サンダース - ポケモン育成論DS
【ダブルバトル】「可能性の獣」 ダブルの中間管理職
HP : 65
攻撃: 65
防御: 60
特攻: 110
特防: 95
素早: 130
登録:0件評価:153 / 160
サンダース 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ちくでん
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:116 / 特攻:252 / 素早:140
- 覚えさせる技
- てだすけ / 10まんボルト / うそなき / みがわり
- 持ち物
- いのちのたま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
今回は『ダブルバトル時のサンダース運用』に関する考察となります。
誰もが認めるチームの「切り込み隊長」として、その勇名を馳せていました。
原因は主に3点です。
「必ず先攻出来る」という事は大きな“アドバンテージ”でした。
攻撃面or耐久面のいずれかが手薄にならざるを得ません。
先手を取りにくくなった事は重大な打撃と言えます。
サンダースは、イーブイ族(以降「ブイズ」と表記)の中でも、
現在に到るまで根強い人気を誇り続けるポケモンではありますが…
「使用者の減少率」においてはブイズNo.1ではなかろうか?
…と、懸念しております。
※「切り込み隊長」という失った地位を奪還しようとしても無理があります。
私は、シングルバトル時の運用よりもダブルバトル時の運用の方に、
サンダースにとっての大きな活路があるものと判断しました。
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
-------------------------------------------------------
とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
今回は、こごえるかぜ(以下「こご風」と表記)との並行運用が最適であると考えました。
☆2: 特性「ちくでん」です。やはり活用したいですね。
真っ先に思い付く戦術が、シャワーズら『ちょすいコンボ』と同様、
特性をフル活用した『ちくでんコンボ』だと思います。
しかし、『ちくでんコンボ』は実戦的とは“とうてい”言えません。
サンダースの耐久では、全てがうまく運んだとしても、
シャワーズの様に居座る事が不可能だからです。
現状において、特性「ちくでん」の有効活用は少々難しいかと思います。
今回は、素直に電気系攻撃読みでの出撃や、飛行系攻撃読みでの出撃、
が望ましいと考えました。
※あるいは、味方の戦闘不能を待っての“死に交代”でもOKです。
☆3:ブイズの売りは豊富な補助技です。 やはり活用したいですね。
サンダースはブイズの中でも攻撃面において“特に”不器用で、同タイプ以外の技を殆ど覚えません。
特定のポケモンに対して強力な役割を持ってくれますが…
残念なことに、『万能アタッカー』という言葉からは縁遠いです。
…しかし、補助技でもって万能アタッカーを援護する事は可能です。
1.てだすけ
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私的には、「ルンパッパ(以降「ルンパ」と表記)」がオススメです。
「ねこだまし」で味方の「こご風要員」を支援するも良し。
ルンパ自身が「こご風」するも良しです。
☆思惑通り交代が成功した場合、誰を支援すれば良いのでしょうか?
とは言うものの、伝説級ポケモンなら何でも良いと思います。
カイオーガ、ミュウツー、ルギア、(グラードン、ホウオウ)等が良いでしょう。
以上の事をご参考にして頂けると幸いです。先発の2匹の選出はお好みで結構だと思います。…というのが私の本音です。
サンダースには、その天敵の駆除をする役割を持たせる必要があります。
10まんボルト(持ち物:いかずちプレート)
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以上が基本戦術になります。
今回は交代運用をメインにしておりますが、先発でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
最後に
ポケモン全体と比較すると「中の上」ぐらいでしょうか?
☆素早さ:素の状態でも十分以上に早いです。
こご風後なら誰も追いつけません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:そこそこあります、1撃で突破される事は稀でしょう。
素早さ:冒頭の努力値配分で、数値は「184」まで上昇します。
耐久:物理、特殊両方対応するために残りはHPに振りました。
※ 無論、「防御に回す」等の調整もOKです。
(※注:冒頭の努力値配分だと『2』だけ余ります)
※攻撃時、体力が1/10ずつ減る為、耐久面に“やや”支障が出ます。
※優秀な道具です。正直言って、この子には勿体ない…が本音です。
B.いかずちプレート◎:電気技の威力が1.2倍になります。
※リスクや条件も無く、安定した威力を期待出来ます。
C.きあいのタスキ△:「てだすけ」の回数が1回増えるかも…
※火力不足が懸念されるので、性格は「ひかえめ」確定で。
D.こだわりメガネ△:特殊技の威力が1.5倍になります。
※火力の上昇値は大きいですが、勝手がきかなくなります。
1.てだすけ:優秀な支援技。不意なトリル時にも使えます。
【選択技1】(いずれかを選択)
A.10まんボルト:威力はそこそこ。命中率100%。
※メインウェポンにしたいですね。オススメの技です。
B.かみなり:威力文句なし。外れます、イライラします。
※味方が「雨パ」ならば良いかもしれません。
C.ほうでん:全体攻撃。麻痺率30%なので嫌がらせに便利です。
※味方にも当たります。相棒が地面系ならOK
※避雷針に吸収されないのは嬉しいです。
【選択技2】(いずれかを選択)
A.うそなき:相手ポケモン1体の特防を半分にします。
※確定2発圏内の敵を強引に絡め取れます。
B.くすぐる:相手ポケモン1体の攻撃&防御を1段階下げます(=3/4)
※相手の耐久減少率が「うそなき」に比べて小さいですが、同時に、
攻撃力を下げれるので、物理耐久が薄いサンダースには良いかも…
【選択技3】(いずれかを選択)
A.みがわり:今回の用途の目的は状態異常を回避する事です。
※相手の攻撃が予想される場合は、こちらも攻撃か支援をしましょう。
攻撃されれば間違いなく掻き消えます←1ターンの無駄です。
※ ↑ 大爆発の対策にはなりそうですけど…
B.まもるorみきり:「みがわり」と違い、トリル時でも有効。
C.はかいこうせん:攻撃こそが最大の防御とお考えなら。
※「命の珠」持ち時なら、等倍「10万V」よりも威力が高いです。
【候補技】
技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
とりあえず、以上で終了します。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
評価1〜4を下さる際は、是非コメントも下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
- サンダースについて
誰もが認めるチームの「切り込み隊長」として、その勇名を馳せていました。
種族値同値のミュウツーは暗黙の了解で使用禁止、
種族値で勝るものの、マルマインは戦力外であった為。
しかし、近代のポケモンにおいてはその役割に大きな陰りが生じています。種族値で勝るものの、マルマインは戦力外であった為。
原因は主に3点です。
- 「こだわりスカーフ」の普及により、“素早さ種族値130族”(以降「S130族」と表記)を凌駕する素早さを有することが容易になった事。
- テッカニンをはじめとした、特性「かそく」ポケモンの出現。
- 先制攻撃&100%“怯み”の「ねこだまし」が普及している事。
「必ず先攻出来る」という事は大きな“アドバンテージ”でした。
相手が1回攻撃する間に2回攻撃できる為、強引な突破が可能です。
また、先制「みがわり」でもって状態異常の回避等も可能です。
サンダースらS130族は、努力値の半分を素早さに取られる為、また、先制「みがわり」でもって状態異常の回避等も可能です。
攻撃面or耐久面のいずれかが手薄にならざるを得ません。
先手を取りにくくなった事は重大な打撃と言えます。
サンダースは、イーブイ族(以降「ブイズ」と表記)の中でも、
現在に到るまで根強い人気を誇り続けるポケモンではありますが…
「使用者の減少率」においてはブイズNo.1ではなかろうか?
…と、懸念しております。
- サンダースの復権を目指す為には
※「切り込み隊長」という失った地位を奪還しようとしても無理があります。
私は、シングルバトル時の運用よりもダブルバトル時の運用の方に、
サンダースにとっての大きな活路があるものと判断しました。
以上をお読み頂いた上で「ふ〜ん、面白そう」と思った方は、
以下をお読み下さい。
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とりあえず前置きはこれで終了です。…さぁ本題に参りましょう。
- サンダースの特徴と理想的な運用方法について
今回は、こごえるかぜ(以下「こご風」と表記)との並行運用が最適であると考えました。
・トリックルーム(以下「トリル」と表記)PTでの活躍は無理です。
(※トリルを覚えない為、起点にすらなりません)
・おいかぜPTでの活躍は、もったいな過ぎます。
(※無用に素早さが高くなる“だけ”な上、持続時間も短い為)
(※トリルを覚えない為、起点にすらなりません)
・おいかぜPTでの活躍は、もったいな過ぎます。
(※無用に素早さが高くなる“だけ”な上、持続時間も短い為)
☆2: 特性「ちくでん」です。やはり活用したいですね。
真っ先に思い付く戦術が、シャワーズら『ちょすいコンボ』と同様、
特性をフル活用した『ちくでんコンボ』だと思います。
『ちょすいコンボ』に関する考察は、以前投稿した、
ダブル用シャワーズ育成論(dp/6293)をご参照下さい。
相棒を「いかく」レントラーにすれば、上記の『ちょすいコンボ』を「ちくでん」で再現出来そうな気がします。ダブル用シャワーズ育成論(dp/6293)をご参照下さい。
しかし、『ちくでんコンボ』は実戦的とは“とうてい”言えません。
サンダースの耐久では、全てがうまく運んだとしても、
シャワーズの様に居座る事が不可能だからです。
現状において、特性「ちくでん」の有効活用は少々難しいかと思います。
今回は、素直に電気系攻撃読みでの出撃や、飛行系攻撃読みでの出撃、
が望ましいと考えました。
※あるいは、味方の戦闘不能を待っての“死に交代”でもOKです。
☆3:ブイズの売りは豊富な補助技です。 やはり活用したいですね。
サンダースはブイズの中でも攻撃面において“特に”不器用で、同タイプ以外の技を殆ど覚えません。
特定のポケモンに対して強力な役割を持ってくれますが…
残念なことに、『万能アタッカー』という言葉からは縁遠いです。
…しかし、補助技でもって万能アタッカーを援護する事は可能です。
伝説級のポケモンの様に、昨今の火力インフレを絵に描いた様なポケモンを
補助する事が出来れば最高ですね。
※場合によっては、2匹掛りで攻撃した時よりも有効だったりします。
今回注目したのは、以下の2つです。補助する事が出来れば最高ですね。
※場合によっては、2匹掛りで攻撃した時よりも有効だったりします。
1.てだすけ
・使用後、味方の『わざ』の威力を1.5倍にする技です。
・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※トリル時、後攻確定のこの子には うってつけの支援技です。
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力が無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
2.うそなき・しかも先制技だったりします(「優先度:+5」なので必ず成功します)
※トリル時、後攻確定のこの子には うってつけの支援技です。
・使用後に戦闘不能になっても、そのターン間は効力が無くなりません。
※最後の悪あがきに うってつけの技です。
・ステータス変化系の技。敵1体の特防を2段階下げます(=特防値1/2)
・ ↑ 『確実に目標を仕留める!』為の支援の効果を期待してます。
※相棒より先に行動し、相棒の攻撃目標に泣きを入れます。
※確定2発圏内の敵を強引に突破する事が可能になります。
交代すれば元に戻る為、シングル時は「交代を誘う技」として重宝します。
しかし、ダブル時は「交代を誘う」効果をあまり期待できません。
(↑ 詳しくは、ブースター育成論(dp/6150)をご参照下さい)
・ ↑ 『確実に目標を仕留める!』為の支援の効果を期待してます。
※相棒より先に行動し、相棒の攻撃目標に泣きを入れます。
※確定2発圏内の敵を強引に突破する事が可能になります。
交代すれば元に戻る為、シングル時は「交代を誘う技」として重宝します。
しかし、ダブル時は「交代を誘う」効果をあまり期待できません。
(↑ 詳しくは、ブースター育成論(dp/6150)をご参照下さい)
- 以上から、ダブルバトル時のサンダースの最も有効な運用方法は、
先発が「こご風」を撒いた後、機を見て味方と交代⇒交代後の先攻を図る
【交代後の行動】 1.補助技を駆使し味方を支援する。
2.あるいは、自身の(特定のポケモンに対する)強力な役割を遂行する。
3.状態異常が恐い場合は「みがわり」
※「こご風」後なら高確率で先制発動が出来ます。
という戦術がベストなのではないかと結論づけました。2.あるいは、自身の(特定のポケモンに対する)強力な役割を遂行する。
3.状態異常が恐い場合は「みがわり」
※「こご風」後なら高確率で先制発動が出来ます。
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- 先発のポケモンについて
ちなみに、トリル時の繰り出しでも問題はありません。
先制技の「てだすけ」で自軍の鈍足ポケモンの支援が可能です。
炎・水・草・飛行・格闘・虫…色々と候補は多いです。先制技の「てだすけ」で自軍の鈍足ポケモンの支援が可能です。
私的には、「ルンパッパ(以降「ルンパ」と表記)」がオススメです。
「ねこだまし」で味方の「こご風要員」を支援するも良し。
ルンパ自身が「こご風」するも良しです。
サンダース降臨のお膳立てはこの子に任せれば良さそうですね。
※飛行系攻撃を呼ぶので、交代のタイミングは読み易いです。
※稀に等倍電気攻撃をされるので、「ちくでん」も活かせます。
※サンダースを呼ぶ必要が無い場合はどんどん攻めましょう。
※飛行系攻撃を呼ぶので、交代のタイミングは読み易いです。
※稀に等倍電気攻撃をされるので、「ちくでん」も活かせます。
※サンダースを呼ぶ必要が無い場合はどんどん攻めましょう。
☆思惑通り交代が成功した場合、誰を支援すれば良いのでしょうか?
1.大前提として、非凡な攻撃性能を持っているポケモン
※こご風の恩恵を受けることができる、
ある程度の素早さを有するポケモンであれば、なお良いです。
2.できれば、サンダースが苦手な「地面」に対して強く
3.電気系で倒せる相手に決め手を持っていない子が良いですね。
※サンダースに活躍の場を与えないと、採用した意味がありません。
4.相棒のルンパの負担を減らしたいので、こご風要員が望ましいです
………検索終了。完全に条件が合致する子は居ないですね(汗”)※こご風の恩恵を受けることができる、
ある程度の素早さを有するポケモンであれば、なお良いです。
2.できれば、サンダースが苦手な「地面」に対して強く
3.電気系で倒せる相手に決め手を持っていない子が良いですね。
※サンダースに活躍の場を与えないと、採用した意味がありません。
4.相棒のルンパの負担を減らしたいので、こご風要員が望ましいです
とは言うものの、伝説級ポケモンなら何でも良いと思います。
カイオーガ、ミュウツー、ルギア、(グラードン、ホウオウ)等が良いでしょう。
以上の事をご参考にして頂けると幸いです。先発の2匹の選出はお好みで結構だと思います。…というのが私の本音です。
- サンダースに相手をさせたい敵のポケモンについて
サンダースには、その天敵の駆除をする役割を持たせる必要があります。
「命の珠」はPT内での競争率が激しく、持たせる余裕のない事が多いです。
ここでは「いかずちプレート」持ちを前提に考察を進めます、ご了承下さい。
☆冒頭の努力値配分で、Lv.50時「とくこう」は162まで上昇します。ここでは「いかずちプレート」持ちを前提に考察を進めます、ご了承下さい。
10まんボルト(持ち物:いかずちプレート)
1.(2倍ダメージ以上の)水系ポケモン:
【確定1発】
スターミー・ギャラドス等
【乱数1発】
エンペルト・ヤドラン※等
※サンダースが「控えめ・特攻極振り」の場合、確定1発
【確定2発】
カイオーガ・ミロカロス・シャワーズ・スイクン・ラプラス
ヤドキング・トドゼルガ等
2.(2倍ダメージ以上の)飛行系ポケモン:
【確定1発】
ムクホーク・エアームド・ネイティオ・リザードン・クロバット
オオスバメ・ドンカラス・メガヤンマ・テッカニン等
【乱数1発】
ファイヤー※等
※サンダースが「控えめ・特攻極振り」の場合、確定1発
【確定2発】
ルギア・ホウオウ・フリーザー・トゲキッス等
(上記は全てHP努力値252振りのポケモンが対象です)
【確定1発】
スターミー・ギャラドス等
【乱数1発】
エンペルト・ヤドラン※等
※サンダースが「控えめ・特攻極振り」の場合、確定1発
【確定2発】
カイオーガ・ミロカロス・シャワーズ・スイクン・ラプラス
ヤドキング・トドゼルガ等
2.(2倍ダメージ以上の)飛行系ポケモン:
【確定1発】
ムクホーク・エアームド・ネイティオ・リザードン・クロバット
オオスバメ・ドンカラス・メガヤンマ・テッカニン等
【乱数1発】
ファイヤー※等
※サンダースが「控えめ・特攻極振り」の場合、確定1発
【確定2発】
ルギア・ホウオウ・フリーザー・トゲキッス等
(上記は全てHP努力値252振りのポケモンが対象です)
-------------------------------------------------------
以上が基本戦術になります。
今回は交代運用をメインにしておりますが、先発でも十分に活躍できるかと思います。
(現在製作途上の為、実戦面で役に立つかは検証不足です…スミマセン)
最後に
- サンダースのステータスについて
ポケモン全体と比較すると「中の上」ぐらいでしょうか?
☆素早さ:素の状態でも十分以上に早いです。
こご風後なら誰も追いつけません。
☆物理耐久:紙ですが、弱点さえ突かれなければ1発は耐えてくれます。
☆特殊耐久:そこそこあります、1撃で突破される事は稀でしょう。
- 努力値配分について(Lv.50時、個体値31の場合を想定しています)
素早さ:冒頭の努力値配分で、数値は「184」まで上昇します。
・通常時、“性格補正なし”「素早さ」種族値130族(例:ミュウツー等)抜き
・通常時、“最速”「素早さ」種族値115族(例:スターミー等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”110族(例:ラティ等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“最速”95族(例:ドラピオン等)抜き
・「こご風」後、“性格補正なし”「すいすい」ルンパ抜き
※ 無論、仮想敵に合わせて自由に調整して頂ければOKです。・通常時、“最速”「素早さ」種族値115族(例:スターミー等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”110族(例:ラティ等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“最速”95族(例:ドラピオン等)抜き
・「こご風」後、“性格補正なし”「すいすい」ルンパ抜き
☆努力値108振り(数値は「180」まで上昇)
・通常時、“性格補正なし”「素早さ」種族値125族(例:オオスバメ等)抜き
・通常時、“最速”「素早さ」種族値110族(例:ルギア等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”108族(例:ゴウカザル)と同値
・「こご風」後、スカーフ“最速”90族(例:カイオーガ等)抜き
☆努力値180振り(数値は「190」まで上昇)
・通常時、“最速”「素早さ」種族値120族(例:フーディン等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”115族(例:アグノム等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“最速”100族(例:バクフーン等)抜き
☆努力値252振り(数値は「200」まで上昇)
・通常時、“最速”「素早さ」種族値130族(例:クロバット等)と同値
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”125族抜き
※存在しないと思います。
・「こご風」後、スカーフ“最速”108族(例:ゴウカザル)抜き
※残念ながら“最速”110族に「1」およびません。
・通常時、“性格補正なし”「素早さ」種族値125族(例:オオスバメ等)抜き
・通常時、“最速”「素早さ」種族値110族(例:ルギア等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”108族(例:ゴウカザル)と同値
・「こご風」後、スカーフ“最速”90族(例:カイオーガ等)抜き
☆努力値180振り(数値は「190」まで上昇)
・通常時、“最速”「素早さ」種族値120族(例:フーディン等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”115族(例:アグノム等)抜き
・「こご風」後、スカーフ“最速”100族(例:バクフーン等)抜き
☆努力値252振り(数値は「200」まで上昇)
・通常時、“最速”「素早さ」種族値130族(例:クロバット等)と同値
・「こご風」後、スカーフ“性格補正なし”125族抜き
※存在しないと思います。
・「こご風」後、スカーフ“最速”108族(例:ゴウカザル)抜き
※残念ながら“最速”110族に「1」およびません。
耐久:物理、特殊両方対応するために残りはHPに振りました。
※ 無論、「防御に回す」等の調整もOKです。
(※注:冒頭の努力値配分だと『2』だけ余ります)
- 性格について
「ひかえめ」にした場合、ヤドラン・ファイヤーが確定1発に入ります。
その代わり、素早さに充てる努力値が多くなり過ぎてしまいます。
※素早さ数値「180」調整をする為だけでも、努力値が「236」必要です。
という訳なので、火力は上がりますが、耐久が下がります。
技の確定数に変動はあまりないので、「おくびょう」で良いと思います。
その代わり、素早さに充てる努力値が多くなり過ぎてしまいます。
※素早さ数値「180」調整をする為だけでも、努力値が「236」必要です。
という訳なので、火力は上がりますが、耐久が下がります。
技の確定数に変動はあまりないので、「おくびょう」で良いと思います。
- 特性について
- 持ち物候補(◎おすすめ・◯アリだと思います・△こだわりがあるなら)
※攻撃時、体力が1/10ずつ減る為、耐久面に“やや”支障が出ます。
※優秀な道具です。正直言って、この子には勿体ない…が本音です。
B.いかずちプレート◎:電気技の威力が1.2倍になります。
※リスクや条件も無く、安定した威力を期待出来ます。
C.きあいのタスキ△:「てだすけ」の回数が1回増えるかも…
※火力不足が懸念されるので、性格は「ひかえめ」確定で。
D.こだわりメガネ△:特殊技の威力が1.5倍になります。
※火力の上昇値は大きいですが、勝手がきかなくなります。
- ウェポン設定について
1.てだすけ:優秀な支援技。不意なトリル時にも使えます。
☆使用例
壱.パルキア「りゅうせいぐん」:通常時→ディアルガ確定2発
てだすけ後→ディアルガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
壱.パルキア「りゅうせいぐん」:通常時→ディアルガ確定2発
てだすけ後→ディアルガ確定1発
弐.ミュウツー「ふぶき」:通常時→ダブル補正=威力90(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力135(1体につき)
参.カイオーガ「しおふき」通常時→ダブル補正=威力112(1体につき)
てだすけ後→ダブル補正=威力168(1体につき)
※雨の状態だと、さらに1.5倍威力253(1体につき)
【選択技1】(いずれかを選択)
A.10まんボルト:威力はそこそこ。命中率100%。
※メインウェポンにしたいですね。オススメの技です。
B.かみなり:威力文句なし。外れます、イライラします。
※味方が「雨パ」ならば良いかもしれません。
C.ほうでん:全体攻撃。麻痺率30%なので嫌がらせに便利です。
※味方にも当たります。相棒が地面系ならOK
※避雷針に吸収されないのは嬉しいです。
【選択技2】(いずれかを選択)
A.うそなき:相手ポケモン1体の特防を半分にします。
※確定2発圏内の敵を強引に絡め取れます。
B.くすぐる:相手ポケモン1体の攻撃&防御を1段階下げます(=3/4)
※相手の耐久減少率が「うそなき」に比べて小さいですが、同時に、
攻撃力を下げれるので、物理耐久が薄いサンダースには良いかも…
【選択技3】(いずれかを選択)
A.みがわり:今回の用途の目的は状態異常を回避する事です。
※相手の攻撃が予想される場合は、こちらも攻撃か支援をしましょう。
攻撃されれば間違いなく掻き消えます←1ターンの無駄です。
※ ↑ 大爆発の対策にはなりそうですけど…
B.まもるorみきり:「みがわり」と違い、トリル時でも有効。
C.はかいこうせん:攻撃こそが最大の防御とお考えなら。
※「命の珠」持ち時なら、等倍「10万V」よりも威力が高いです。
【候補技】
技スペ残ってないので割愛とさせて頂きます。
とりあえず、以上で終了します。
ダメージ計算による情報の裏付けが怪しいです。ガセの可能性があるので注意して下さい。
間違いがあれば、ただちに修正していこうと思います。ご投稿下さい。
ここまで読んで下さった方、長々とお付き合い頂き誠にありがとうございます。おつかれさまでした。
評価1〜4を下さる際は、是非コメントも下さい。
お気付きの点がございましたら、ご投稿頂けると幸いです。
投稿日時 : 2010/08/28 07:02:42
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コメント (9件)
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