サンダー - ポケモン育成論BW

サンダーさん

2010/11/07 21:03:38

サンダー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 90

防御:防御 85

特攻:特攻 125

特防:特防 90

素早:素早 100

ブックマーク3.663.663.663.663.663.663.663.663.663.66登録:0件評価:3.66(46人)

サンダー    でんき ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
プレッシャー
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:56 / 特攻:52 / 素早:148
覚えさせる技
10まんボルト / めざめるパワー / ねっぷう / ボルトチェンジ
持ち物
じしゃく

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目的
対人戦
ルール
見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ
  • 登録なし

考察

こんばんは、今回はサンダーです。

  • サンダーと他の電気

サンダーの他にもライコウ・サンダース・ロトムなどがメジャーな電気ポケモンになると思います。では、それぞれどんな違いがあるのか比較していきたいと思います。

  • ライコウ
S115とガブ・ラティ・テラキよりも速く、火力もそこそこで瞑想による抜きも可能。また、耐久も並にあるのでシュカをもつとタイマンもかなり強いです。繰り出せる範囲は水とサンダー。
サブウエポンに乏しいですが、瞑想・身代わり・毒毒などの補助技を覚える。

  • サンダース
S130と非常に速いが、他の種族値はほぼ劣化ライコウ。
サブウエポンは乏しいが、欠伸・願い事を筆頭に他にはない補助技を覚えるので差別化は容易です。
繰り出せる範囲は水とサンダー。一見電気全般に役割を持てそうですが、遂行技がないので意外と厳しいです。ライコウは流し際に身代わり張られるだけでノイコウでも瞑想型でも終了。ロトムにも繰り出すことは出来なさそう。

  • ウォッシュロトム
水に強い役割を持っている。他にも鋼、炎、地面など繰り出し性能はダントツ。
反面竜をほいほい呼んでしまいます。(特にラティ・サザン
また、他と違ってバンギにそんなに弱くないです。

  • ヒートロトム
水に繰り出すことが出来なくなったかわりに鋼にめちゃくちゃ強くなった。他の電気が苦手とするナットレイにも繰り出せるし、ハッサム・グロスとかもいける。ガッサ・ユキノオーとかにも強くなっています。
ただ、相変わらず竜に弱いし、バンギにも弱い。

  • サンダー
水・鋼・闘に役割をもてる。そしてやっぱり竜に弱い。サンダース・ライコウにも弱く、毒毒くらいしかまともに負担をかけれませんので味方のフォロー必須。
ヒートロトムと似ているけど、炎技の火力がないかわりに水にも出せるようになって、打ち合いに少し強くなったってところですかね。

  • ボルトロス
サンダーと同じタイプですが耐久が低いため繰り出し性能は低いです。
しかしラティより速い上悪戯心の身代わりで拘りロックとかも出来る。
また、格闘技も覚えるためバンギもナットレイも呼ばない。

  • シビルドン
耐久は並ですが、タイプと特性でそこそこ出て行ける。
サブウエポンが優秀で打ち合いも鈍足のわりにはまあまあ強いとおもいます。


  • 構成

努力値は控えめでH252B56C52S148です。実数値は197-x-112-167-110-139となります。
鉢巻ガブの逆鱗耐え・201ガブのエッジ耐え、極振りロトム抜き、余りCです。ちなみにC実数値は極振りライコウと一緒。
Sは最低でも最速バンギは抜きたいです。
持ち物は今回は磁石です。珠だとせっかくの耐久が落ちるので。

  • 技構成

  • 10万ボルト
メインウエポン。サンダーはCが高いので安定して威力が出ます。ってかプレートライコウと一緒。

H振りスイクン確2(77.2〜91.3%)

無振りテラキオン確2(59.6〜70.4%)

ラティの眼鏡流星1.5耐えバンギ(23.6〜28%)

  • 目覚めるパワー
狙い目は氷。竜が多いので牽制手段を持ってないと死ねます。

201ガブリアス確2(84.5〜99.5%)

無振りラティオス乱2(44.5〜52.9%)

  • 熱風
ナットレイの台頭で需要が上がったであろう技。鋼への遂行速度もアップ。
H187-D133の文字耐えグロスも確2。

H振りナットレイ確1

上記グロス確2(51.3〜60.9%)

  • ボルトチェンジ
ガブリアスを呼んでしまうので安易には打てませんが、短期決戦では特に強力。
バンギラスは10万→先制ボルトの流れで次から後出しできなくさせます。(そのための磁石でもあります。
また、竜などを呼ぶタイミングにも。ライコウの身代わりも破壊できませんので呼ぶタイミングできっちり当てたいところ。

無振りラティオス(19.3〜23.2%)

上記バンギ(17.3〜20.7%)←10万+ボルトで半分持っていきますのでもう呼びませんね。


  • 繰り出しの被ダメ

無振りスイクン 波乗り(27.4〜32.4%) 冷B確3(37〜43.6%)

A252グロス@プレート コメット乱3(31.4〜37%) 岩雪崩確2(53.2〜62.9%)

ヘラ@鉢巻 インファ・メガホ乱2(44.1〜52.2%) エッジ確1

なるべく半減で出て行きたいですね。

最近流行り(?)のナットレイブルンに強いのが良いですね。
質問・意見どうぞ。

最終更新日時 : 2010/11/07 21:03:38

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コメント (21件)

10/11/03 22:21
22号機
>1 mkdrさん
ダメージ計算やっぱほしいですか、あとで足しておきます。
10/11/03 22:34
3mkdr
>2 2号機さん
ぜひ加えておいてください。
10/11/03 22:44
4アギ
なるほど・・・10万+ボルチェンで安定して火力がとれるわけですか
羽休めないサンダー?と思いましたが、これは中々いいですね
評価5ブクマしときます
10/11/03 23:14
52号機
軽くダメ計追加しました、他にもこれのダメ計ほしいとかあればなんなりと。

>4 アギさん
ライコウの方が10万+ボルチェン決めれる範囲は広いんですけどねw
サンダーでも使い勝手は良んじゃないかと思います。評価5+ブクマありです☆
10/11/03 23:21
6〜幻影胡蝶〜
>2号機様
はじめまして^^
ふと思ったのですが、
今回出てきたボルトロスのことも一応書いておいたほうが
良いのではないでしょうか?
あちらは熱風を覚えませんが、悪戯心という特性があるので、
こちらはこうで、あちらはこうだ!
見たいな事を書くと初心者の方もわかりやすいと思います。
評価は5です^^

余談ですが、なんか2号機様の育成論って
〜さんってタイトルばっかですねww

駄文失礼しました。
10/11/04 00:21
72号機
>6 〜幻影胡蝶〜さん
初めまして、ヨロシクです><
ボルトロスとシビルドンも追加しますね、今日はPCきっちゃったので明日以降になりますけど^^;

評価5ありがとうございます!

厨二なタイトルつけてもいいんですけど考えるのがめんどくさいww
10/11/04 04:27
8y

ボルトチェンジなんて蜻蛉の劣化だろって思ってたんですが
この育成論の様な使い方なら劣化ではないと感じました

相手の繰り出せる回数を減らせれば
こちらの負担は飛躍的に減りますもんね

使い易そうな育成論だと思います
10/11/04 09:45
9 
HPをもう少し防御or特防に割いたほうが硬くなれると思うんですが…
それか201ガブを確1にできるようにですかね

後バンギに10万撃つなんて状況にはほとんどならないしバンギの所のダメージ計算はいらないかと思うんですがね

なんでいれたんすかwwwwwwwww?
10/11/04 10:05
10キヲク
>9 さん
特防の高いバンギですので10万読みで出てきますよ

>2号機さん
蜻蛉返り持ちのサンダーも以前見かけましたが、
どのような違いになるか考察にはなりませんかね?

面白い発想と実用性がありそうなので評価5入れさせてもらいました
10/11/04 18:55
11バルシア
サンダーに対してライコウが繰り出されること忘れてませんか。
ライコウは他にもボルトロスに繰り出せたりしまする。

取り敢えずサンダーを使う上で、ライコウは意識すべきではないかと。
10/11/04 19:51
12
>>9
ダメ計もしてないのに適当言わないでくださいな
ひかえめ極振りでも強化アイテム持たないとめざパで201は無理

あと何勘違いしてんのか知りませんがサンダーはバンギホイホイなんでバンギに10万当たる状況なんてザラにありますよ、この型のコンセプトすらまるでわかってないみたいですね

>>10
普通にバンギ二回目以降誘わなくなるってとこじゃないですか?

自分もライコウに対する記述が欲しいですかね
10/11/04 22:28
132号機
>8 yさん
ありがとうございます。
ボルトチェンジ自体の火力もまあまああるのが良いですよね。

>9さん
煽ってるんですか?

>10 キヲクさん
蜻蛉もちとそんなには変わらないと思いますよ、ただ火力が出るってのが優秀ですね。評価5どもです。

>11 バルシアさん
あっ、ライコウ忘れてましたねw
実際毒毒くらいしかライコウ・ダースには刺さらないので記述は必要ですね、ども!

>12 あさん
おっしゃるとおりです、ライコウの記述も追記します。
10/11/05 21:50
14Raiser
ボルチェンの使い方参考になりました^^
評価5入れておきますね。
10/11/06 00:35
15風の谷の名無しさん
良くできた育成論だと思いますが、いくつか気になった点がありましたので以下に箇条書きで書いておきます
・ラティオス、サザンドラへの対処について
この技構成、持ち物だとラティオス・サザンドラを呼んだ時かなりの痛手を被る事になるかと思います。
交代読みでめざ氷を撃ってもサザンドラはともかくラティは確2にならないので次のサイクルでも呼んでしまう可能性が高く、メガネ流星を二発も食らう事になります。
バンギラスとラティオスが同じパーティにいる事も多いので交代読みへの負担がかなり高くなっていると感じました。
第四世代までのテンプレートでは一貫して刺さる電磁波によって対応していましたが、この型ではやはり後続による対応を想定しているのですか?

・仮想敵であるバンギラスの努力値について
本育成論ではH252振りを想定しているようですが、多くのバンギラスはD36振りのメガネラティの流星1.5発耐え調整またはD100振りのメガネ波乗り確定2発耐え調整のように特殊耐久を強化している場合が多く、特に前者は頻繁に見かけるので(というかこの調整をしないとバンギラスを使っている意味がないので)その辺りのダメージ計算も載せるべきだと思います。

・素早さ調整について(ここから蛇足かもしれないです)
S139ということは無補正S252FCロトムを指しているんだと思いますが、特殊攻撃面・耐久面に優れたFCロトムがSに252も割く事は非常に稀であり、更に終盤の詰め以外に打ち合う事もないので仮想敵として書くには違和感を覚えました。
直ぐ下に85族のヘラクロスがいるので意地っ張りヘラ抜きのついでにロトムも抜いておいた程度の意識でいいと思います。

以上です。あくまで私見かつパッと感じた印象ですので何か間違っていたらご容赦下さい。
10/11/06 18:17
162号機
>14 Raiseさん
ありがとうございます、評価5もども!

>15 風の谷の名無しさん
ラティサザンは一応後続の対処を想定してはいます。あとバンギには10万+ボルチェンの流れが理想ですけど、交代際にボルトチェンジ当てるだけでもこちら有利には変わらないのでそれでいいと思っています。
ラティバンギガブとかでしたらめざ氷打ってからバンギだったらボルトチェンジですかね。選出しないでもいい気がしますけどねw

Sはヒートロトムを意識しました。この型は羽休めもないのでヒートロトムに役割を持たれてしまいますし、中盤あたりなら羽休めがないのがわからなくても出てくることはあると思うんです。
ヒートロトムならSに多く振るのもあると思いますし、ガッサ抜きまで振るとするとヘラ抜けるし極振りまで振ることもありえなくないと思いました。あと、ヘラ抜きと1しか変わらないですし。

バンギはH252D36は投稿前に計算したので確定数は変わらないです。H252D100は帰宅したら計算しておきます。ダメ計対象としては調整バンギの方が明らかにいいですね、変えておきます。名前長いから単純にめんどかっただけです、すみません

めちゃくちゃ長くなって申し訳ないです、他にもなんかあったら気軽に指摘してくださいまし><
10/11/06 22:47
17風の谷の名無しさん
>2号機さん
後続で対処するなら相性の良いポケモンなどを併記するとより良い育成論になりそうですね
まあ一番良いのは苦手な相手がいたら選出を控える事ですねw

ヒートロトムは失念していました
ウォッシュロトムが増殖しすぎててFCロトム=ウォッシュの先入観が出来ていたようですね
まあヒートロトムは岩が弱点ですしH無振りなら耐久もかなり落ちているのでウォッシュロトムと比べれば対処は楽になりそうですね

私が計算してみたところD36振りバンギに対する与ダメはD無振りに対して1%程度の減少が見られ、十万+ボルトチェンジで確2から高乱数2となっていましたがもう一度計算し直してはいかがでしょうか?
10/11/07 01:15
18
H252D36振ったバンギは確かに10万+ボルチェンの2セットでは乱数2ですが二回目はでてきても10万+10万で確定で落とせますよ
まぁそうやすやすと10万安定して打たせてもらえないでしょうけど
10/11/07 20:55
192号機
昨日更新するとか言っておきながら出来なかったのでこれから更新しますmm

>17 風の谷の名無しさん
ヒートすくないって言っても意識した方が良いですしね。
10万+ボルトチェンジ+10万+10万想定ですw

>18 あさん
説明どうも!
10/12/21 05:26
20わしが育てた
控えめでS148振りだと最速74族までしか抜けない計算になりますが。
間違えて臆病で計算されたのではないですか?
10/12/24 06:38
21マカーイ
僕も思ったのですが、S148は振るのはちょっともったいない気がします。

ヘラがもし陽気最速だった場合、抜かれてしまいますしヘラはものすごくスカーフ持ちの印象が多くてロトムもやはり耐久に努力値を割くと思うので。

ヘラがつっぱってきたらスカーフでしょうし熱風を警戒して引くと思うんです。

いじっぱりA252振りのヘラ(持ち物スカーフor他の火力うp以外のモノ)だったら一発耐えますし、最近のバトルは見せ合いなのでヘラが対策の子を入れておけば動きやすくなるとは思います。

似たような振り方のサンダーを使っているので一応載せておきますね。

控えめ H252 B156 C52 D4 S46
技:放電 熱風 めざ氷 ボルトチェンジ @帯
Sは、やはり一応最速バンギ抜きを抜いてるS125調整抜きの126
Hは全振り、Cは育成論と同じ臆病C252ライコウと同じにして残りB、4余ったのでD

放電を採用した理由は、やはり三割麻痺は何かと嬉しいのもありますし使ってて麻痺ってくれることが多々あり帯を持たせたのは201ガブや普通のぶっぱガブを確1で落としたりH全振りD4のサザンも48~57%でダメージを与えれたり、オボン持ちのH252スイクンを放電二発で落としきれるからこうしました。 麻痺ればおいしいですしね

バンギを誘うのがサンダーなので放電ついでに麻痺ればバンギも動きずらくなったことが何度かあるので、10万ではなく放電を採用しています。

Bに多めに振ったのは、やはり机上論だけじゃうまくいかないこともあり最後っ屁の先制技や天候系のダメージが蓄積されても少し余裕を持たせたいので多めに振ったのが理由です。

自分が使ってるサンダーってだけなので、参考にしてください。

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