バトルツリー攻略(スーパーダブル)
833連勝パーティ構築
投稿者:川合(@2n5VzwupspCiWY7)
ウルトラサンムーン / スーパーダブル
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メッセージ
1. イルミーゼについて
イルミーゼは悪戯心+追い風+アンコールの組み合わせを実現する3体の内1体。
この組み合わせは、先制で安定して追い風を使えて、追い風構築の苦手とするトリル, 相手の追い風を見てから先制アンコールで対処できるので、追い風始動役として優秀です。他の2体はバルビートとエルフーンですが、バルビートとは嘘泣き, アロマセラピーで差別化。エルフーンとは弱点の少なさ, 特殊耐久, 氷が弱点でないことで差別化できます(氷弱点だと水タイプからの吹雪によってカメックスがこおり状態にされる危険があり、実際3回凍らされて1回敗因に)。またSMで30も増えた耐久種族値はそこそこの硬さ。
2. メガカメックスについて
メガカメックスは、追い風発動ターンの負担軽減やアローのブレバ, 相手による猫騙し等の不安定要因の対処に優秀な猫騙しを覚える内、高威力の範囲技(しおふき)とメガランチャーによる広い技範囲を有する唯一のポケモンです。イルミーゼがサポートに特化する以上、範囲技と技範囲はとても重要で、メガガルやガオガエン, メガチャーレムを抑えての採用になります。メガカメックス自体非常に追い風向きの性能をしていて、イルミーゼの嘘泣きと合わせて多くの相手を上から縛れます。
3. 戦略
基本相手の片方だけでもメガカメックスの上を取ってきそうなら初手追い風+猫騙しで、次ターン以降着実に1体ずつ潰していきます(なるべくしおふきで横にも削りを入れる)。メガカメックスに攻撃してきそうな相手を優先的に猫騙しして、積み技, ステロ等を使いそうな相手は残す。
2体とも鈍足の場合は、基本追い風せずに同様に1体ずつ潰していきます。
どちらかがやられたらジャラランガを出してブレイジングソウルビート。相手がフェアリーの場合はカミツルギでブーストをかけていく。
これらはあくまで基本で、けっこう選択肢が多いので、それが対応力を高め、楽しい反面、扱いづらい。まあ読み違えても、追い風さえ残せれば後続だけでなんとかできるほどのパワーはあります。逆に言えば結局ジャラランガに追い風を渡せるかなところもあるので、イルミーゼに打点が無さそうな相手の場合は追い風を遅らせることが最善の場合もあります。
アンコールも積極的に狙っていくと時間はかかるものの勝ちやすく、挙動としては、攻撃技以外で縛られれば、ほとんどの場合即交代してくるので、交代先に嘘泣き+しおふき等を入れましょう(御三家統一は天邪鬼ジャローダが居るかもしれないので注意)。
4. 調整
・イルミーゼ…sは追い風中でスカーフ準速化身ランドロス抜きで、hぶっぱをベースに性格補正最大化した配分。メガカメックスの苦手な水,草,電とジャラランガの苦手な妖は特殊が多いためbよりdを優先。追い風, アンコール, 噓泣きは確定として、残る1枠は悪戯心無効の悪の前でも撃てるものが欲しく、てだすけ, アロマセラピー, 光の壁など。持ち物も特に欲しい物は無いので、王者の印+投げつけるが最も使い勝手が良かったです。投げつける採用しないなら持ち物はラムかな。
・メガカメックス…sは追い風中で最速135族抜きで、cぶっぱ残りh。猫騙し, 潮吹きは確定として、悪戯心無効の悪に強く抜群範囲の広い波動弾が優先。次点は次に抜群範囲が広く追加効果に汎用性がある悪の波動。水の波動, 冷凍ビーム, ラスターカノンも候補。
・ジャラランガ…単純にダブルのz枠で最高のパワーを持ち、追い風中なら安全にソウルビートを積めるので採用。c特化で、追い風が切れた時の性能と、追い風中に最速スカーフガブを抜く為に準速、残りh。スケイルノイズ, 火炎放射は確定として、 噓泣き, しおふきと合わせて妖を処理できるラスターカノン, ほぼドランピンポのインファ(ハピ等はべつに時間をかければいい), ほぼ防音ジャラランガピンポの竜の波動, 守るなどが候補。特性はトレース対策で防音は無しで、防弾も200戦に1回気合玉を受ける程度なので防塵。
・カミツルギ…ジャラランガの苦手な妖対策の鋼枠で、鋼等倍のアシレーヌにも抜群を取れます。妖統一も居るので妖への圧倒的な強さ確保のためにビーストブーストは有用ですが、アーゴヨン, ウツロイドは特殊耐久高めの妖に対して不安があります。テッカグヤでもいいですが、カミツルギは素のすばやさが速く、重めな特殊耐久水も処理できるので採用(UBではないもののミミッキュを処理できて電気を受けられるドリュウズもアリ)。スマートホーン, リーフブレードは確定として、聖なる剣, はたき落とす, ギガインパクト, 守るなどが候補。
5.細かなポイント
ライコウは猫騙しで止めたいものの、精神力持ちなのでプレッシャー確認が重要。
メンタルハーブ持ちヤレユータン,ブルンゲル, アロマベールフレフワンが居るので、そいつらにはトリルを撃たせる前に処理(他のトリル要員はむしろ撃たせてアンコールで縛る)(フレフワンは嘘泣きしおふきでは落ちないので猫騙し絡めて2回嘘泣きを入れるか、遅延してトリルを枯らす)。
エルフーン, アマ―ジョは要注意なので、ツリーのポケモン一覧で型に目を通しておきたいところ。マオもまた戦いたくない相手なので、USの方がいいです(投稿者はUM)。
6. 敗因
834戦目で負けてしまったわけなのですが、エルフーン+カットロトムの並びで、リフスト用の白いハーブで嘘泣きを打ち消されてカットロトムを処理できず電磁波を撒かれ、エルフーンの追い風をアンコールするターンに麻痺で動けず、ジャラが守るターンにカミツルギがエルフーンを処理すれば逆転の場面でカミツルギに先制電磁波されて麻痺で動けず、2連守るも失敗してジャラを落とされて負けという流れでした。
運次第では勝てて、最善手を打っていればおそらく勝てた対戦ではあったものの、エルフーン(とアマ―ジョ)が重い点と、麻痺運の偏り対策が薄い点が同時に出た結果、負けてしまいました。
7. 改造の余地
イルミーゼは、追い風後も腐りづらく、アンコール役を期待して耐久に振ってますが、ジャラに追い風を渡す意味では振らずに素早く落ちてもらう調整もアリ。
メガカメックスも同様にcsぶっぱもアリ。というか、低耐久なら範囲技は無いもののチャーレム等も居る。
イルミーゼに脱出ボタンを持たせると、猫騙しで追い風前に戻されたり、強化前のジャラに攻撃が当たるのでナシ。
カミツルギの枠は、エルフーン,アマ―ジョに強いテッカグヤや、電気無効のドリュウズが最適な可能性もある。
8. まとめ
悪戯心+追い風+アンコールから考えだした本パーティでしたが、メンハ持ちのヤレユータン, フレフワン, 追い風バルジーナ, アマ―ジョの隣の追い風エルフーンorドデカバシ, カメックスを猫騙しで止めてアローのはやての翼ブレバ等、完璧に追い風を通せるわけでない場面もそこそこありました。しかし安定度自体はそこそこあり、使っててそこそこ楽しいパーティでした(800戦もやってたらさすがに飽きますが)。
BP稼ぎならシングルでフルアタ3体構築で50連勝を繰り返せばいいのはありますが、このパーティも、育成の時間含めて暇つぶしには貢献してくれるかもしれません。
投稿日時 : 2021/08/03 00:48
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