マニューラ - ポケモン育成論BW
ねこのて催眠みがいばマニューラ
2010/11/10 22:50:32
HP: 70
攻撃: 120
防御: 65
特攻: 45
特防: 85
素早: 125
登録:0件評価:2.10(52人)
マニューラ 【 ポケモン図鑑BW 】
- とくせい
- プレッシャー
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- ねこのて / いばる / みがわり / つじぎり
- 持ち物
- たべのこし
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- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- 対戦形式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 攻め
- ミラクルシューター
- 指定しない
- 登録タグ
- 登録なし
考察
3度目の投稿になりますツキカゲです。宜しくお願いします。
早速ですが、キノコのほうしって強いですよね。
100%催眠が当たるという恐ろしい技です、が使えるポケモンは限られています。
タマゲタケ、パラセクト、キノガッサ、それからキノコのほうしをスケッチしたドブールがこれに当たります。
しかし、キノコのほうしを放つ手段がもう一つあります。
それは【ねこのて】です。
ねこのては仲間のポケモンが使える技をランダムに使えるという技ですが、技の中にはねこのてで選択されない技もあります。
きあいパンチ、カウンター、ミラーコート、まもる、みちづれ等がこれに当たります。
これらの技を覚えたポケモンだけで構成した特殊なPTを組むことで、ねこのてで使用できる技を固定することが可能になります。
例
ポケモン1 ねこのて 任意技 任意技 任意技
ポケモン2 キノコのほうし カウンター きあいパンチ まもる
ポケモン3 カウンター ミラーコート みちづれ
今回はこの性質を利用し、キノコのほうしを現環境最速で放てるポケモン、マニューラの育成論を投稿致します。
なお、この育成論では特攻以外V前提で話を進めていきます。
◇眠り状態について
・眠りの持続ターンは2~4ターン
・睡眠状態のポケモンを交換すると眠りの持続ターンがリセットされる
◇複数催眠について
複数催眠はルール上では禁止されていないが、快く思わない人もいると思います。
なので現環境で使う際は使いどころを個人の判断にお任せします。
もしランバト等ネット上の対戦で使用した場合、最悪切断する人もいると考えてください。
一応、10.11.10時点の公式ルールではOKらしいです。
http://www.pokemon.co.jp/info/2010/11/at101110_01.html?a001=news
◇マニューラ
耐久が低く、先制技で簡単に瀕死になってしまうような脆さを持ったポケモンですが、素早さが伝説含む全ポケモン中9位で素晴らしい速さを持っています。
マッハパンチで確実に死んでしまう為、扱いには注意。
◇特性
プレッシャーしかないのでこれで。
◇性格
最速でねこのてを決める為にようきで。
◇努力値
攻撃252 素早さ252 HP4
火力を上げる為に攻撃へ252
最速でねこのてを決める為に素早さに252
後は適当にHPに4へ
耐久調整をする場合は攻撃から180程HPに割りあってることで
アギルダー(特攻252)むしのさざめき:89.2〜105.3%乱数1
クロバット(攻撃252)アクロバット:67.8〜80.3%確定2
となりますので参考に。
ただし、火力が減る為、耐久型のポケモンを突破できなくなる可能性大。
基本的にマニューラより素早いポケモンが相手の構成に入っている場合、他の仲間に任せた方が無難です。
◇確定技
・ねこのて
これがないとこの型は成立しません。先制ねこのてでキノコのほうしを使いましょう。
・みがわり
催眠させた後、攻撃されても大丈夫なようにみがわりをおきましょう。
・いばる
いばみが自体運ゲですが、そこに催眠を加えることによって、鬼畜極まりない戦術になります。
先に書いたように睡眠状態は交代することで持続ターン数が一度リセットされます。
この性質を利用して、相手が交代しなければ混乱による自滅を誘い、交代すれば睡眠ターンリセットとなり一方的に攻撃できるようになります。
◇選択技
・つじぎり
メインウエポン。たまに急所に当たるので鉄壁やとけるなどで防御を積んだ相手にもささることがある。
・ローキック
当てた後素早さを100%一段階下げるので、龍の舞などで素早さを積んだ相手やスカーフ持ちにも対抗できるようになる。ただし、ゴーストと戦う場合倒す手段がいばるによる自滅しかなくなるため難しいところ。
◇もちもの
・たべのこし
みがわりで減ったHPを回復できる
◇オススメの仲間
・キノガッサ
キノコのほうし要員。他にカウンター、まもる、きあいパンチ等ねこのてで選択されない技で強力な技を使える為、確定でもいいと思われます。キノコのほうしを浴びせて相手のラム持ちにラムを消費させるというマニューラのアシストをしたいところ。
・ソーナンス
カウンター、ミラーコート、みちづれがねこのて対象外な為、技はこれで確定で。アンコールが使えないのが非常に難しいところだが、スカーフ持ちやフルアタ相手ならカモにできる。
・ゴウカザル
ねこのてを使うことが出来る為、キノコのほうしを使うことができる。
ただし、この型で使う場合、みがわりならともかくいばる・つじぎりorローキックを放つ可能性もある為、確定睡眠にはならない。
素早さがマニューラには劣る物のタイプ一致きあいのパンチが撃てるため、火力では勝る。他にはフェイントやまもるを覚えておくといいかもしれない。
【基本戦法】
キノコのほうしで眠らせ、みがわりを置き安全を確保します。
その後威張るで相手を混乱させた後、辻斬りで地道に削ります。
相手が起きた時、混乱状態であるため、
自分を攻撃する→次のターンキノコのほうしを当て眠らせサイクル突入
みがわりが破壊される→次のターンキノコのほうしを当て眠らせてサイクル突入
といった具合に、どういう状況になろうともサイクル突入が可能です。
相手を全員眠らせた後はつじぎりで削り、交代で混乱が解除された場合、再びいばるを当てます。
相手が交代を続ける限り、交代による睡眠持続ターンリセットが起こり、一方的に殴ることが可能になります。
【対抗手段に対する対処方法】
・ラム持ち
相手がラム持ちの場合、先にキノガッサでラムを消費させるもしくはカウンターで倒す等で対処できます。ラム持ちがどのポケモンかを最初の見せ合いの時点でしっかりと見極めてください。
・ミカルゲ
ミカルゲを催眠いばるで流し、他につじぎりを当て先に残りを始末しましょう。残り一匹になった場合、いばるでごり押しできます。
また、居座られた場合もいばるが効いていますので、混乱で自分を攻撃した瞬間倒せます。
・ゴツゴツメット持ちやナットレイ
基本的にあまり攻撃しないように気をつけながら威張るを積んで自分を攻撃するのを待ちます。交換読みでつじぎりを他のポケモンに当て先に他を始末することで、残り一匹の状態を作り出し、いばるで自滅するのを待ちます。
・シンクロ持ち(特にブラッキー)
対処するのが困難ですが、基本的にカウンターミラーコート(ブラッキー相手の場合きあいパンチ)で対処できます。
・キリキザン
辻斬りが効かないので威張るで自滅を誘ってください。ふいうちもこっちから攻撃しようとしなければ決まらないので。
【対処不可ポケモン】
・エルフーン
先制でみがわりされた場合、催眠が効かなくなる為、突破できなくなります。
・やるきorふみんorそうしょく持ち
キノコのほうしが無効化できるポケモンに対抗する手段はありません。
・テクニシャンハッサム
バレットパンチ確定1でマニューラがやられます。
ソーナンスに交代してもとんぼがえりで逃げられるわ剣の舞積まれるわで手がつけられなくなります。
【催眠対策ポケモンに対する対処】
見せ合い63なので最初に相手の構成PTを見て、催眠対策ポケモンが場合対処できなくなるポケモンがいた場合、素直に他のメンバーで戦うといいと思われます。
最初にこちらの構成PTを見た時点で戦法が大体バレる為、相手はこの戦法の対策を行わなくてはなりません。
その為、相手の3匹にほぼ必ず対策をとったポケモンが入る=相手の3匹のうち1匹を固定できる為、相手の使うポケモンを読みやすくなります。
こちらは相手に有利なポケモンで普通に戦うことができるので、戦い易くなります。
ただ、相手はそれを読んで合えて構成を変えてくることもあると思うのでそこは読み合いですね。ポケモンの読み合いは楽しいと思います^^
基本的に苦手な相手に対しても、催眠→みがわり→いばるのサイクルでごり押し可能なのが、この戦法の特徴です。
以上になります。
ここまで見て頂きありがとうございました。
ご指摘等ありましたら書き込み頂ければと思います。
※コメントは不特定多数の人が見る可能性があります。
コメントを頂ける事自体とても光栄なことなのですが、書き方によっては中には気分を害される方もいると思われます。
コメントを頂ける際はその点を十分に理解した上で、他人に配慮した書き方(特に運営ポリシーにもあるように敬語は必ず使用してください)で書き込み頂ければと思います。
また、重複催眠についての議論は対戦考察wikiなどでお願いします。
これを守れない場合荒らしとみなし、削除させて頂きますので、書き込みする際は注意願います。
早速ですが、キノコのほうしって強いですよね。
100%催眠が当たるという恐ろしい技です、が使えるポケモンは限られています。
タマゲタケ、パラセクト、キノガッサ、それからキノコのほうしをスケッチしたドブールがこれに当たります。
しかし、キノコのほうしを放つ手段がもう一つあります。
それは【ねこのて】です。
ねこのては仲間のポケモンが使える技をランダムに使えるという技ですが、技の中にはねこのてで選択されない技もあります。
きあいパンチ、カウンター、ミラーコート、まもる、みちづれ等がこれに当たります。
これらの技を覚えたポケモンだけで構成した特殊なPTを組むことで、ねこのてで使用できる技を固定することが可能になります。
例
ポケモン1 ねこのて 任意技 任意技 任意技
ポケモン2 キノコのほうし カウンター きあいパンチ まもる
ポケモン3 カウンター ミラーコート みちづれ
今回はこの性質を利用し、キノコのほうしを現環境最速で放てるポケモン、マニューラの育成論を投稿致します。
なお、この育成論では特攻以外V前提で話を進めていきます。
◇眠り状態について
・眠りの持続ターンは2~4ターン
・睡眠状態のポケモンを交換すると眠りの持続ターンがリセットされる
◇複数催眠について
複数催眠はルール上では禁止されていないが、快く思わない人もいると思います。
なので現環境で使う際は使いどころを個人の判断にお任せします。
もしランバト等ネット上の対戦で使用した場合、最悪切断する人もいると考えてください。
一応、10.11.10時点の公式ルールではOKらしいです。
http://www.pokemon.co.jp/info/2010/11/at101110_01.html?a001=news
◇マニューラ
耐久が低く、先制技で簡単に瀕死になってしまうような脆さを持ったポケモンですが、素早さが伝説含む全ポケモン中9位で素晴らしい速さを持っています。
マッハパンチで確実に死んでしまう為、扱いには注意。
◇特性
プレッシャーしかないのでこれで。
◇性格
最速でねこのてを決める為にようきで。
◇努力値
攻撃252 素早さ252 HP4
火力を上げる為に攻撃へ252
最速でねこのてを決める為に素早さに252
後は適当にHPに4へ
耐久調整をする場合は攻撃から180程HPに割りあってることで
アギルダー(特攻252)むしのさざめき:89.2〜105.3%乱数1
クロバット(攻撃252)アクロバット:67.8〜80.3%確定2
となりますので参考に。
ただし、火力が減る為、耐久型のポケモンを突破できなくなる可能性大。
基本的にマニューラより素早いポケモンが相手の構成に入っている場合、他の仲間に任せた方が無難です。
◇確定技
・ねこのて
これがないとこの型は成立しません。先制ねこのてでキノコのほうしを使いましょう。
・みがわり
催眠させた後、攻撃されても大丈夫なようにみがわりをおきましょう。
・いばる
いばみが自体運ゲですが、そこに催眠を加えることによって、鬼畜極まりない戦術になります。
先に書いたように睡眠状態は交代することで持続ターン数が一度リセットされます。
この性質を利用して、相手が交代しなければ混乱による自滅を誘い、交代すれば睡眠ターンリセットとなり一方的に攻撃できるようになります。
◇選択技
・つじぎり
メインウエポン。たまに急所に当たるので鉄壁やとけるなどで防御を積んだ相手にもささることがある。
・ローキック
当てた後素早さを100%一段階下げるので、龍の舞などで素早さを積んだ相手やスカーフ持ちにも対抗できるようになる。ただし、ゴーストと戦う場合倒す手段がいばるによる自滅しかなくなるため難しいところ。
◇もちもの
・たべのこし
みがわりで減ったHPを回復できる
◇オススメの仲間
・キノガッサ
キノコのほうし要員。他にカウンター、まもる、きあいパンチ等ねこのてで選択されない技で強力な技を使える為、確定でもいいと思われます。キノコのほうしを浴びせて相手のラム持ちにラムを消費させるというマニューラのアシストをしたいところ。
・ソーナンス
カウンター、ミラーコート、みちづれがねこのて対象外な為、技はこれで確定で。アンコールが使えないのが非常に難しいところだが、スカーフ持ちやフルアタ相手ならカモにできる。
・ゴウカザル
ねこのてを使うことが出来る為、キノコのほうしを使うことができる。
ただし、この型で使う場合、みがわりならともかくいばる・つじぎりorローキックを放つ可能性もある為、確定睡眠にはならない。
素早さがマニューラには劣る物のタイプ一致きあいのパンチが撃てるため、火力では勝る。他にはフェイントやまもるを覚えておくといいかもしれない。
【基本戦法】
キノコのほうしで眠らせ、みがわりを置き安全を確保します。
その後威張るで相手を混乱させた後、辻斬りで地道に削ります。
相手が起きた時、混乱状態であるため、
自分を攻撃する→次のターンキノコのほうしを当て眠らせサイクル突入
みがわりが破壊される→次のターンキノコのほうしを当て眠らせてサイクル突入
といった具合に、どういう状況になろうともサイクル突入が可能です。
相手を全員眠らせた後はつじぎりで削り、交代で混乱が解除された場合、再びいばるを当てます。
相手が交代を続ける限り、交代による睡眠持続ターンリセットが起こり、一方的に殴ることが可能になります。
【対抗手段に対する対処方法】
・ラム持ち
相手がラム持ちの場合、先にキノガッサでラムを消費させるもしくはカウンターで倒す等で対処できます。ラム持ちがどのポケモンかを最初の見せ合いの時点でしっかりと見極めてください。
・ミカルゲ
ミカルゲを催眠いばるで流し、他につじぎりを当て先に残りを始末しましょう。残り一匹になった場合、いばるでごり押しできます。
また、居座られた場合もいばるが効いていますので、混乱で自分を攻撃した瞬間倒せます。
・ゴツゴツメット持ちやナットレイ
基本的にあまり攻撃しないように気をつけながら威張るを積んで自分を攻撃するのを待ちます。交換読みでつじぎりを他のポケモンに当て先に他を始末することで、残り一匹の状態を作り出し、いばるで自滅するのを待ちます。
・シンクロ持ち(特にブラッキー)
対処するのが困難ですが、基本的にカウンターミラーコート(ブラッキー相手の場合きあいパンチ)で対処できます。
・キリキザン
辻斬りが効かないので威張るで自滅を誘ってください。ふいうちもこっちから攻撃しようとしなければ決まらないので。
【対処不可ポケモン】
・エルフーン
先制でみがわりされた場合、催眠が効かなくなる為、突破できなくなります。
・やるきorふみんorそうしょく持ち
キノコのほうしが無効化できるポケモンに対抗する手段はありません。
・テクニシャンハッサム
バレットパンチ確定1でマニューラがやられます。
ソーナンスに交代してもとんぼがえりで逃げられるわ剣の舞積まれるわで手がつけられなくなります。
【催眠対策ポケモンに対する対処】
見せ合い63なので最初に相手の構成PTを見て、催眠対策ポケモンが場合対処できなくなるポケモンがいた場合、素直に他のメンバーで戦うといいと思われます。
最初にこちらの構成PTを見た時点で戦法が大体バレる為、相手はこの戦法の対策を行わなくてはなりません。
その為、相手の3匹にほぼ必ず対策をとったポケモンが入る=相手の3匹のうち1匹を固定できる為、相手の使うポケモンを読みやすくなります。
こちらは相手に有利なポケモンで普通に戦うことができるので、戦い易くなります。
ただ、相手はそれを読んで合えて構成を変えてくることもあると思うのでそこは読み合いですね。ポケモンの読み合いは楽しいと思います^^
基本的に苦手な相手に対しても、催眠→みがわり→いばるのサイクルでごり押し可能なのが、この戦法の特徴です。
以上になります。
ここまで見て頂きありがとうございました。
ご指摘等ありましたら書き込み頂ければと思います。
※コメントは不特定多数の人が見る可能性があります。
コメントを頂ける事自体とても光栄なことなのですが、書き方によっては中には気分を害される方もいると思われます。
コメントを頂ける際はその点を十分に理解した上で、他人に配慮した書き方(特に運営ポリシーにもあるように敬語は必ず使用してください)で書き込み頂ければと思います。
また、重複催眠についての議論は対戦考察wikiなどでお願いします。
これを守れない場合荒らしとみなし、削除させて頂きますので、書き込みする際は注意願います。
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