前書
- この育成論について
5V前提で書いています。(HBCDS V(31)前提)
文中に出てくる進化の奇跡ポリ2は
防御特防共に1段階アップ(1.5倍)した数値として計算しています。
- 努力値調整の有効性
例えばHD特化にしても確2のものは確2なので、
最低限流せればいいな〜と思ったりすることもあると思います。
例えばこのクラゲをHDにする場合はアシッド型として成立しない事があります。
そこで努力値調整を行うことで、
確1が確2になったりと非常に嬉しいことばかりです。
これを機に細かい調整をしてみてはどうでしょうか?
ポケモンがもっと楽しくなると思いますよ!
採用理由
- なぜドククラゲなのか?
特殊受けよりの種族値ということに目が引きますが、
今回ドククラゲをピックアップしたのは新環境においての耐性のよさとなります。
抜群が地面・電気・エスパーに対し
半減が格闘・毒・虫・鋼・炎・水・氷となって、今回猛威を振るうであろう
ウルガモス・シャンデラに非常に有利となります。(虫・炎)
なので、今回はこの2体を意識しながらの育成論となります。
- 採用理由1
勿論自分にもダメージは食らいますが、エルフーン・ナットレイの宿木に対し
相手に意識させ非常に打たせづらくします。
あくまで牽制という意味ですので、ナットレイはまず打ち勝てません。
(ドロポン半減、氷技等倍、毒無効なので)
補助主体のエルフーンならばかなりプレッシャーを与えてアドは取れると思います。
- 採用理由2
進化の奇跡ポリゴン2(ラッキーは今回考えていません)に牽制することが出来ます。
あくまで牽制ですので、落とすことは意識しないほうがいいですが、
一応かちあった時のために調整に加えていきます。
では早速本題に入っていきたいと思います。
努力値
- 努力値振りの意図
実数値としては、177-xx-90-139-148-124となります。
またSに振っている分は余りなので個体値を補うために振ってもいいです。
HPは耐久を考慮しながら16n+1を意識して振っています。
また効率のいい努力値振りが他にあるかもしれないので、
そこは各自計算をお願いします。あくまで目安としてください。
何を意識した努力値振りなのか?
- 最低火力の設定
対策必須である進化の奇跡ポリゴン2(以下ポリゴン2とする)をボーダーラインとしています。
能力値としてはおだやか特化と考えます。
以下ダメージ計算
アシッドボム 7.8%~9.3%
特防一段階落ちしたうえでの(以下+-段階で表す)
アシッドボム 15.6%~18.7%
ハイドロポンプ(-1)45.8%~54.6% アシッド込みで高乱確2
ハイドロポンプ(-3)76.5%~90.6% 2アシッド込みほぼ確1
再生を考えるとアシッド2回当てれば完全に受けきれなくなります。
ですが、あくまでラス1同士の時にしてください。
- 他参考火力
無振りウルガモス(+1) ハイドロポンプ 63.7%~76.2%
臆病珠ラティ流星群耐え調整のウルガモスに対して
ハイドロポンプ 83.6%~99.3%
(+1) 55.7%~66.6%
言わずもがな無振りシャンデラ ハイドロポンプ確定1
- 耐久の設定
vsシャンデラ(ひかえめC極)
オーバーヒート 32.2%~38.4% 大体確3(Dはここに調整してあります)
大文字 27.6%~32.7% 確4
シャドーボール 37.8%~44.6% 確3
サイキネ持ちが居ることを忘れていましたが、
サイキネは確2で落ちるので状況把握して出してください。
あくまで一般的なシャンデラに役割を持たせているだけで、
確実に倒せるわけではありません。
vsウルガモス(ひかえめC極)
大文字 26.5%~31.6% 確4
(+1) 39.5%~46.8% 確3
虫のさざめき 19.7%~23.7% 確5
(+1) 29.9%~35.5% 中乱4
1積みならば流せることが分かりました。
最近サイキネ持ちが増えているので気を付けてください。
あくまで指標として見てくださいね。サイキネ持ちは流せません。
また環境が固まってきたり時間が立てばめざパ持ちが必然と増えてくると思うので
役割持てるはずないというのはありえないと思います。
その他
vsゴウカザル(むじゃき無振り)
インファイト 25.9%~31% 確4
珠 33.8%~40.6% 確3
特殊技は言わずもがな以上2体より劣るので猿すら流せます。
vsオノノクス(ようきA極)
逆鱗 84.7%~100% Bはここで調整していますが、
冷凍ビームでも落とせないのでかち合いたくない相手です。
地震はシュカ込みで確定で耐え(ガブも同様)
ジバコ(ひかえめ極) 10万ボルト確定耐え
ジバコ未満の10万確定耐え(ただし打ち負けます)
後は耐性が豊富なので、水流しなどに最適かと思います。
アシッド+ドロポンで打ち勝てるはずです。
- 素早さ調整
余った分を振っただけなので個体値を補うために振っても構いません。
技・持ち物
- 技・持ち物について
何かのスペースはPTとの兼ね合いなどで入れてください。
ハイドロポンプ
確定技です。波乗りだと打ち負ける相手も出てきますのでなるべくこれで。
アシッドボム
今回の目玉技といってもいいです。これが無いと始まりません。
こごえる風
HGSSの教え技となります。
これがあれば115族にアドが取れる場合がありますが、
冷凍ビームでも構いません。
身代り
ドククラゲの流し性能を考えれば欲しい技の一つです。
零度スイクンにアドを取れるかもしれません。
- 候補技
ねっとう
30%やけどなのでありだと思いますが、入れるならば身代りを消してどうぞ。
ハイドロポンプを消す場合はCの値を調整してください。
めざ炎
近作炎4倍が多いので選択肢に入っていきますが、
調整全てが変わってくるのでお勧めはしません。
どくどく
正直入れるスペースがありませんが・・・身代わりを消してどうぞ。
れいとうビーム
こごえる風と選択になります。
竜単は確1にならないのでアドをとれる可能性のあるこごえる風をオススメします。
- 提供技候補
はたきおとす
HGSSの教え技になります。ドククラゲをサイクルに組み込んでいく中で、
アイテムを使用不可にするというのは非常に有効であり選択したい技の一つでもあります。
身代りとの選択になります。
ねむる
役割が流しなのに完全に見落としていました・・・。
読み間違い(例えばシャンデラにサイキネが搭載していた場合)などの場合に
流しタイミングで使用することで役割を再遂行することができます。
例:スイクン流し際に使用など。
此方は完全に身代りとの選択になります。
どくびし
流し際に捲くことによりタスキ潰し、エルフーン牽制の役割がとても大きくなります。
ただ、どくびしを入れてしまうと完全に型が変わってくるので
(こご風orアシッドを打つ方が有効な場合が多いので)
PTとの兼ね合いで入れてみてもおもしろいかもしれません。
候補に挙がっていなかったのは、
ドククラゲを投稿したのは捲き要因で終わってほしくないと思っていたのもあります。
上記えるふさんの提供となります。有難うございます。
マジックコート
HGSSの教え技になります。
此方に効果がある(電磁波・催眠etc)補助技を跳ね返せるおもしろい技です。
第五世代での強化も嬉しいですね。
補助技強化の近作では、有効な技の一つかもしれません。
身代りとの選択になりますが、跳ね返した時のアドは身代わりのアドより大きいです。
上記TOMさんの提供となります。有難うございます。
ギガドレイン
前作の技マシンになります。
近作で威力が60→75にアップし多少使いやすくなりました。
アシッド後のH振りスイクンを57%〜67.6%で確2になります。
HD特化ラグはアシッド込みギガドレインで確1です。
H振り水ロトム アシッド15.9%〜19.7%
(-2)ギガドレイン 78.9%〜94.2%
交換読みでアシッドをあてれば水ロトムも有利になります、
水流しの役割も持つクラゲに搭載する価値はあると思います。
入れる場合は身代わりと交代で。
上記アクセルさんの提供となります。有難うございます。
- アイテム候補
シュカのみ
確定まではいいませんが、
ガブの地震を耐えるので(此方はこごえる風確2)なるべくシュカを推奨します。
くろいヘドロ
これがあれば確定数が変わってくるので、
ヘドロを持たせる場合は再調整してください。
カゴのみ
眠るを採用する場合に入れてください。
流しの役割がぐっと強くなります。
オボンのみ
Dを再調整すれば確定数がずれてくる便利なアイテム。
流しに持たせるのはかなり有効ですが、競争率が高いのが難点。
持たせるのならば再調整したほうがいいです。
つたない文章になりましたが、これでドククラゲの育成論を終わります。
ドククラゲは特殊耐久の高さ、流し性能の高さで
非常にアドを取りやすいポケモンですので、機会があれば是非育ててみて下さい。
また見にくい場合は修正を入れていきます。
質問などありましたらレスを宜しくお願い致します。(お手柔らかに・・・)