Rayです。8回目の投稿です。今回もよろしくお願いします。
注意事項
- 指定がない限り、相手は6Vを前提とします。
- HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さはそれぞれH・A・B・C・D・Sいう略称を使います。
- HABCDに関して、性格補正無し、努力値最大振りの状態を「ぶっぱ」 Sに関しては「準速」とします。
- ABCDに関して、性格補正有り、努力値最大振りの状態を「特化」 Sに関しては「最速」とします。
マルノームについて
第3世代から登場しました。種族値が100-73-83-73-83-55とHPが高い以外特に目立った強さはないですが、多様な補助技を覚えます。
型について
この型はアンコール+イバンのみ+くいしんぼう+道連れとまとわりつく+あくびをコンセプトにしています。それぞれについて説明します。
- アンコール+イバンのみ+くいしんぼう+道連れについて
・イバンのみ
HPが4分の1以下になった時に一度だけ相手より先に技を出せる。(ただし、ファイアローのブレイブバード、しんそくなどの優先度が+1以上の先制技に対しては先に行動することができない。)
・くいしんぼう
きのみを持たせると、いつもより早く使う。(通常は最大HPの1/4以下になったときであるのに対し、この特性の場合、最大HPの1/2以下で使用する)。
つまり、普通は体力が1/4以下にならないと発動しないイバンのみを特性くいしんぼうにより、1/2以下で良くなります。なので、アンコールで技を縛ったあと、先制で道連れをし、相手の意表をついてエースポケモンを持っていくことができます。
- まとわりつく+あくびについて
・まとわりつく
4〜5ターンの間、毎ターン終了後最大HPの1/8のダメージを与え、その間相手は逃げられない。
・あくび
次のターン終了時に相手を2〜4ターン(実質1〜3ターン)の間『ねむり』状態にする。ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。
アンコールで積み技を縛ると相手は耐久ポケモンを後投げしてくることが多いです。そのため、まとわりつくで捕まえます。まとわりつくで1度捕まえるとあくびをしても、相手は逃げることができません。なので、火力のない耐久ポケモンを捕まえると確実に眠らせることができます。
このように相手のエースをイバンみちづれで持っていたり、積み技を縛り、後投げされる耐久ポケモンを捕まえて眠らせることで、後続のポケモンが動きやすい状態をつくるのが、この型の役目です。
具体的な動きについては運用で説明します。
持ち物、特性
前述した通り、この型はイバンのみ+くいしんぼうをコンセプトにしているので、持ち物イバンのみ、特性くいしんぼうは確定です。
性格
イカサマのダメージ軽減と攻撃技としてまとわりつくを採用するので、すぶといで確定です。
努力値調整
H252 B204 S52
実数値
207-×-141-93-103-82
H-ぶっぱ
S-4振り60続抜き
B-余り
技構成
どれも必要な技のため、今回は全て確定とします。
アンコール
相手の技を縛ります。積み技を使われやすいマルノームとは相性がいいです。レベル技。
まとわりつく
相手ポケモンを捕まえることができ、定数ダメージを稼げます。技マシン。
あくび
相手にサイクルを回させたり、まとわりつくで捕まえたポケモンを眠らせます。レベル技。
みちづれ
イバンみちづれにより、重たいポケモンをもっていきます。タマゴ技。
運用
基本の動きはアンコール→イバン道連れorアンコール→まとわりつく→あくびです。実際に仮想敵を挙げて説明します。
仮想敵1 ガブリアス
地震で突っ張られたり、剣の舞、ステルスロックをされることが多いので、アンコールから入ります。
地震は鉢巻き以外なら1度は耐えます。
地震や鉢巻き逆鱗で突っ張られた場合は、次のターンにイバン道連れで持っていくもしくはあくびを打って死にます。
剣の舞やステルスロックならまとわりつくをして、ガブリアスもしくは後投げされたポケモンを捕まえます。
仮想敵2 メガガルーラ
グロウパンチや身代わりを考慮してアンコールから入ります。そして、次のターンにイバン道連れで処理orまとわりつきます。アンコールで身代わりを縛った場合は耐久ポケモンを後投げをされることがあるので、1度まとわりつくをしたあと、交換した方がいいです。
ただ、陽気の猫だまし+地震で中乱数で何も出来ずに倒されるので注意してください。
仮想敵3 バシャーモ
こちらも剣の舞やビルドアップを考慮してアンコールから入ります。そして、うまく縛れた場合はまとわりつく→あくびでバシャーモもしくは後投げされたポケモンを眠らせます。フレアドライブで突っ張られた場合は次のターンにイバン道連れで持っていきます。
仮想敵4 Sがマルノームより遅いアタッカー(クチートやマリルリなど)
まとわりつくから入ります。そして次のターンにアンコールで技を縛り、あくびで眠らせるor道連れで持っていきます。
また、クチートは、剣の舞をしてくることがあります。剣の舞をされた場合はまとわりつく→アンコール→あくび→交換でマルノーム無傷+積みアタッカーの起点にすることができ、大きなアドバンテージを得ることが出来ます。
ただ、マリルリはSを多めに振ってる場合があり、まとわりつくから入って、マリルリに上からはらだいこをされると、全抜きされる可能性があるます。なので、それを考えるならアンコールから入るのもありです。
仮想敵5 耐久ポケモン
まとわりつくから入ります。次のターンにあくびを打って、その次のターンは交換orアンコールで技を縛って眠らせます。クレセリアやカバルドンのようにマルノームに対して抜群をとれる技を持つ耐久ポケモンは無理に眠らせようとせずにみちづれで処理した方がエースが動きやすくなるのでいいです。
仮想敵を挙げて説明しましたが、マルノームは補助技を封じられる挑発持ちが苦手で、特に、イバンのみが発動しても上から攻撃される+挑発をもつファイアローや身代わりや催眠術をもっていて、それらの技をアンコールで縛っても、逃げることのできない+挑発を持つメガゲンガーは基本何もできません。なので、それらのポケモン相手が選出しそうな場合はできるだけ出さない方がいいでしょう。
構築
マルノームはまとわりつく、あくびで起点を作ったり、相手のアタッカーをイバン道連れで、処理することができます。
なので、パーティは
まず、マルノームのサポートから積むことができるアタッカー(メガカイロス、メガリザードンX、カイリュー、ファイアロー、メガルカリオ、メガガルーラ、ウルガモス、パルシェンなど)[1〜2匹]。
次に、道連れで相手のエースを処理した後に残りの耐久ポケモンを処理できる積みポケモン(瞑想スイクンやニンフィアなど)[1匹]。
そして、それらのポケモンの相性補完ができるポケモン[2〜3匹]とするのがいいです。
構築例を挙げておきます。
例
マルノーム@イバンのみ
リザードン@リザードナイトX
ニンフィア@カゴのみ
ガルーラ@ガルーラナイト
ランドロス@ゴツメ
ライコウ@珠or眼鏡
今回は積み+対面に強いということを意識して構築を組みました。
積みアタッカー(エース)にはメガリザードンX、メガガルーラ、耐久ポケモンを処理する積みポケモンにニンフィア、これではガブリアスやファイアローに弱めなので、相性補完にゴツメランドロス、ライコウを採用しました。
マルノームは相手に挑発持ちなどの苦手なポケモンが少なく、役割が果たせそうな場合は積極的に出していき、その時はリザードンX+ニンフィア、もしくはガルーラ+ニンフィアとなることが多いです。
あくまでこれは一例ですので、自分にあった構築を作りましょう。
ダメージ計算
- 被ダメージ
物理
Aぶっぱメガガルーラ
猫だまし
21.7〜26.1%
地震
69.6〜82.6%
A特化メガガルーラの地震
75.4〜89.9%
A特化ガブリアスの地震
78.3〜92.8%
A特化鉢巻きガブリアスの逆鱗
69.6〜82.6%
A特化メガバシャーモのフレアドライブ
54.1〜64.3%
A特化メガクチートのはたき落とす(持ち物補正あり)
43.5〜51.2%
A特化霊獣ランドロスの地震
84.1〜99.5%
A特化メガボーマンダの捨て身タックル
65.2〜77.3%
特殊
Cぶっぱメガゲンガーのシャドーボール
46.9〜55.6%(乱数2発74.2%)
Cぶっぱ眼鏡ラティオス
流星群
94.2〜110.6%(乱数1発62.5%)
サイコショック
85.0〜101.4%(乱数1発6.3%)
終わりに
最後まで読んでくださった方ありがとうございます。いかがだったでしょうか?質問や意見はコメントでよろしくお願いします。評価もしていただけると嬉しいです。