ハリテヤマ - ポケモン育成論DS
相撲?格闘? ハリテヤマ
HP : 144
攻撃: 120
防御: 60
特攻: 40
特防: 60
素早: 50
登録:0件評価:14 / 25
ハリテヤマ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- こんじょう
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 特防:252
- 覚えさせる技
- れいとうパンチ / バレットパンチ / しっぺがえし / インファイト
- 持ち物
- オボンのみ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
二度目の育成論。
今回は遅い素早さをなんとか上手く使えないかと考えてみました。
他の格闘タイプ同様、技が豊富で攻撃力も高く、
また「はらだいこ」という個性的な技も持ち備え、さらには根性という強力な特性を持っています。
しかし素早さは低く、アタッカーとして活躍するには使いにくさが目立ちます。
ちなみにコイツで有名な型は、
腹太鼓/身代わりor眠る/バレットパンチ/インファイト@オボン
腹太鼓が決まればいじっぱりHP252ハードロックのドサイドンさえもバレットで確定2
ずぶといHP、防御252エアームドやカバルドンもインファイトで確定1
恐ろしい破壊力を誇ります。
しかし今回は腹太鼓型ではなく、遅い素早さを活かせるように戦っていきましょう。
【性格】
いじっぱり
もちろん勇敢でも大丈夫です。
【特性】
今回は火炎珠を使わないのですが、根性推奨します。
竜(役割破壊の炎持ちが多いです)や氷が恐ければ厚い脂肪で。
どちらも優秀な特性ですし、ここはPT次第かもしれません。
【努力値】
攻撃252/防御or特防に252/HP6
素早さに44裂けば、無振りハピナスを抜けます(素早さV時)
【技】
バレットパンチ/しっぺがえし@選択肢から
バレットパンチは安定した先制技。
タイプ不一致ではありますが、マッハパンチを覚えないコイツには嬉しい先制技。
しっぺがえしは猫騙しや格闘技読みで出てきた霊に刺さり、後攻では威力100となかなか使える技です。
【選択肢/攻撃】
ねこだまし
(先制+怯み。安全に襷を潰せます。その後は技スペの圧迫になりますが入れてもいい技です。)
インファイト
(高威力格闘技、耐久は下がりますが素早さ的に後攻なので一発はノーリスクで打てます。)
クロスチョップ
(PP命中、安定しませんが反動なしにソコソコの威力を出せます)
かわらわり
(安定した技ですが威力不足。壁対策にもなりますので悪くはありません。)
冷凍パンチ
(HP防御252のモジャンボやリーフィアなら3〜4発圏、グライオンなら確定2。HP6のボーマンダは威嚇込みで乱数1、ラティオスは確定1、クロバットは確2。他にも有効範囲は広いのでオススメです。)
ストーンエッジ
(高威力で飛行に痛い一撃を与えます。またHP6振りギャラドスを乱数1で仕留めますが、命中が不安定なのと、竜に4倍取れる冷凍パンチがあるので、そこはPTと相談。)
だましうち
(先制だと威力50のしっぺがえしに比べ、必中の威力60。安定性はありますが威力不足。)
【選択肢/補助】
ビルドアップ
(攻撃、防御を一段階ずつUP。一回積むだけで確定1がぐっと増えます)
はらだいこ
(体力の半分をごっそり無くしますが、やはりこの技は脅威になりえます)
ねむる
(唯一の再生回復技、カゴの実とセットになります。ビルド使う場合はほぼ必須)
【持ち物】
・オボンのみ
後出しでもそこそこ働くようになります
・たべのこし
安定した持ち物
・カゴのみ
眠るとセットにすれば一度だけノーリスクで全回復
・クラボのみ
え?とは思いますが、根性で毒or火炎を受けれても、マヒは遠慮したいですよね。
競争率も低いので、どうしてもコイツに道具を回せないとなれば、
クラボで妥協しましょう。
またストーンエッジを入れた場合、電磁波読みでギャラドスに出て行けます。
・ちからのハチマキ
ノーリスクで火力増加。
・たつじんのおび
力のハチマキでは乱数だったボーマンダを冷凍パンチで確1にできます。
(ボーマンダは性格補正無しのHP6振りで、威嚇込みの計算)
最後まで見ていただきありがとうございました。
今回は遅い素早さをなんとか上手く使えないかと考えてみました。
他の格闘タイプ同様、技が豊富で攻撃力も高く、
また「はらだいこ」という個性的な技も持ち備え、さらには根性という強力な特性を持っています。
しかし素早さは低く、アタッカーとして活躍するには使いにくさが目立ちます。
ちなみにコイツで有名な型は、
腹太鼓/身代わりor眠る/バレットパンチ/インファイト@オボン
腹太鼓が決まればいじっぱりHP252ハードロックのドサイドンさえもバレットで確定2
ずぶといHP、防御252エアームドやカバルドンもインファイトで確定1
恐ろしい破壊力を誇ります。
しかし今回は腹太鼓型ではなく、遅い素早さを活かせるように戦っていきましょう。
【性格】
いじっぱり
もちろん勇敢でも大丈夫です。
【特性】
今回は火炎珠を使わないのですが、根性推奨します。
竜(役割破壊の炎持ちが多いです)や氷が恐ければ厚い脂肪で。
どちらも優秀な特性ですし、ここはPT次第かもしれません。
【努力値】
攻撃252/防御or特防に252/HP6
素早さに44裂けば、無振りハピナスを抜けます(素早さV時)
【技】
バレットパンチ/しっぺがえし@選択肢から
バレットパンチは安定した先制技。
タイプ不一致ではありますが、マッハパンチを覚えないコイツには嬉しい先制技。
しっぺがえしは猫騙しや格闘技読みで出てきた霊に刺さり、後攻では威力100となかなか使える技です。
【選択肢/攻撃】
ねこだまし
(先制+怯み。安全に襷を潰せます。その後は技スペの圧迫になりますが入れてもいい技です。)
インファイト
(高威力格闘技、耐久は下がりますが素早さ的に後攻なので一発はノーリスクで打てます。)
クロスチョップ
(PP命中、安定しませんが反動なしにソコソコの威力を出せます)
かわらわり
(安定した技ですが威力不足。壁対策にもなりますので悪くはありません。)
冷凍パンチ
(HP防御252のモジャンボやリーフィアなら3〜4発圏、グライオンなら確定2。HP6のボーマンダは威嚇込みで乱数1、ラティオスは確定1、クロバットは確2。他にも有効範囲は広いのでオススメです。)
ストーンエッジ
(高威力で飛行に痛い一撃を与えます。またHP6振りギャラドスを乱数1で仕留めますが、命中が不安定なのと、竜に4倍取れる冷凍パンチがあるので、そこはPTと相談。)
だましうち
(先制だと威力50のしっぺがえしに比べ、必中の威力60。安定性はありますが威力不足。)
【選択肢/補助】
ビルドアップ
(攻撃、防御を一段階ずつUP。一回積むだけで確定1がぐっと増えます)
はらだいこ
(体力の半分をごっそり無くしますが、やはりこの技は脅威になりえます)
ねむる
(唯一の再生回復技、カゴの実とセットになります。ビルド使う場合はほぼ必須)
【持ち物】
・オボンのみ
後出しでもそこそこ働くようになります
・たべのこし
安定した持ち物
・カゴのみ
眠るとセットにすれば一度だけノーリスクで全回復
・クラボのみ
え?とは思いますが、根性で毒or火炎を受けれても、マヒは遠慮したいですよね。
競争率も低いので、どうしてもコイツに道具を回せないとなれば、
クラボで妥協しましょう。
またストーンエッジを入れた場合、電磁波読みでギャラドスに出て行けます。
・ちからのハチマキ
ノーリスクで火力増加。
・たつじんのおび
力のハチマキでは乱数だったボーマンダを冷凍パンチで確1にできます。
(ボーマンダは性格補正無しのHP6振りで、威嚇込みの計算)
最後まで見ていただきありがとうございました。
投稿日時 : 2010/01/30 15:19:11
スポンサーリンク
コメント (9件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。