今回が初の投稿になります。たぼーです。
まだまだ友人に触発されて始めたばかりの私ですが、ココロモリのお気に入りの型がまだ投稿されていなかったので投稿させてもらおうと思いました。
※ここでは体力、攻撃、防御・・・などの能力をH,A,B,C,D,Sと表記いたします。
ここでのダメージ計算、ステータスは6Vを想定しております。
ダメージ計算は「トレーナー天国」様のツールを使用させていただいております。
- ココロモリって?
ここでココロモリの種族値を確認したいと思います。
H66
A57
B55
C77
D55
S114
- このココロモリの目的
実際ココロモリはその高いSを生かして、補助技を撃った後に襷で耐えてがむしゃらをするのが一般的だと思います。
しかしここで今回の育成論の持ち物に注目していただきたい。
そう、光の粉です!!
光の粉といえば持たせたポケモンに攻撃するポケモンの命中率が0.9倍になるアイテムですが、この0.9倍になってしまったせいで苦い経験がある方も多いのではないでしょうか?
この光の粉と身代わりを組み合わせることで相手の命中率が0.9倍の状態で攻撃を4回迎えることになります。(連続技を除く)
相手に命中補正(0.9倍)がかかっている時に4回攻撃を受けるとします。(身代わり)
その時1回でも攻撃を避ける確率はおよそ34.4%です。(技の命中率100の場合)
しかし実際に使っていて感じたことは相手の命中率ダウンは本当におまけ程度に考えたほうがいいということです。
この育成論を否定するようなことを言っていますが、持ち物の性質上不安定要素があるということです。
またがむしゃら+身代わりのコンボはココロモリより速いジュカインや肝っ玉持ちのオオスバメなどもっと適任がいます。
なのでこの育成論は"徹底論にある既存のココロモリと違った型"だということをご了承ください。
- 特性
てんねんとぶきようの2つがありますが、てんねん一択です。
ぶきようではお話になりません。
- 持ち物
ひかりのこなorのんきのおこう
相手の命中が0.9倍になります!!
- 性格と努力値
前述の目的、後述の技構成上、「おくびょう」で確定です。
がむしゃら使用のためHを4n+1(身代わり4回分+1)にするために
Hに20振っております。
あとはSに最速にするため252、残り238をCに振りました。(以下?とする)
または耐久面を上げるためにH244 C14 S252にするのもアリです。(以下?とする)
(H実数値173 4n+1)
- 技構成
【確定技】
・がむしゃら(威力-、命中100)
ココロモリの最重要ウェポンと言ってもいいのではないでしょうか。
相手の体力を自分と同じになるまで削る技です。
・みがわり
自分の体力の1/4を使って身代わりを作り出します。
補助技を受けないのが一番の利点ではないでしょうか?
この型ではがむしゃらの効率を上げるために身代わりを使用します。
【選択技】
・エアスラッシュ【推奨】(特殊 威力75、命中95)
3割怯みという言わずと知れた強力なウェポンです。
Sが高いココロモリとのシナジーは抜群だと思われます。
・サイコキネシス(特殊 威力90、命中100)
タイプ一致の安定するウェポンです。
技スペースが厳しいのでエアスラッシュと選択ですが、エアスラッシュ安定かと。
・シャドーボール(特殊 威力80、命中100)
がむしゃらが効かないゴーストタイプ用のウェポンです。
が、しかしココロモリの火力はたかが知れているので確1にできるゴーストタイプは少ないです。
・とんぼがえり(物理 威力70、命中100)
襷潰し用ですが、ダメージにはまったくと言っていいほど期待できません。
この型での優先度は低いです。
・でんじは【推奨】
エアスラッシュを使う場合はぜひ搭載したい補助技です。
エアスラッシュの怯み効果+麻痺状態の行動不能により相手が行動できなくなる確率は47.5%です。
・ちょうはつ
耐久型に撃つことでがむしゃらの成功率を上昇させます。
ココロモリと対面した時に身代わりをされると少し厳しくなるので搭載しておいて損はないと思います。
・うそなき
相手の特防を2段階下げることができます。
がむしゃら読みで出るゴーストタイプに撃てれば攻撃技で倒せるかもしれないです。(ダメージ計算は後述)
身代わりが残ったら使ってもいいかもしれません。
注意:遺伝使用(ドーブル、ゾロア)
- 与ダメ計算(補正有とかかれていないものは無補正)
※がむしゃらが効かないゴーストタイプ相手の与ダメを計算しました。
ここでは努力値振り?のココロモリのダメージ計算とします。
【エアスラッシュ】 うそなき無
うそなき有
H4ゲンガー → 42.6%〜50.7% 乱数2発
84.5%〜100% 乱数1発
H156ゲンガー → 37.4%〜44.5% 確定3発
(一般的なヘドゲン) 74.1%〜87.7% 確定2発
H4シャンデラ → 37.5%〜44.1% 確定3発
72.7%〜86% 確定2発
H252シャンデラ → 30.5%〜35.9% 乱数3発
59.2%〜70% 確定2発
H252ブルンゲル → 20.7%〜25.1% 乱数4発
42%〜49.7% 確定3発
補正有HD252ブルンゲル → 15.9%〜18.8% 乱数6発
30.4%〜36.2% 乱数3発
H4ムウマージ → 31.6%〜38.2% 乱数3発
63.9%〜75.7% 確定2発
【サイコキネシス】 うそなき無
うそなき有
H4ゲンガー → 98.5%〜119.1% 乱数1発
202.9%〜239.7% 確定1発
H156ゲンガー → 86.4%〜104.5% 乱数1発
178%〜210.3% 確定1発
H4シャンデラ → 42.6%〜51.4% 乱数2発
86.7%〜102.2% 乱数1発
H252シャンデラ → 34.7%〜41.9% 確定3発
70.6%〜83.2% 確定2発
H252ブルンゲル → 25.1%〜30.4% 確定4発
50.7%〜59.9% 確定2発
補正有HD252ブルンゲル → 18.8%〜22.2% 乱数5発
36.7%〜43.4% 確定3発
H4ムウマージ → 38.2%〜46.3% 確定3発
77.2%〜91.1% 確定2発
【シャドーボール】 うそなき無
うそなき有
H4ゲンガー → 60.2%〜72% 確定2発
120.5%〜142.6% 確定1発
H156ゲンガー → 52.9%〜63.2% 確定2発
105.8%〜125.1% 確定1発
H4シャンデラ → 51.4%〜61.7% 確定2発
102.9%〜122% 確定1発
H252シャンデラ → 41.9%〜50.2% 乱数2発
83.8%〜99.4% 確定2発
H252ブルンゲル → 29.9%〜35.7% 乱数3発
59.9%〜71.4% 確定2発
補正有HD252ブルンゲル → 21.2%〜26% 乱数4発
43.4%〜51.2% 乱数2発
H4ムウマージ → 45.5%〜54.4% 乱数2発
91.1%〜108.8% 乱数1発
- 被ダメ計算(補正有とかかれていないものは無補正)
補正有A252ローブシン/マッハパンチ 11%〜13.1%/9.2%〜10.9%
補正有A252メタグロス/バレットパンチ 43.4%〜51.7%/36.4%〜43.3%
補正有鉢巻A252メタグロス/バレットパンチ 64.1%〜76.5%/53.7%〜64.1%
補正有A252テクハッサム/バレットパンチ 62.7%〜74.4%/52.6%〜62.4%
補正有A252カイリュー/しんそく 56.5%〜66.8%/47.3%〜56%
A252カイリュー/しんそく 51.7%〜61.3%/43.3%〜51.4%
補正有竜舞1積みA252カイリュー/しんそく 84.8%〜100%/71%〜83.8%
竜舞1積みA252カイリュー/しんそく 77.2%〜91%/64.7%〜76.3%
A252ルカリオ/しんそく 45.5%〜53.7%/38.1%〜45%
補正有A252ルカリオ/しんそく 49.6%〜58.6%/41.6%〜49.1%
多くが1発は耐えて身代わりを張れる・・・といったところでしょうか。
しかし初手で先制技を撃ってくる相手はいないと思うので、先制技持ちは苦手ということを認識していただきたいと思います。
- 備考
使い方としては先発が一番安定すると思います。
しかし相手も先発は速いポケモンを出してくることが多々あると思いますので、
そこは場の状況に応じて対応をお願いします。
言うまでもなく耐久は紙なので1発耐える読みがむしゃらはリスキーかと。
基本的には相手の攻撃が外れたりするまで身代わりを連打し、身代わりが作れなくなったらがむしゃらや交換読み補助技、途中で攻撃をかわしたら補助技を撃って試合を優利に進めましょう。
後続には先制技持ちがいるといいと思います。
以上で今回のココロモリの育成論を終わります。
見にくかったり、不必要なことをかいたりしているかもしれないですがご了承ください。
私は「ココロモリを使いたい・・・ただ襷は他のポケモンが持っているから・・・」
ということになったので今回の型の構成を考えました。
相手の命中を下げて避ける・・・ということより襷を他のポケモンに持たせられるというところに利点があるように感じました。
感想、意見や計算ミス、修正点などありましたらコメントのほうに頂けると幸いです。
最後まで読んでいただいてありがとうございました。
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夕方 努力値の振り方を追加&先制技の被ダメ掲載&目的を修正