今回はココロモリの育成論です、が……。
素早さの種族値が114と比較的早い以外何の長所も無いといっていいココロモリ。
早めの素早さでさえ同じエスパーであるフーディンに抜かれ、火力も耐久力でさえ抜かれている始末。
フーディンに耐久で劣るなんて言ったらもうどうしようもなく、防御性能は期待できません。
攻撃能力は前述したとおりで、この子をアタッカーとして使うくらいなら他の子のほうがいいよね……と没個性になってしまう始末。
技構成を構想しているとまさかのライバル出現。
ユクシー・エムリット・アグノムの三体です。
このうち、ユクシーとエムリットは素早さで勝っているからいいものの、アグノムにいたっては素早さ115と1負けてます。
素早さの1は絶対的で、補助をまわすならアグノムの方がいいだろ? ということになってしまいます。
今回は、いわばそれらの劣化となる可能性があることを承知の上での投稿です。
それでもココロモリの個性は最大限に引き出せる限界を目指します。
なお今回、リフレクターとひかりのかべはまとめて『壁』と呼んでいます。
・性格
ようき
とんぼがえりとはたきおとすを意識して攻撃を維持しつつ素早さに。
・特性
てんねん
ぶきようにするメリットを見出せないためです。
すりかえかトリックが使えれば良かったんですが、残念ながら覚えないのでてんねんで。
相手の能力変化を無視できるといっても、元が脆いので積まれてもダメージが増えないオマケ程度の特性とお考えください。
・努力値
HP252 攻撃6 素早さ252
素早さ全振りはもう確定です。
残りは攻撃に振るかHPに振るかですが、不一致等倍くらいは耐えたいのでHPにしています。
・持ち物
ひかりのねんど
ひかりのかべ、リフレクターの持続時間が5ターンから8ターンと延びます。
タスキ以外に持たせたい持ち物もないので、基本的にこちらで。
入手先はリュウラセンの塔にいるゴビッドからどろぼうやらトリックなどで。
きあいのタスキ
不意の先手で落ちやすいので無駄死にのリスクがへります。
しかし同時に、先手で壁を張ることでダメージを半減する以上発動しにくいです。
あくまで事故死防止の保険といったところ。
・技考察
・アグノム達がライバルになる理由
ひかりのかべ・とんぼがえり・リフレクター・ちょうはつ・でんじは……これら全部がまるまる被っているため。
火力も総合耐久も勝っているとはいえないため、彼らと決定的に個性を分けるのは難しい現状となっています。
伝説と比べるなんてかわいそうだろと言いたくもなりますが、現実はそんな甘くないので。
・確定技
・確定欄A・B・C
とんぼがえり
素早さが高いため、安定して先手とんぼを撃てます。
壁張りとの相性が良く、味方の被害を最小限に食い止めつつ交換できます。
一応の挑発対策にもなります。
リフレクター
物理攻撃を5ターンの間半減にします。ねんどで8ターンになります。
交代しても効果は残るため、味方の弱点補強や長所補強など中々に便利です。
これを先手で張ることで自身も即死しづらくなります。
ひかりのかべ
特殊攻撃を5ターンの間半減します。ねんどで8ターンなのはリフレクターと同じ。
相手や味方にあわせて使用してください。
基本的に二枚張りする余裕は無いですが、両方覚えさせておくと臨機応変に動けます。
ちょうはつ
突破力も耐久力も何も無いので今のうちにガンガン積んでおこう、なんてならないように。
とんぼがえりと壁二つ、加えてちょうはつも入れた場合アグノムに個性を奪われます。
アグノムが同じことをやるかはどうかは別として、同じことをやったらアグノムに勝てません。
とはいえ、起点にされたくないので壁とあわせて入れておきたいところ。
・候補欄
あまえる
アグノム達にはない技です。
攻撃を2段階下げることで実質攻撃力を半減させます。
リフレクターの後にこれを合わせることが出来れば敵のアタッカーは機能できなくなります。遺伝技ですが、タマゴグループに陸上が入っているのでドーブルでOKです。
うそなき
これまたアグノム達には無い遺伝技。
特防をガクっと下げることで味方が暴れやすくなります。
壁を張って、敵の耐久力も落として、と下準備を整えれば味方は動きやすくなります。
いばる
アグノム達も覚えますが、こちらはてんねんでいばるによる能力上昇の影響を受けないので圧力をかけやすいです。
でも個性を出してるとは言いがたいかも。
影響を受けないといっても、元々死にやすいので過信は禁物。
物理攻撃手段を持たない特殊アタッカーや受け型に使うと流しやすいです。
特殊の流しやすさと攻撃を上げることからリフレクターとセット推奨。
はたきおとす
これまた遺伝技。
相手の持ち物を落とすことで、相手の決定力や防御力に穴を開けます。
ついでの挑発対策にもなります。
しんかのきせき、いのちのたま、こだわりハチマキにメガネ、各種木の実と何かと便利。
特にしんかのきせき持ちにこれが決まると後が楽です。
がむしゃら
タスキを持たせるのならばこちらも。
相手のHPを自分の残りHPと同じにします。
タスキで耐えた場合1なので脅威の1にしますが、ゴーストには当たりません。
タスキ耐え後、この子を起点にされそうな時にがむしゃらを当てられればラッキーですね。
しかしアグノム共がだいばくはつを覚えるので、状況次第じゃあちらの方が優秀、壁の残りターンを有効利用しやすい等個性を出せるとは言いがたいのも事実。
この技自体が積みへの牽制もとい擬似挑発になりえるので、これを入れる場合はちょうはつを抜いてしまってもいいと思います。
ダメージ目的よりも、相手を居座らせない牽制技になるかと。
しかし先手での壁張りに成功した場合大抵タスキは発動してくれないのがネック。
・技構成例
例1 とんぼがえり リフレクター ひかりのかべ はたきおとす
一番汎用的だと思われる技構成。
挑発が無いので積みが怖いです。
厄介な積み技に気を抜けない現状ではちょうはつが技スペ足りないのが切ない。
はたきおとすをちょうはつやいばるに変えるとアグノムに個性全部持ってかれるのが悔やまれる。
例2 とんぼがえり ひかりのかべ ちょうはつ うそなきorいばるorあまえる
特殊を意識した技構成。あまえるがないと物理が怖いです。
例3 とんぼがえり リフレクター ちょうはつ あまえるorいばるorうそなき
物理を意識した技構成。いばるなら特殊も牽制できます。
例4 リフレクター ひかりのかべ はたきおとす ちょうはつ
いっそのこと交代は入れ替えで行い、壁と挑発を両立しつつ挑発対策も兼ねた構成。
とんぼがないので読み外しが怖いですが、壁を張っておくことでそのリスクは抑えられるはず。
使用感ではそう悪くないですが、例1のほうが使いやすさでは上でした。読みに自信のある人はこちらのほうがいいと思います。
それくらい、現環境における積み技は怖いのです。
例5 とんぼがえり リフレクター ひかりのかべ ちょうはつorいばる
これ、同じことをやったら種族値で総負けしているアグノムに個性を全部もってかれてます。
アグノムがおんなじことをするかどうか別ですし、技構成としては下手に個性を出そうとするよりもココロモリの中ではかなり安定すると思います。
劣化や差別化という扱いが気になる人には向きませんが、使いづらくなっては本末転倒ですしアリだとは思います。
・繰り出し性能
一応地面読みは可能ですが、数値面の耐久がボロボロなので先発で繰り出して下地をつくるのが無難でしょうか。
でも先発だと相手のスピードを抜けない可能性が高く、安定性を求めるなら二番手以降かも。先発ならタスキ安定ですね……。
ダグトリオなど、自分より早い地面技相手に出るのも自殺行為ですので注意。
・ダメージ計算
何を呼ぶのか判らないというくらい何でも飛んでくるので全部はのせられません。
というか、受け型以外の攻撃でこの子が確3以上になることはまずないです。
どこから即死なのか、壁でどれくらい耐えられるかの目安になれば。
コメントでいただければ出来る限りは対応したいとおもいます。
※レベル50想定、個体値は互いに31、こちらの努力値はHP252想定です。
※レベル100でも確定数の変動は基本的にありません。乱数の影響などで多少割合がずれたりはします。
持ち物なし 補正なし攻撃252アーケオス アクロバット
割合: 91.3%〜107.4%
回数: 中乱数1発
※ジュエル発動で確1
同上アーケオス ストーンエッジ
割合: 165.5%〜196.5%
回数: 確定1発
持ち物なし+ちからずく 補正あり攻撃252ヒヒダルマ フレアドライブ
割合: 141.9%〜167.8%
回数: 確定1発
同上ヒヒダルマ ほのおのパンチ
割合: 89.6%〜105.7%
回数: 低乱数1発
持ち物なし 補正なし攻撃252ガブリアス ストーンエッジ
割合: 104.5%〜124.1%
回数: 確定1発
同上ガブリアス げきりん
割合: 94.8%〜112%
回数: 中乱数1発
いのちのたま+補正なし特攻252スターミー 10万ボルトorれいとうビーム
割合: 109.1%〜128.7%
回数: 確定1発
持ち物なし+補正あり特効252サザンドラ あくのはどう
割合: 176.4%〜207.4%
回数: 確定1発
持ち物なし+補正あり特効252ウルガモス だいもんじ
割合: 106.8%〜125.8%
回数: 確定1発
持ち物なし+補正なし攻撃252オノノクス げきりん
割合: 103.4%〜122.4%
回数: 確定1発
持ち物なし+補正あり特効252ドレディア はなびらのまい
割合: 45.9%〜54.5%
回数: 中乱数2発
持ち物なし+補正あり攻撃252ギャラドス ストーンエッジ
割合: 111.4%〜132.1%
回数: 確定1発
無補正・無振りシャワーズ れいとうビーム
割合: 71.2%〜85%
回数: 確定2発
また、200%以上のオーバーキルはほとんど無い為、壁でダメージを半減することで一回は高確率で耐えられます。
しかしウルガモスやギャラドスにオノノクス等のダメージを見れば判るように即死クラス。
半減のドレディアですら2確の恐れアリ、とてんねんがあろうと後々のことを考え積んでくる可能性が高いですね。
というか私が敵なら突破力ないと見て起点にしてます。
・まとめ
なんとか無個性では無くなったとは思いますが……120族は抜けたらなあというのと、おきみやげがないのが悔やまれました。
うそなきやあまえるで交代誘ってもとんぼにしろ入れ替えにしろ交代に1クッションはさまないといけないのでお膳立てしてもいまいち仲間を呼びづらい感があるかも。
まあ、壁でどこまで機能するか……ってところですね。
しかし素早さくらいアグノムに勝っててもいいのに。
全種族値負けてて技まで結構かぶってるなんてあんまりです。
積み技の対策さえ出来てれば、壁の効力もあって種族値の割にはいい仕事をしてくれます。
ただ補助専門なので、大暴れできる子なんかで弱点をカバーしてあげましょう。
次回は育成論を誰もあげそうにない(あまりにも不遇すぎる種族値ゆえ)ミルホッグを予定です。
ミルホッグをのっければこのサイトで(進化前除いて)あがってないイッシュの育成論はなくなるかな?
現状抜けてる育成論があればそちらを優先的に構想を練りたいと思います。
ここまでお読みくださいありがとうございました。