケモンであると云えます。
上記の他にもギャラドス等が呼び込む仮想敵としてあげられます。竜タイプのこの2体はアンコール等の補助技を読んで無償降臨されると
暴走を許した事と同義になります。
物理技の「ドラゴンクロ―」「ドラゴンダイブ」「逆鱗」のいずれか一つを所持
していて、その技を耐える様に物理耐久調整をしていくとDに割ける
努力値が減り、結果的にサーナイト自身の役割が崩壊し得るので、
サーナイト自身だけでは対処し難いポケモンであると云えます。
ボーマンダ・ガブリアスを除きサーナイトの呼び込む敵はタイプで受けに来るポケモン
が多い事が分かります。つまり鋼・悪・エスパータイプに弱く、特に鋼・悪タイプには
役割を持たれ易い事が分かります。
他にもボーマンダ・ガブリアスの様な高火力ATや
ハピナスやカビゴンと云った特殊受け
に対しても止まり易いと云えます。
では逆に、サーナイトが役割を持てる仮想敵とは何か。
サーナイトが役割を持つのは主に
「吸収系」と呼ばれる特性を持つポケモンに対してです。
吸収系と呼ばれる特性を持つ相手に対し役割を持てるのは、サーナイトの持つ
特性:トレースの効果によるものです。
- 吸収系と呼ばれる特性
「ある指定された一定のタイプの技を受ける事で、そのタイプの技を無効化し
且つHPの回復や自身のステータスを向上させる事ができる。」
と云う特性を指します。
吸収系の特性は全4種類で「蓄電」「貯水」「貰い火」「電気エンジン」があります。
そして、この吸収系の特性を持つのが
「蓄電」所持
・サンダース・ランターン
「貯水」所持
・ニョロボン・ラプラス・シャワーズ・ニョロトノ・ヌオー・マンタイン
「貰い火」所持
・キュウコン・ウインディ・ギャロップ・ブースター・ヘルガー・ヒードラン
「電気エンジン」所持
・エレキブル
が挙げられます。因みに特性:浮遊は地面タイプの技を無効化するだけなので・サンダース・ランターン
「貯水」所持
・ニョロボン・ラプラス・シャワーズ・ニョロトノ・ヌオー・マンタイン
「貰い火」所持
・キュウコン・ウインディ・ギャロップ・ブースター・ヘルガー・ヒードラン
「電気エンジン」所持
・エレキブル
吸収系の特性ではありません。
- 特性:トレース
「トレースの特性を持つポケモンが繰り出された際に
対峙したポケモンと同じ特性になる」
と云う特殊な特性です。
この特性は対峙した相手が「特性:天気屋」「特性:トレース」でなければ
必ず成功します。この特性の効果により「吸収系」の特性の相手に対して
強い流し性能を保持する事が出来ます。これは吸収系の特性を持つポケモン
が吸収出来る技のタイプが自身のタイプと一致しており、メインウェポンと
して活用されているところに起因します。
実際にはこの特性:トレースに加えて、補助技:アンコールを併用する事により
吸収系の特性を持つポケモンに対しての役割を完遂させます。
このトレースとアンコールの組み合わせが出来るのはHG/SSの環境ではサーナイトだけ。
- 役割を持つ仮想敵
特性:蓄電を所持し、採用率の高いサブウェポンが
「目覚めるパワー」の氷・草である為に受け易いポケモン。採用率の高い
サンダースの型として「みがバト型」「願い事型」と云った「役割型」
と呼ばれる型です。実は役割型サンダースは厄介で、サーナイトが
役割を完遂出来ない事が多いです。相手の持ち前の素早さと補助技から
先に役割を完遂されてしまう事が多い為ですね。
「みがバト型」は相手の攻撃読みで繰り出せれば、アンコールが身代わりを貫通
するので流せるのですが、「願い事型」は初手:願い事安定なので、サンダース自身
がダメージを受ける、若しくは流れる結果になっても願い事が叶えば
相手への負担は殆どゼロに近くなり、相手の後続が疑似的に無償降臨するのを
許す事になりかねません。「眼鏡型」だった場合は完全にサーナイトの役割対象になります。
「目覚めるパワー」の氷・草である為に受け易いポケモン。採用率の高い
サンダースの型として「みがバト型」「願い事型」と云った「役割型」
と呼ばれる型です。実は役割型サンダースは厄介で、サーナイトが
役割を完遂出来ない事が多いです。相手の持ち前の素早さと補助技から
先に役割を完遂されてしまう事が多い為ですね。
「みがバト型」は相手の攻撃読みで繰り出せれば、アンコールが身代わりを貫通
するので流せるのですが、「願い事型」は初手:願い事安定なので、サンダース自身
がダメージを受ける、若しくは流れる結果になっても願い事が叶えば
相手への負担は殆どゼロに近くなり、相手の後続が疑似的に無償降臨するのを
許す事になりかねません。「眼鏡型」だった場合は完全にサーナイトの役割対象になります。
・ランターン
特性:蓄電を所持し、水+電気の複合タイプによりメインウェポンを
2つ持ち合わせている為、読み間違えると遂行速度が格段に遅くなります。
サンダースと違い素早さがサーナイトより低いのでアンコールが刺さり易く、
役割が持ちやすい仮想敵となります。
2つ持ち合わせている為、読み間違えると遂行速度が格段に遅くなります。
サンダースと違い素早さがサーナイトより低いのでアンコールが刺さり易く、
役割が持ちやすい仮想敵となります。
・ラプラス
特性:貯水を所持し、水・氷の複合タイプによりランターン同じく
メインウェポンを2つ持ち合わせるポケモン。且つ、役割破壊の
一撃必殺技「絶対零度」持ちも少なくない為、
繰り出す際は慎重に行きたい所。
ラプラスは特性:シェルアーマーも持ち合わせるが、ラプラスの場合は
特性:貯水自体が採用理由の一つとも云われる程なので、危惧する必要は無いでしょう。
「ねむねご型」や、奇形「鈍い物理AT型」「歌うラプラス」には注意。
メインウェポンを2つ持ち合わせるポケモン。且つ、役割破壊の
一撃必殺技「絶対零度」持ちも少なくない為、
繰り出す際は慎重に行きたい所。
ラプラスは特性:シェルアーマーも持ち合わせるが、ラプラスの場合は
特性:貯水自体が採用理由の一つとも云われる程なので、危惧する必要は無いでしょう。
「ねむねご型」や、奇形「鈍い物理AT型」「歌うラプラス」には注意。
・シャワーズ
特性:貯水を所持し、自身の持つ豊富な補助技と耐久力を駆使した型が
多いのですが、その分素早さの調整が為される事が稀であり、アンコールによって
役割が持たせやすいポケモンの1体。「欠伸」や「願い事」の所持率が高いですが、
敢えて水技を誘い易い環境を作る事で、完封する事も可能。
多いのですが、その分素早さの調整が為される事が稀であり、アンコールによって
役割が持たせやすいポケモンの1体。「欠伸」や「願い事」の所持率が高いですが、
敢えて水技を誘い易い環境を作る事で、完封する事も可能。
・ニョロトノ
特性:貯水を所持し、催眠術とアンコールというシナジーの良い技
を所有しているのが基本形。「催眠術+アンコール」の組み合わせはゴルダック・
ニョロボン・ニョロトノ・バリヤード・サーナイト・パッチールの6体が使用可能
ですが、ニョロボン・ニョロトノ・サーナイトは特性とのシナジーも良く
「アンコール」の使い手としてのポテンシャルが高いです。
ニョロトノの場合、上記2つの補助技の範囲を広げるべく素早さ調整が行われるのが
一般的ですが、S81族=ミロカロスを水準にしている事が多く、こちらの調整が
抜かれる事は少ないです。
を所有しているのが基本形。「催眠術+アンコール」の組み合わせはゴルダック・
ニョロボン・ニョロトノ・バリヤード・サーナイト・パッチールの6体が使用可能
ですが、ニョロボン・ニョロトノ・サーナイトは特性とのシナジーも良く
「アンコール」の使い手としてのポテンシャルが高いです。
ニョロトノの場合、上記2つの補助技の範囲を広げるべく素早さ調整が行われるのが
一般的ですが、S81族=ミロカロスを水準にしている事が多く、こちらの調整が
抜かれる事は少ないです。
・ヌオー
特性:貯水を所持し、水+地面の複合タイプから
「地震」と云う物理技をタイプ一致で打てる事や、交換読みで「欠伸」を
打って来る等、サーナイトへの有効打を持つ仮想敵の1体。シングル戦では
特性:湿り気の採用率が低いのでトレースの成功率が高いですが、
相手が水技を所持していない事もあり、安定した役割を持てるかは
完全に相手の型に依存します。
「地震」と云う物理技をタイプ一致で打てる事や、交換読みで「欠伸」を
打って来る等、サーナイトへの有効打を持つ仮想敵の1体。シングル戦では
特性:湿り気の採用率が低いのでトレースの成功率が高いですが、
相手が水技を所持していない事もあり、安定した役割を持てるかは
完全に相手の型に依存します。
・ブースター
特性:貰い火を所持する単色炎タイプで、サーナイトが安定した
役割を持たせられる唯一のポケモン。サブウェポンに多い「馬鹿力」はタイプ相性
で半減で受ける事ができ、素早さの関係からこちらの
「アンコール」が決まり易いです。「願い事」若しくは「欠伸」所持
が多く補助としての役割完遂や、拘りアイテム所持の打ち逃げ前提
のブースターが居る事もありますが、貰い火トレース後はブースターの
繰り出し性能は皆無に近い状態に持ちこめます。
役割を持たせられる唯一のポケモン。サブウェポンに多い「馬鹿力」はタイプ相性
で半減で受ける事ができ、素早さの関係からこちらの
「アンコール」が決まり易いです。「願い事」若しくは「欠伸」所持
が多く補助としての役割完遂や、拘りアイテム所持の打ち逃げ前提
のブースターが居る事もありますが、貰い火トレース後はブースターの
繰り出し性能は皆無に近い状態に持ちこめます。
・エレキブル
特性:電気エンジンを所持し、多彩な攻撃技を駆使した
2刀流型がメジャーです。
技構成が【電気技/クロスチョップor地震/目覚めるパワー草/冷凍パンチ】
と云う様な構成が主であり、サブウェポンの選択が地震だった場合には非常に
受け難くなります。電気エンジンをトレースし、電気技を吸収出来れば殆どの場合
先手が打てるので、アンコールで流せるので問題はありません。
※特性「電気エンジン」:電気タイプの技を受けると、そのダメージを無効にし2刀流型がメジャーです。
技構成が【電気技/クロスチョップor地震/目覚めるパワー草/冷凍パンチ】
と云う様な構成が主であり、サブウェポンの選択が地震だった場合には非常に
受け難くなります。電気エンジンをトレースし、電気技を吸収出来れば殆どの場合
先手が打てるので、アンコールで流せるので問題はありません。
自分の素早さランクを1段階上昇させる。
- サーナイト基本型
・AT型
C125と云う種族値を活かした特殊AT型。メインウェポンのサイコキネシスを中心
に自身が覚える豊富な特殊技で守備範囲を広げ、突破力を高めた型。C・S種族値
から比較すればフーディンやエーフィの方がATは優れている様に感じますが、
トレースからの繰り出し性能や「催眠術」「鬼火」と云った状態異常技を所持出来る
事で採用理由と役割が違う事が分かって頂けるかと思います。基本は「催眠術」を
確定欄に採用し、自身が対応出来ない相手に対して打ち、相手を機能停止に
追い込む事で引かずに済む様に構築するのが一般的だと考えられます。
詳しい内容はdp/6636 (マダオ様)を参照して下さい。
・補助型に自身が覚える豊富な特殊技で守備範囲を広げ、突破力を高めた型。C・S種族値
から比較すればフーディンやエーフィの方がATは優れている様に感じますが、
トレースからの繰り出し性能や「催眠術」「鬼火」と云った状態異常技を所持出来る
事で採用理由と役割が違う事が分かって頂けるかと思います。基本は「催眠術」を
確定欄に採用し、自身が対応出来ない相手に対して打ち、相手を機能停止に
追い込む事で引かずに済む様に構築するのが一般的だと考えられます。
詳しい内容はdp/6636 (マダオ様)を参照して下さい。
特性:トレースと補助技:アンコールのシナジーの良さを活かし、吸収系の特性を
持つポケモンを始め、半端な火力の特殊AT等には疑似的に受けることができます。
主には後続補助を役割とし、壁系等の補助技や状態・ステータス異常技を駆使して
後続が動き易くなる様な動きを務めます。努力値をH・Dに割く事で拘り眼鏡持ち
ラティオスの流星群すらも確定2発に抑える特殊耐久を保持し、吸収系の特性を
持つ相手は特殊技の使用率が高い為にAT型よりもより強い役割を保持します。
対戦環境に合わせて補助技を選出できるのはAT型には無い利点の1つ。
当育成論で述べられるのはこちらの型。
持つポケモンを始め、半端な火力の特殊AT等には疑似的に受けることができます。
主には後続補助を役割とし、壁系等の補助技や状態・ステータス異常技を駆使して
後続が動き易くなる様な動きを務めます。努力値をH・Dに割く事で拘り眼鏡持ち
ラティオスの流星群すらも確定2発に抑える特殊耐久を保持し、吸収系の特性を
持つ相手は特殊技の使用率が高い為にAT型よりもより強い役割を保持します。
対戦環境に合わせて補助技を選出できるのはAT型には無い利点の1つ。
当育成論で述べられるのはこちらの型。
- 採用理由
- 特定の相手に対し強い繰り出し・流し性能が保持できる。
- 豊富な補助技による後続補助ができる。
- 高い特殊耐久から相手の特殊ATに対し疑似受け(誤魔化し)ができる。
詳しく説明して行きましょう。
- トレース&アンコール
吸収系の特性を持つ仮想敵への役割の事です。
【繰り出し性能】
特性:トレースで吸収系の特性をトレースし、吸収出来る技を読んで繰り出す。
所謂、無償降臨が成立する事になります。
【流し性能】
次の一手は読みが重要になりますが、相手が居座る様であれば「アンコール」。
これで、相手はこちらに有効打が全くなくなるので引かざるを得なくなります。
つまり強制交換力を持ちます。
相手がアンコールを待たずして流れる様であれば他補助技を使用する事になります。
EX)Sumilate
Player-1:「シャワーズ」Lv:50
性格:図太 努力値:H86/B220/D204 持ち物:食べ残し
Player-2:「ドサイドン」Lv:50
性格:意地張 努力値:A252/D252/S6 持ち物:拘り鉢巻
この時点の対峙でPlayer-1は、相手がドサイドンを交換すると読んだとします。
しかし、シャワーズの物理耐久ではドサイドンの攻撃を何度も受ける事ができません。
ドサイドンがシャワーズの補助技を読んで居座られる可能性も考慮すると
Player-1の選択肢は補助技<攻撃技となります。
この場合、シャワーズがタイプ一致で打つ事ができ、広い範囲に等倍以上で刺さる
水タイプの技が有力候補となるでしょう。
【Sumilate-1.】
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール
素早さがサーナイト>シャワーズであれば、シャワーズは前のターンに打った
波乗りを縛られ、願い事を発動させる事ができません。
波乗りを打ち続けるのはPPとターン数の無駄となり、Player-1自身の負担と
なる為、負担を最小限に抑えるべく控えのポケモンと交換する事になります。
サーナイトは流しとしての役割を完遂させました。
【Sumilate-2.】Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール
素早さがサーナイト>シャワーズであれば、シャワーズは前のターンに打った
波乗りを縛られ、願い事を発動させる事ができません。
波乗りを打ち続けるのはPPとターン数の無駄となり、Player-1自身の負担と
なる為、負担を最小限に抑えるべく控えのポケモンと交換する事になります。
サーナイトは流しとしての役割を完遂させました。
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」アンコール
Player-2はシャワーズが居座る事を予測してアンコールを打ちましたが、
Playre-1はアンコールを読んでサーナイトに有効打を持った控えのポケモンを
降臨させてきました。
この場合、サーナイトとハッサムはお互い無償降臨していて、且つサーナイトには
ハッサムと打ち合う術がないので、流しに成功したとは言えず、むしろPlayer-2は
パーティに負担が掛る可能性が高まったと云えます。
【Sumilate-3.】Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」アンコール
Player-2はシャワーズが居座る事を予測してアンコールを打ちましたが、
Playre-1はアンコールを読んでサーナイトに有効打を持った控えのポケモンを
降臨させてきました。
この場合、サーナイトとハッサムはお互い無償降臨していて、且つサーナイトには
ハッサムと打ち合う術がないので、流しに成功したとは言えず、むしろPlayer-2は
パーティに負担が掛る可能性が高まったと云えます。
Player-1:「シャワーズ」波乗り
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」催眠術
Player-1がアンコール読みで決定力持ちのポケモンを繰り出してくる事を読み
Player-2は催眠術を打ちました。
催眠術が決まらなければ【Sumilate-2.】と同じ流れになる様に見えますが、
催眠術の試行回数が1回分多い=催眠術による相手の機能停止が図れる確率が
若干数高くなります。
【Sumilate-4.】Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面では、サーナイトが繰り出された時点でシャワーズの貯水をトレースするので
波乗りを無効化し、Playre-2はサーナイトの無償降臨に成功した事になります。
Player-1:「シャワーズ」交換「ハッサム」
Player-2:「サーナイト」催眠術
Player-1がアンコール読みで決定力持ちのポケモンを繰り出してくる事を読み
Player-2は催眠術を打ちました。
催眠術が決まらなければ【Sumilate-2.】と同じ流れになる様に見えますが、
催眠術の試行回数が1回分多い=催眠術による相手の機能停止が図れる確率が
若干数高くなります。
Player-1:「シャワーズ」冷凍ビーム
Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面ではサーナイトは無償降臨に失敗していますが、シャワーズの
冷凍ビームでのサーナイトの被ダメージは15~18%で乱数6発です。
サーナイトのHP実数値175に対して実数値27〜32のダメージは食べ残しや
オボンの実の回復量から考えれば大きなダメージではありません。
この場合、Player-2はシャワーズが居座る事が読めればアンコールで
冷凍ビームを縛るのが得策と云えるでしょう。
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール
この後の流れは【Sumilate-1.】と似た様な流れです。
注意すべき点も同じです。勿論アンコールを読まれる可能性があるので
必ずしもアンコール安定ではありません。
【Sumilate-5.】Player-2:「ドサイドン」交換「サーナイト」
この局面ではサーナイトは無償降臨に失敗していますが、シャワーズの
冷凍ビームでのサーナイトの被ダメージは15~18%で乱数6発です。
サーナイトのHP実数値175に対して実数値27〜32のダメージは食べ残しや
オボンの実の回復量から考えれば大きなダメージではありません。
この場合、Player-2はシャワーズが居座る事が読めればアンコールで
冷凍ビームを縛るのが得策と云えるでしょう。
Player-1:「シャワーズ」願い事
Player-2:「サーナイト」アンコール
この後の流れは【Sumilate-1.】と似た様な流れです。
注意すべき点も同じです。勿論アンコールを読まれる可能性があるので
必ずしもアンコール安定ではありません。
Player-1:「シャワーズ」欠伸
Player-2:「ドサイドン」交換サーナイト
Player-1の読み勝ちです。
Player-2はサーナイトが引くか、サーナイトが眠るかの2つの選択肢を
強要されます。引く場合、ドサイドンを場に出すにはリスクが大きいので、
残りの控えの1体を選出するのが得策。
しかし、この後のPlayer-2のプレイングは読み易いので、結論パーティに負担が掛る
形になりました。
※例に挙げられたプレイングは、飽くまで説明に使用する為のものでありPlayer-2:「ドサイドン」交換サーナイト
Player-1の読み勝ちです。
Player-2はサーナイトが引くか、サーナイトが眠るかの2つの選択肢を
強要されます。引く場合、ドサイドンを場に出すにはリスクが大きいので、
残りの控えの1体を選出するのが得策。
しかし、この後のPlayer-2のプレイングは読み易いので、結論パーティに負担が掛る
形になりました。
役割理論や実践理論に基づかれたものではありません。
では育成についての本題に移ります。
- 特性
【トレース】
役割を持たせたい相手や繰り出し性能の向上を考慮すれば、この1択です。
そもそも特性:シンクロは実践で邪魔になる特性ではありませせんが
積極的に活用していける特性でもありません。
状態異常「眠り」「氷」、毒・鋼タイプに対しての「毒」、
炎タイプに対しての「火傷」がシンクロ出来ず、状態異常受けなら
特性:根性@火炎(毒々)玉等でやる方が効果的です。
役割を持たせたい相手や繰り出し性能の向上を考慮すれば、この1択です。
そもそも特性:シンクロは実践で邪魔になる特性ではありませせんが
積極的に活用していける特性でもありません。
状態異常「眠り」「氷」、毒・鋼タイプに対しての「毒」、
炎タイプに対しての「火傷」がシンクロ出来ず、状態異常受けなら
特性:根性@火炎(毒々)玉等でやる方が効果的です。
- 性格 努力値
【穏やか】
努力値の調整に無駄を出さず、役割を保持させる為にも「穏やか」の1択。
・努力値努力値の調整に無駄を出さず、役割を保持させる為にも「穏やか」の1択。
【ベース型】
H252/D204/S52
・H
特殊ATや吸収系の特性を持つ相手に対しての役割を考慮し
特殊耐久を保持したいのでH252振りは必須。
・S
6振りS85族抜き調整
S80族以下に先手を取らせず、
アンコールの範囲を広げる為にはこの調整がベター。
・D
余りを全て特防に。
【調整型】・H
特殊ATや吸収系の特性を持つ相手に対しての役割を考慮し
特殊耐久を保持したいのでH252振りは必須。
・S
6振りS85族抜き調整
S80族以下に先手を取らせず、
アンコールの範囲を広げる為にはこの調整がベター。
・D
余りを全て特防に。
H252/B132/C4/D68/S52
・HP
HP実数値が低く、補助・疑似受けと
試行回数を稼ぎたいこの型ではH252振りは確定。
・B
仮想敵に合わせての調整になる為、環境によって事なりますが、
H252/B132で【意地張A252メタグロス@命の珠】のコメットパンチを
ダメージ割合が84~99%とぎりぎり確定2発圏内に抑える事が出来ます。
但し基本は特殊相手に役割を持ちたいので、呼び込むラティオスの事を
考慮するとBに努力値を割きすぎると本来の役割が崩壊する恐れがあります。
読みのプレイングに自身がある方は素直にDに努力値を回して頂くと良いと
思います。
・C
上記のB調整をした場合、端数の4をどこに振ってもステータスに
変化が現れないので無駄のない様にCに。
因みに、C無振りでも役割遂行型【臆病H252/D68サンダース】の身代わりが
サイコキネシス・気合い球で壊せるので役割が崩壊する事はないでしょう。
・D
H・B・S調整をした余り全てを注込みました。
特性が吸収系のポケモンは比較的、特殊技の使用率が高い為、サブウェポンの
ダメージ割合を減らすためにも必要です。
・S
S52振りは6振りS85族抜き調整。
6振りミロカロス(S81族)はS80族以下からの調整の対象にされやすいので、
その調整族を抜く意味でもS85族を抜いておく調整はベターでしょう。
スカーフ以外のヘラクロスへの試行回数も稼げます。
他S調整は環境に合わせて調整して下さい。
・HP
HP実数値が低く、補助・疑似受けと
試行回数を稼ぎたいこの型ではH252振りは確定。
・B
仮想敵に合わせての調整になる為、環境によって事なりますが、
H252/B132で【意地張A252メタグロス@命の珠】のコメットパンチを
ダメージ割合が84~99%とぎりぎり確定2発圏内に抑える事が出来ます。
但し基本は特殊相手に役割を持ちたいので、呼び込むラティオスの事を
考慮するとBに努力値を割きすぎると本来の役割が崩壊する恐れがあります。
読みのプレイングに自身がある方は素直にDに努力値を回して頂くと良いと
思います。
・C
上記のB調整をした場合、端数の4をどこに振ってもステータスに
変化が現れないので無駄のない様にCに。
因みに、C無振りでも役割遂行型【臆病H252/D68サンダース】の身代わりが
サイコキネシス・気合い球で壊せるので役割が崩壊する事はないでしょう。
・D
H・B・S調整をした余り全てを注込みました。
特性が吸収系のポケモンは比較的、特殊技の使用率が高い為、サブウェポンの
ダメージ割合を減らすためにも必要です。
・S
S52振りは6振りS85族抜き調整。
6振りミロカロス(S81族)はS80族以下からの調整の対象にされやすいので、
その調整族を抜く意味でもS85族を抜いておく調整はベターでしょう。
スカーフ以外のヘラクロスへの試行回数も稼げます。
他S調整は環境に合わせて調整して下さい。
- 持ち物
・オボンの実
HPが1/2以下になった時に発動し、自分の最大HPの1/4を回復するアイテム。
食べ残しよりも競争率が低く、即効性があるのがポイント。
見せあい63では殴られる回数の方が多く、流し性能に重きをおくこの型では
食べ残しよりも若干優先度が高め。
・食べ残し
毎ターン終了時、HPを1/16ずつ回復するアイテム。
受けポケモンが所持する代表的なアイテムですが、今回は上記の通り
オボンの実を推奨。
・ラムの実
「メロメロ」以外の状態異常に掛った時に、その状態異常を回復するアイテム。
麻痺・眠り・氷による機能停止や、毒・火傷による受け性能の低下は
サーナイトの役割性能の低下に繋がります。
HPが1/2以下になった時に発動し、自分の最大HPの1/4を回復するアイテム。
食べ残しよりも競争率が低く、即効性があるのがポイント。
見せあい63では殴られる回数の方が多く、流し性能に重きをおくこの型では
食べ残しよりも若干優先度が高め。
・食べ残し
毎ターン終了時、HPを1/16ずつ回復するアイテム。
受けポケモンが所持する代表的なアイテムですが、今回は上記の通り
オボンの実を推奨。
・ラムの実
「メロメロ」以外の状態異常に掛った時に、その状態異常を回復するアイテム。
麻痺・眠り・氷による機能停止や、毒・火傷による受け性能の低下は
サーナイトの役割性能の低下に繋がります。
- 技
・確定技
【アンコール】〈N/−/100/5〉
相手が最後に使用した技を2~6ターン縛り、その技しか出せない様にします。
トレースとのシナジーが良く、吸収系への役割強化に必須の補助技。
吸収系だけではなく、積み技・回復技等の補助技にも有効。
身代わりすらも貫通する強力な技。
【催眠術】〈超/−/60/20〉
催眠弱体化した今日でも、相手1体を機能停止に追いやるこの技は優秀。
メタグロスやドンカラス・ハッサムや呼び込む鈍足決定力持ちAT等
トレース・アンコールだけでは流せない相手に対しての遂行技。
特にメタグロス・ハッサムは追い打ちを、ドンカラスは追い打ち・不意打ちを
所持している可能性が高い為必須となります。
特性:根性持ちは火炎球等により状態異常技受けが出来る為注意。
特性:不眠持ちも云わずもがな。特にドンカラスは強運<不眠なので。
催眠ルールがある環境の方は複数催眠にも注意が必要です。
【サイコキネシス】〈超/90(135)/100/10〉
云わずと知れたエスパータイプのメインウェポン。
タイプ一致で威力135の実質サーナイトの最高打点となる特殊攻撃技です。
主にサンダースの身代わり破壊に使用、もしくは流し際に相手の後続へ負担を
掛ける為の一手。
タイプで受けにくる超・悪・鋼タイプに注意。
・候補補助技相手が最後に使用した技を2~6ターン縛り、その技しか出せない様にします。
トレースとのシナジーが良く、吸収系への役割強化に必須の補助技。
吸収系だけではなく、積み技・回復技等の補助技にも有効。
身代わりすらも貫通する強力な技。
【催眠術】〈超/−/60/20〉
催眠弱体化した今日でも、相手1体を機能停止に追いやるこの技は優秀。
メタグロスやドンカラス・ハッサムや呼び込む鈍足決定力持ちAT等
トレース・アンコールだけでは流せない相手に対しての遂行技。
特にメタグロス・ハッサムは追い打ちを、ドンカラスは追い打ち・不意打ちを
所持している可能性が高い為必須となります。
特性:根性持ちは火炎球等により状態異常技受けが出来る為注意。
特性:不眠持ちも云わずもがな。特にドンカラスは強運<不眠なので。
催眠ルールがある環境の方は複数催眠にも注意が必要です。
【サイコキネシス】〈超/90(135)/100/10〉
云わずと知れたエスパータイプのメインウェポン。
タイプ一致で威力135の実質サーナイトの最高打点となる特殊攻撃技です。
主にサンダースの身代わり破壊に使用、もしくは流し際に相手の後続へ負担を
掛ける為の一手。
タイプで受けにくる超・悪・鋼タイプに注意。
【願い事】〈N/−/−/10〉
遅効性の回復技。主に交換時に後続補助として使用します。
再生回復技のないサーナイトにとって自身の回復の手立てにもなります。
【痛み分け】〈N/−/−/20〉
HP実数値が低いサーナイトとは相性が良く、流し際での試行回数が増えるこの技は補助型とのシナジーが抜群です。
願い事と違い後続補助にはなりませんが、相手のHPを削りながら自身の回復を
狙えます。
【癒しの願い】〈超/−/−/10〉
自身が瀕死になる変わりに、後続のポケモン1体を全快で場に降臨出来る補助技。但し、「後続を全快の状態で降臨させる」迄が1ターンなので、相手の交換読み若しくは後行で行わなければ全快で降臨したポケモンにサーナイトの受ける筈だったダメージが与えられる恐れがあります。
トレース・アンコールではその弱点を補う事が出来、この補助技とは
相性が良いです。
【癒しの鈴】〈N/−/−/5〉
状態異常が撒かれ易い66では実用性のある技。
控えのポケモンを含め、自軍のポケモンの状態異常を回復してくれます。
「眠り」で機能停止に陥ったポケモン、「火傷」を負った物理AT、
「麻痺」した高速AT、「毒」を受けた受け型ポケモンの機能回復を目指します。
【光の壁・リフレクター】<超/−/−/30><超/−/−/20>
壁系の補助技。入れる際にはパーティとの相談になります。
アンコール確定で鬼火が入れられないこの型ではリフレクターで
その穴を疑似的に補完できます。
・候補攻撃技遅効性の回復技。主に交換時に後続補助として使用します。
再生回復技のないサーナイトにとって自身の回復の手立てにもなります。
【痛み分け】〈N/−/−/20〉
HP実数値が低いサーナイトとは相性が良く、流し際での試行回数が増えるこの技は補助型とのシナジーが抜群です。
願い事と違い後続補助にはなりませんが、相手のHPを削りながら自身の回復を
狙えます。
【癒しの願い】〈超/−/−/10〉
自身が瀕死になる変わりに、後続のポケモン1体を全快で場に降臨出来る補助技。但し、「後続を全快の状態で降臨させる」迄が1ターンなので、相手の交換読み若しくは後行で行わなければ全快で降臨したポケモンにサーナイトの受ける筈だったダメージが与えられる恐れがあります。
トレース・アンコールではその弱点を補う事が出来、この補助技とは
相性が良いです。
【癒しの鈴】〈N/−/−/5〉
状態異常が撒かれ易い66では実用性のある技。
控えのポケモンを含め、自軍のポケモンの状態異常を回復してくれます。
「眠り」で機能停止に陥ったポケモン、「火傷」を負った物理AT、
「麻痺」した高速AT、「毒」を受けた受け型ポケモンの機能回復を目指します。
【光の壁・リフレクター】<超/−/−/30><超/−/−/20>
壁系の補助技。入れる際にはパーティとの相談になります。
アンコール確定で鬼火が入れられないこの型ではリフレクターで
その穴を疑似的に補完できます。
【気合い球】<闘/120/70/5>
闘タイプの技は超タイプの補完的役割を担い、誘う敵にも一貫性がある事から
超タイプの名サブウェポンとして採用されます。
誘う敵への一貫性とは主に苦手な悪タイプやサイコキネシスをタイプで受けに
くる鋼タイプへの牽制・遂行技になり得ると云う意味。
サイコキネシスをタイプで受けにくる超タイプ、主にスターミー・ラティオスには
刺さりません。
【10万V】<電/95/100/15>
呼び込む敵ではスターミー・ギャラドス・エンペルト、
繰り出す敵ではシャワーズ・ミロカロス等の水タイプに強く刺さり、
誘うメタグロス・ハッサムに等倍で通る等の範囲優秀なサブウェポン。
地面タイプと云う無効タイプを有しますが、メインウェポンの
サイコキネシスが等倍で通るので気になる事もありません。
特性:蓄電・電気エンジンに刺さらないので注意。
【草結び・エナジーボール】<草/−/100/20><草/80/100/10>
4倍族・・・主にドサイドン・ラグラージ・ヌオー等を意識して採用されます。
今回はC無振りなので定率ダメージが狙えてランターンにも刺さるエナジーボール
を推奨。しかし優先度は若干低め。
【シグナルビーム】<虫/75/100/15>
狙い目は同属の超・悪タイプですが気合い球の方が範囲は広い為、
超タイプが蔓延る環境でない限りは気合い球推奨です。
【シャドーボール】<霊/80/100/15>
同属・・・主にラティオス・スターミーを意識して採用される技。
基本は交換読みで打つのでラティオスには催眠術、スターミーには10万Vでの
対応で間に合うかと思われます。
闘タイプの技は超タイプの補完的役割を担い、誘う敵にも一貫性がある事から
超タイプの名サブウェポンとして採用されます。
誘う敵への一貫性とは主に苦手な悪タイプやサイコキネシスをタイプで受けに
くる鋼タイプへの牽制・遂行技になり得ると云う意味。
サイコキネシスをタイプで受けにくる超タイプ、主にスターミー・ラティオスには
刺さりません。
【10万V】<電/95/100/15>
呼び込む敵ではスターミー・ギャラドス・エンペルト、
繰り出す敵ではシャワーズ・ミロカロス等の水タイプに強く刺さり、
誘うメタグロス・ハッサムに等倍で通る等の範囲優秀なサブウェポン。
地面タイプと云う無効タイプを有しますが、メインウェポンの
サイコキネシスが等倍で通るので気になる事もありません。
特性:蓄電・電気エンジンに刺さらないので注意。
【草結び・エナジーボール】<草/−/100/20><草/80/100/10>
4倍族・・・主にドサイドン・ラグラージ・ヌオー等を意識して採用されます。
今回はC無振りなので定率ダメージが狙えてランターンにも刺さるエナジーボール
を推奨。しかし優先度は若干低め。
【シグナルビーム】<虫/75/100/15>
狙い目は同属の超・悪タイプですが気合い球の方が範囲は広い為、
超タイプが蔓延る環境でない限りは気合い球推奨です。
【シャドーボール】<霊/80/100/15>
同属・・・主にラティオス・スターミーを意識して採用される技。
基本は交換読みで打つのでラティオスには催眠術、スターミーには10万Vでの
対応で間に合うかと思われます。
- 被ダメージ計算 ※H252/D204で計算
【臆病H6CS252サンダース@食べ残し】
・目覚めるパワー(氷):14~17% 乱数6
・シャドーボール:32~38% 乱数4
・目覚めるパワー(氷):14~17% 乱数6
・シャドーボール:32~38% 乱数4
【控えめCD252S6ランターン@オボンの実】
・ハイドロポンプ:29~34% 乱数3
・冷凍ビーム:15~18% 乱数6
・ハイドロポンプ:29~34% 乱数3
・冷凍ビーム:15~18% 乱数6
【図太いHB252D6シャワーズ@食べ残し】
・冷凍ビーム:15~18% 乱数6
・冷凍ビーム:15~18% 乱数6
【おっとりA6CS252ブースター@命の珠】
・馬鹿力:29~34% 乱数3
・目覚めるパワー(電)(氷)(草):18~21% 乱数5
【せっかちA150C116S224ブースター@拘りスカーフ】
・噛み付く:52~61% 確定2
・馬鹿力:29~34% 乱数3
・目覚めるパワー(電)(氷)(草):18~21% 乱数5
【せっかちA150C116S224ブースター@拘りスカーフ】
・噛み付く:52~61% 確定2
【おっとりA6CS252エレキブル@命の珠】
・クロスチョップ:18~21% 乱数5
・冷凍パンチ:27~32% 確定4
・クロスチョップ:18~21% 乱数5
・冷凍パンチ:27~32% 確定4
【臆病H6CS252ラティオス@命の珠】
・流星群:61~72% 確定2
【臆病H6CS252ラティオス@拘り眼鏡】
・流星群:70~82% 確定2
・流星群:61~72% 確定2
【臆病H6CS252ラティオス@拘り眼鏡】
・流星群:70~82% 確定2
投稿日時 : 2010/10/02 00:17:36
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