ヤルキモノ - ポケモン育成論DS
怠け者ではないヤルキモノのアンコ型
HP : 80
攻撃: 80
防御: 80
特攻: 55
特防: 55
素早: 90
登録:0件評価:44 / 75
ヤルキモノ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- やるき
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- アンコール / - / - / -
- 持ち物
- チイラのみ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 旧・公式大会準拠
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
久々の投稿となります。まあそれもそのはず、この時期となりましたからね。
最近は夏休みパワーを凄く感じる日々です;;
ではでは本題へ。今回はマイナーらしいヤルキモノさんの育成論です。
ヤルキモノと聞くと、「え?ケッキングの劣化じゃないの?」「なんで進化前なのに使うの?」と思う方がいる方もいるかもしれません。
が、ヤルキモノはケッキングの劣化ではありません。
なぜならそれは特性が違うからです。ナマケロ、ケッキングは特性が怠けなのに対し、ヤルキモノは特性がやる気です。
怠けは2ターンに1回しか技を出せない為、少し使いづらいところがあります。
でもやる気は別にそういうのはありません。ここで差別化出来ます。
そして今回の方はアンコールを入れた型です。特性により催眠読み等で繰り出してアンコール等出来るので、コイツとアンコールの相性はなかなか良いです。
今回はアンコールを確定に選択式の形にしてみました。
こらじた、みがきあ、こらきし等なかなかバリエーション豊かですのでw
また同じような型が出来るものとしてミミロップが挙げられますが、此方は攻撃で勝っています。その分素早さが劣っていますが;;
陽気最速にしても意地っ張り素早さ全振りミミロップに僅か1勝てないので(Lv50)、ここは意地っ張りで攻撃力の差をつけましょう。
詳しくは技の説明でしていきます。
無論確定。催眠読み等で使いましょう。気合いパンチにいきなり持ってくる事も出来ます。なかなか便利です。
じたばた、起死回生とのセットに。
【じたばた】
個人的に推奨する技。最高威力は200。タイプ一致補正で実質300にまでなります。
こらえるや身代わりと使えばチイラの発動もさせる事が出来、更に威力が上がります。
【みがわり】
こらえるとの選択。アンコールと身代わりの相性もなかなか。使うときは調整も忘れずに。気合いパンチとの相性も良いです。もちろんアンコール→気合いパンチも可能ですけどね。
【きしかいせい】
こらえるとセットで。じたばたと同様に最高威力200。ただ、いつでも200というわけではないので気合いパンチとは選択になりますね。
【きあいパンチ】
此方も威力はかなり高いです。アンコや身代わりのお陰で技も成功させ易いです。
【つじきり・ふいうち】
ゴーストに歯が立たないので。
・ダメージ計算を追加しました。
他の修正もありましたが、たまには投稿したかったのでしてみました。またしばらくしないと思いますが;;
ところでヤルキモノの育成論あったのですね。一応補完という事で出来るかな。
ケッキングにも負けていないところがある!ってところを見せれば十分です。
それがマイナーの強さですw
では何かコメントあればお願いします。
最近は夏休みパワーを凄く感じる日々です;;
ではでは本題へ。今回はマイナーらしいヤルキモノさんの育成論です。
ヤルキモノと聞くと、「え?ケッキングの劣化じゃないの?」「なんで進化前なのに使うの?」と思う方がいる方もいるかもしれません。
が、ヤルキモノはケッキングの劣化ではありません。
なぜならそれは特性が違うからです。ナマケロ、ケッキングは特性が怠けなのに対し、ヤルキモノは特性がやる気です。
怠けは2ターンに1回しか技を出せない為、少し使いづらいところがあります。
でもやる気は別にそういうのはありません。ここで差別化出来ます。
そして今回の方はアンコールを入れた型です。特性により催眠読み等で繰り出してアンコール等出来るので、コイツとアンコールの相性はなかなか良いです。
今回はアンコールを確定に選択式の形にしてみました。
こらじた、みがきあ、こらきし等なかなかバリエーション豊かですのでw
また同じような型が出来るものとしてミミロップが挙げられますが、此方は攻撃で勝っています。その分素早さが劣っていますが;;
- 性格
陽気最速にしても意地っ張り素早さ全振りミミロップに僅か1勝てないので(Lv50)、ここは意地っ張りで攻撃力の差をつけましょう。
- 戦い方
詳しくは技の説明でしていきます。
- 技構成
- 確定技
無論確定。催眠読み等で使いましょう。気合いパンチにいきなり持ってくる事も出来ます。なかなか便利です。
- 技候補
じたばた、起死回生とのセットに。
【じたばた】
個人的に推奨する技。最高威力は200。タイプ一致補正で実質300にまでなります。
こらえるや身代わりと使えばチイラの発動もさせる事が出来、更に威力が上がります。
じたばたと起死回生のみチイラ発動込み計算です。
無振りハピナス確1
防御特化ブラッキー確2〜3
HP252振りカバルドン確1
無振りハピナス確1
防御特化ブラッキー確2〜3
HP252振りカバルドン確1
【みがわり】
こらえるとの選択。アンコールと身代わりの相性もなかなか。使うときは調整も忘れずに。気合いパンチとの相性も良いです。もちろんアンコール→気合いパンチも可能ですけどね。
【きしかいせい】
こらえるとセットで。じたばたと同様に最高威力200。ただ、いつでも200というわけではないので気合いパンチとは選択になりますね。
防御252振りカビ確2
無振りハードドサイ確2
防御特化トリデプス確1
無振りハードドサイ確2
防御特化トリデプス確1
【きあいパンチ】
此方も威力はかなり高いです。アンコや身代わりのお陰で技も成功させ易いです。
防御252振りカビ確2
無振りハードドサイ確2〜3
防御特化トリデプス確2
無振りハードドサイ確2〜3
防御特化トリデプス確2
【つじきり・ふいうち】
ゴーストに歯が立たないので。
威力の高い不意打ちで計算してます。
HP6振り玄確2
防御252振りフワライド確2〜3
HP6振り玄確2
防御252振りフワライド確2〜3
- 努力値について
- 持ち物
- 更新履歴
・ダメージ計算を追加しました。
他の修正もありましたが、たまには投稿したかったのでしてみました。またしばらくしないと思いますが;;
ところでヤルキモノの育成論あったのですね。一応補完という事で出来るかな。
ケッキングにも負けていないところがある!ってところを見せれば十分です。
それがマイナーの強さですw
では何かコメントあればお願いします。
投稿日時 : 2010/08/13 17:48:37
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コメント (12件)
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