エーフィ - ポケモン育成論DS
起点作り役みがバトン型エーフィ
HP : 65
攻撃: 65
防御: 60
特攻: 130
特防: 95
素早: 110
登録:0件評価:68 / 70
エーフィ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- シンクロ
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:164 / 防御:92 / 素早:252
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / バトンタッチ / みがわり / めいそう
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- 指定しない
- このポケモンの役割
- 特殊 / 補助
考察
今回はエーフィのそこそこの素早さを利用してのみがバトン型。
サンダースの劣化と言う方もいるかもしれないですが、誘う相手が違う時点で劣化等の問題とずれており、エーフィは身代りのほかに瞑想や両壁などヤタみがバトンくらいしかできないサンダースに比べ器用に動けます。
エーフィの誘う相手としては下記にもありますが、鋼・悪・特殊受けが主です。
みがバトンを行うことで味方を無償降臨させることができ、
鋼狩り型のジバコイルがいるとグロスなど鋼に対して安定して役割を遂行できます。
また、悪や特殊受けに対しゴウカザルなど繰り出しにくい耐久低めなATも出せる。
いかにエーフィで誘って味方の起点にできるかがこの型の肝です。
瞑想積み・壁張り向け
素早さは固定
たべのこしを持たせるなら16n+1に調整しておくと無駄が無い(164振り)
残りを瞑想を使うなら防御、リフレクター他を使うなら特攻に振るのが推奨
・おくびょう 素早さ【252】 特攻【252】
ヤタピ向け
素早さは此方も最速振り
最低限のHP4n調整振りにして特攻に振りましょう
こちらを選ぶなら攻撃技を2つ入れることをお勧めする
武器でめざパ炎、闘を選択したのなら素早さは248振りにするように
相手のわざでどく、まひ、やけどになったとき、相手も同じ状態異常になる
状態異常を撒かれにくいポケモンである理由
補助技読み身代りが成立しにくく、正直今回のみがバトンとは相性が悪い
毎ターン終了時にHPが最大の1/16回復する
身代わりと食べ残しの相性はいい
瞑想や壁を使う場合はこれである程度安定する
・オボンのみ ※電気鼠さん提供
体力が1/2以下になった時最大HPの1/4回復する
たべのこしは競争率が高いので此方もあり
これを採用する際はHPは偶数の方がいいかも
・ヤタピのみ
残りHPが1/4以下となると、特攻が1段階上がる
身代り連打で発動、自身の突破力を上げます
バトンで渡すこともできる
・カムラのみ
残りHPが1/4以下となると、素早さが1段階上がる
パーティー次第では此方を採用
特殊に囚われないバトンなので渡す範囲は広い
※ダメージ計算は攻守ともにLv.50、該当する能力の個体値は31と仮定
※サイコキネシスはサポート向け振りの計算をしています
・サイコキネシス 特殊/超/90/100%/10【確定】
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
メインウエポン
超本来の役割は遂行できるようにしておきましょう
ちなみに特攻全振りだと耐久無振りヘラクロスが確定1にできる
・バトンタッチ 変化/無/---/---/40【確定】
控えのポケモンと入れ替わる 能力変化は入れ替わったポケモンに引き継がれる
相手の交換か攻撃かの行動を見てから交換先を決められるのは嬉しい
超霊狩りの追い打ちを逃れられるのも利点の一つ
・みがわり 変化/無/---/---/20【確定】
最大HPの1/4を削り身代わりを出す
交換読みの様子見身代りからバトンにつなげるのが理想
不利な能力変化を受け付けなくなるのもポイント
味方の無償降臨作りの要
・めいそう 変化/超/---/---/20
使用者のとくこうととくぼうを1段階ずつ上げる
自身で抜くときにも使え、バトンでつなげられる
序盤ではあまり使えないが積むタイミングは探っていきましょう
攻撃力不足な特殊受け等を誘った時に大量に積もう
・くさむすび 特殊/草/---/100%/20
相手の重さによって威力が変わる
ミロカロス等特殊に強い水にささるのが利点
・シグナルビーム 特殊/虫/75/100%/15
10%の確率で相手を混乱状態にする
苦手な悪にささるが、威力不足になりがち
超にでて狩れる武器になる
・めざめるパワー 特殊/?/30〜70/100%/15
威力とタイプは、覚えるポケモンの個体値を元にした計算で決まる
鋼狩りに「炎」 悪対策に「闘」 竜退治に「氷」
炎・闘は素早さ個体値が最高でもU(30)なので最速にはできません
下は炎計算
・あくび 変化/無/---/必中/10
使用した次のターン終了時にこの技を受けた相手をねむり状態にする
安定した交換誘発兵器
流しターンに身代りを張れば居座りにも交換にも対応できます
・リフレクター 変化/超/---/---/20
5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる
物理を呼びやすいので身代わりと合わせて出せると後続が助かる
有利なら身代り、不利なら素直に交換orバトン。
身代りのターンに相手が交換してきたなら上にも書きましたがエーフィが誘うのは
鋼・悪・特殊受けが主であり、それらを狩り・起点にできるジバコイルやゴウカザル等をみがバトンで無償降臨させるタイミングを作ることが出来ます。
隙あらば瞑想など他の補助技を混ぜて有利な展開に持っていきましょう。
ブイズはつい慎重になってしまう・・・。
下手な投稿して愛好者に殺されやしないだろうかと(冷汗
批評等をしていただけると嬉しいです。それでは
サンダースの劣化と言う方もいるかもしれないですが、誘う相手が違う時点で劣化等の問題とずれており、エーフィは身代りのほかに瞑想や両壁などヤタみがバトンくらいしかできないサンダースに比べ器用に動けます。
エーフィの誘う相手としては下記にもありますが、鋼・悪・特殊受けが主です。
みがバトンを行うことで味方を無償降臨させることができ、
鋼狩り型のジバコイルがいるとグロスなど鋼に対して安定して役割を遂行できます。
また、悪や特殊受けに対しゴウカザルなど繰り出しにくい耐久低めなATも出せる。
いかにエーフィで誘って味方の起点にできるかがこの型の肝です。
- 性格・努力値
瞑想積み・壁張り向け
素早さは固定
たべのこしを持たせるなら16n+1に調整しておくと無駄が無い(164振り)
残りを瞑想を使うなら防御、リフレクター他を使うなら特攻に振るのが推奨
・おくびょう 素早さ【252】 特攻【252】
ヤタピ向け
素早さは此方も最速振り
最低限のHP4n調整振りにして特攻に振りましょう
こちらを選ぶなら攻撃技を2つ入れることをお勧めする
武器でめざパ炎、闘を選択したのなら素早さは248振りにするように
- 特性
相手のわざでどく、まひ、やけどになったとき、相手も同じ状態異常になる
状態異常を撒かれにくいポケモンである理由
補助技読み身代りが成立しにくく、正直今回のみがバトンとは相性が悪い
- 持ち物候補
毎ターン終了時にHPが最大の1/16回復する
身代わりと食べ残しの相性はいい
瞑想や壁を使う場合はこれである程度安定する
・オボンのみ ※電気鼠さん提供
体力が1/2以下になった時最大HPの1/4回復する
たべのこしは競争率が高いので此方もあり
これを採用する際はHPは偶数の方がいいかも
・ヤタピのみ
残りHPが1/4以下となると、特攻が1段階上がる
身代り連打で発動、自身の突破力を上げます
バトンで渡すこともできる
・カムラのみ
残りHPが1/4以下となると、素早さが1段階上がる
パーティー次第では此方を採用
特殊に囚われないバトンなので渡す範囲は広い
- 確定欄技考察
※ダメージ計算は攻守ともにLv.50、該当する能力の個体値は31と仮定
※サイコキネシスはサポート向け振りの計算をしています
・サイコキネシス 特殊/超/90/100%/10【確定】
10%の確率で相手の特防を1段階下げる
メインウエポン
超本来の役割は遂行できるようにしておきましょう
ちなみに特攻全振りだと耐久無振りヘラクロスが確定1にできる
ゴウカザル【耐久無振り】確定1
ヘラクロス【耐久無振り】超低乱数1
フシギバナ【特防特化】確定2(5~6割)
ヘラクロス【耐久無振り】超低乱数1
フシギバナ【特防特化】確定2(5~6割)
・バトンタッチ 変化/無/---/---/40【確定】
控えのポケモンと入れ替わる 能力変化は入れ替わったポケモンに引き継がれる
相手の交換か攻撃かの行動を見てから交換先を決められるのは嬉しい
超霊狩りの追い打ちを逃れられるのも利点の一つ
・みがわり 変化/無/---/---/20【確定】
最大HPの1/4を削り身代わりを出す
交換読みの様子見身代りからバトンにつなげるのが理想
不利な能力変化を受け付けなくなるのもポイント
味方の無償降臨作りの要
・めいそう 変化/超/---/---/20
使用者のとくこうととくぼうを1段階ずつ上げる
自身で抜くときにも使え、バトンでつなげられる
序盤ではあまり使えないが積むタイミングは探っていきましょう
攻撃力不足な特殊受け等を誘った時に大量に積もう
- 候補技
・くさむすび 特殊/草/---/100%/20
相手の重さによって威力が変わる
ミロカロス等特殊に強い水にささるのが利点
ミロカロス【HP振り】乱数2
ドサイドン【特防振り】確定1(12~14割)
ドサイドン【特防振り】確定1(12~14割)
・シグナルビーム 特殊/虫/75/100%/15
10%の確率で相手を混乱状態にする
苦手な悪にささるが、威力不足になりがち
超にでて狩れる武器になる
フーディン【耐久無振り】確定2(6~8割)
ブラッキー【特防特化】確定4
ブラッキー【特防特化】確定4
・めざめるパワー 特殊/?/30〜70/100%/15
威力とタイプは、覚えるポケモンの個体値を元にした計算で決まる
鋼狩りに「炎」 悪対策に「闘」 竜退治に「氷」
炎・闘は素早さ個体値が最高でもU(30)なので最速にはできません
下は炎計算
ハッサム【HP振り】確定1
メタグロス【HP振り】乱数2
メタグロス【HP振り】乱数2
・あくび 変化/無/---/必中/10
使用した次のターン終了時にこの技を受けた相手をねむり状態にする
安定した交換誘発兵器
流しターンに身代りを張れば居座りにも交換にも対応できます
・リフレクター 変化/超/---/---/20
5ターンの間、相手の物理技のダメージが半分になる
物理を呼びやすいので身代わりと合わせて出せると後続が助かる
- この型の動き方
有利なら身代り、不利なら素直に交換orバトン。
身代りのターンに相手が交換してきたなら上にも書きましたがエーフィが誘うのは
鋼・悪・特殊受けが主であり、それらを狩り・起点にできるジバコイルやゴウカザル等をみがバトンで無償降臨させるタイミングを作ることが出来ます。
隙あらば瞑想など他の補助技を混ぜて有利な展開に持っていきましょう。
- 最後に
ブイズはつい慎重になってしまう・・・。
下手な投稿して愛好者に殺されやしないだろうかと(冷汗
批評等をしていただけると嬉しいです。それでは
投稿日時 : 2010/04/12 03:29:49
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