スターミー - ポケモン育成論ORAS・XY

【降参させよう】害悪スターミー

2015/05/02 12:22 / 更新:2023/12/31 19:30

スターミー

HP:HP 60

攻撃:攻撃 75

防御:防御 85

特攻:特攻 100

特防:特防 85

素早:素早 115

ブックマーク4.224.224.224.224.224.224.224.224.224.22閲覧:38621登録:20件評価:4.22(34人)

スターミー  みず エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 特防:52 / 素早:252
実数値:161-72-105-120-112-183
覚えさせる技
ちいさくなる / みがわり / どくどく / ねっとう
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル / 見せ合い63
登録タグ

考察

こんにちは。大天使です。8回目の投稿(削除込みで11くらい)になりました。今回はレート環境のスターミーの中で最もメジャーと思われる害悪スターミーの考察をします。

スターミーとは

初代から存在していたエスパー、水の複合タイプのポケモン。
その優秀な技範囲と高いCS,一発は耐えられる耐久により当時はメジャーでした。
しかし、世代が進む毎にタイプ自体の弱体化や火力のインフレなどについて行けなくなり昔より数は大幅に減りました。
そして、今世代ガルドやゲッコウガ、突撃チョッキの登場でとどめを刺され死滅しました。

コンセプト

置き土産や電磁波によるサポート、状態異常撒きや遅いポケモンなどを起点し、小さくなるで回避した後、毒や熱湯の定数ダメージで抜いていくのがこの型です。

採用理由

  • 小さくなるによる抜き性能

小さくなるを積んでからの熱湯+毒の定数ダメージで全抜きを狙えます。
また本来は電磁波や壁などのサポートがあるのが理想ですが、高いSから小さくなるや身代わりを仕掛けられることから単体でも積みやすいと言うのも魅力ですね。
また、アタッカーのイメージもあるため他より挑発トリックを受けずらく、電磁波や不意打ち読みを読んで身代わりを貼れるところもgood。

持ち物

  • 食べ残し 優先度5

毎ターン回復することが出来、身代わりの試行回数を増やせます。
Sが高く身代わりを先手で貼りやすいことから被弾率が低く、勝手に回復してくれることにより行動しながら回復できるという動きを取れます。
また、自己再生を必要としないことから毒毒を採用できます。
コメント欄では再生速度が遅く全抜きは容易ではないとありますが場作りをした上で上のメリットと先手身代わりを駆使すればそこまで苦労することは多くなく、また環境にはこれが一番多く個人的にもこれが一番汎用性が高いと思っています。

  • 光の粉or呑気のお香(コメ感謝!!) 優先度3

回避率が0,9倍に上がり回避しやすくなるため、裏で起点作りに失敗した場合や単体で積みに行く場合で積み易くなります。
また、自己再生と合わせることで粘りやすくなります。
しかし、回復ソースがないため採用する場合は自己再生が必須となってしまうので、毒毒を採用できない分範囲が狭くなる、また遂行速度が遅くなる分高速アタッカーや挑発持ちに試行回数を稼がれやすくなる、耐久型とのpp勝負に弱くなるなど優先度は高くはありません。

本命の食べ残し、時点の粉と言ったところでしょうか

努力値構成

  • パターン1(食べ残し採用時)

性格 臆病
努力値 H204 S252 余りD(推奨)orB
H… 16n+1調整
S …最速
D…余り

Hは食べ残しの回復効率を良くするための16n+1調整
Sは少しでも多くの相手から小さくなるや身代わりを打てるようにするため最速。
余りは被弾指定sまったことを考えDかBに振ります。
個人的にはD振りをお勧めします。
なぜなら、スターミーの弱点のタイプは物理より特殊が多く、特殊技の威力は低い物が多いためDに振ることで物理技以上に乱数が色々変わります。(詳しくはダメ計やQ&Aにて)
Bに振る利点としてはアローの鉢巻ブレバが確定2,無振りナットレイのパワーウィップが12.5%の低乱数になります。
ダメージ計算はこのパターン(そしてD振り)でします。

  • パターン2(粉orお香採用時)

性格 臆病
努力値 H252 S252 余りB
H…ぶっぱ
S …最速

物理、特殊ともに耐久を上げるためぶっぱしました。
ただのぶっぱですが臆病メガサーナイトのハイパーボイスを耐える特殊耐久を維持しつつも、鉢巻アローのブレバを耐えるバランスがよい耐久力となります。

特性

自然回復で確定。毒や電磁波を万が一喰らってしまっても入れ替えることにより機能停止しなくなります。
アナライズはアタッカーでないため発動機会に恵まれません。
発光は論外。

技構成

  • 小さくなる

今回のコンセプトであり確定。
回避率は一回積むと60%,二回積むと42%,3回で33%となります。

  • 熱湯

この型唯一の攻撃技です。身代わり破壊に使えるほか火傷+水の範囲でほとんどのポケモンに通ります。
火傷により物理耐久の増加が出来るのも魅力。他との差別点でもあります。
確定。

  • 身代わり

確定。小さくなるの回避効果は身代わりをしても残り回避して相手を詰ませられます。
また、状態異常技や不意打ち読みで打つことによりアドを稼げます。
ただ、今作で登場したすり抜けやスキンハイボ勢は注意。

選択技

  • 毒毒

火力の足りていないこいつの貴重なダメージソースになります。
また火傷では突破できない耐久型(ポリクレセなど)を簡単に突破できるようになります。
他のメリットは
・一度いれれば放置しておくことで仮に攻撃が全部当たっても勝手に削れてくれる
・熱湯の通らない食べ残しジャローダなどの半減挑発持ちや高耐久身代わり持ちへの打点
・最悪スターミーが突破された場合の後続サポート
など需要は高いです。
(特一度放置しておけば削れるのは大きいかと)
食べ残しを採用する場合の確定技。

  • 自己再生

安定した回復技です。食べ残しを採用しない場合の優秀な回復ソースとなります。
また、眠る持ちのtod、貫通技や被弾してしまった場合の保険にも役立ちます。
ただし毒を採用できなくなります。
また、積めれば身代わりでごまかしておけば回復速度はあまり必要とする場面は多くありません。
粉を採用する場合の確定技。

採用を見送った技

コメント欄で触れられていた物を載せます

  • 目覚めるパワー炎

身代わり貫通のガッサ、ナット、高耐久のメガハッサムなどに刺さりますが逆に言えばピンポで、ヒードランなどの有効打がなくなる、さらに毒タイプ相手に不利になるなどでデメリットの方が大きいです。
また、毒熱湯は上記のように優先度が非常に高く候補には入りません。

  • 草結び

二回急所引けばスイクンを突破できるようになりますが、二連現実的ではなく吠える持ちもいるためスイクンは無理、また範囲、突破力共に落ちるため候補はあり得ません。

差別化要素

他の小さくなるエースと違いです。コメント欄で触れられていたため追記します。

  • 1,小さくなる使いの中でSが最も高い(軽業発動フワライドを除く)

こいつは小さくなる使いの中でSが最も高いです。これにより、壁や置き土産のサポート上、や単体で積むときに上から仕掛けられるためより安定して積みやすくなります。
また上から身代わりを貼りやすく被弾率を極力抑えられます。
全ての小さくなる使いとの差別化となります。

  • 2,熱湯を使える

熱湯を使えるため火傷込みでほとんどのポケモンに通ります。
更に毒を採用すれば眠るスイクンやドグロッグ等の例外を除き止められなくなります。
主にゲンガーガルドなどで詰むハピラキやピクシーとの差別化につながります。

  • 3,挑発トリックや毒を受け辛い

スターミーにはアタッカー型というイメージもあるため、型バレするまでラッキーやピクシーよりは喰らいにくく、読まれた後でも毒やトリックなら高いsからの身代わりや小さくなるの回避で透かすことが出来ます。

  • 4,タイプによる弱点の違い

水・エスパーのタイプにより弱点の違いがあります。
例えば、地面抜群のシャンデラ・ベトベトンが抜群の地面が等倍、フワライド抜群の氷を半減などと弱点が違います。
こいつ自体が最低限の耐久もあり、シャンデラベトベトンフワライドの弱点の地面や氷、エスパーなど相手に強引に積む場合やスカーフなどで上から被弾しても耐えやすいです。

(-5,高いSからの自己再生
粉採用時のみですが高いSからの再生技は優秀で、光の粉の回避アップと合わせることで被弾したなどで回復速度が欲しくなった場合などに役立ちます。
また、眠る持ちにTODを仕掛けやすくなります。

一方、こいつを使う上で、デメリットもあります。
例えば耐久の大きな差により数値で積むことが出来ない点や、電気や霊など弱点が多い点、地球投げ等を使えず火力が低いため眠る持ちに弱い点などデメリットも多いです。

ダメージ計算

  • 与ダメ

H252ヒードラン
割合: 43.4%〜52.5% 回数: 乱数2発 (17.6%)

無振りガブリアス
割合: 28.4%〜34.4% 回数: 乱数3発 (2.1%)

H252メガゲンガー
割合: 28.7%〜34.1% 回数: 乱数3発 (0.68%)

無振りドリュウズ
割合: 69.1%〜82.1% 回数: 確定2発

火力不足ですね。弱点を突いてようやく乱〜確2といった感じですが、火傷や毒の定数ダメージや小さくなるによる回避を考慮するとあまり気になりません。

  • 被ダメ

陽気A252ガブリアスの逆鱗
割合: 73.2%〜86.3% 回数: 確定2発

特化ファイアローの鉢巻ブレイブバード
割合: 88.1%〜104.3% 回数: 乱数1発 (25%)

特化ランドロスの地震
割合: 72.6%〜85.7% 回数: 確定2発

特化メガバシャーモの雷パンチ(叩きは確定で落ちます。)
割合: 78.2%〜93.1% 回数: 確定2発

特化ラティの流星群
割合: 81.9%〜96.8% 回数: 確定2発

A252メガルカリオのかみ砕く
割合: 70.8%〜84.4% 回数: 確定2発

C252臆病サザンの悪波
割合: 89.4%〜105.5% 回数: 乱数1発 (37.5%)

特化メガフシギバナのギガドレイン
割合: 90.6%〜108% 回数: 乱数1発 (43.8%)

C252ゲンガーのシャドーボール
割合: 93.1%〜109.3% 回数: 乱数1発 (56.3%)

C252ミトムの10万ボルト
割合: 89.4%〜105.5% 回数: 乱数1発 (37.5%)

特化メガサーナイトのスキンハイパーボイス
割合: 87.5%〜103.1% 回数: 乱数1発 (18.8%)

眼鏡特化ニンフィアのハイパーボイス
割合: 97.5%〜115.5% 回数: 乱数1発 (81.3%)

耐久は鉢巻や眼鏡等の高火力、一致弱点でない限り一発耐えるといった印象ですね。
強引に小さくなる必要がある時もため一発耐えられるのは良いですね。

運用

裏で電磁波壁等のサポートをしたり、状態異常撒きや不意打ち・交代読みの身代わりする、クレセなど有効打のないポケモンや交代を誘えるポケモンに死に出しするなど何かしらの形で起点を作り小さくなるを積みます。
その後、必要に応じ身代わりをして相手の攻撃を回避し、毒や熱湯を活かし全抜きを狙います。

  • 運用する際の注意点

・XYから身代わり貫通の吠えるや吹き飛ばしが必中になったため、それらを持つポケモン(カバルドン、エアームドなど)には注意しましょう。
・スキンハイボ勢(ニンフィアメガサナハイボ搭載メガボーマンダ)や連続技持ち(メガヘラやパルシェン辺り)やすり抜けシャンデラ、メガガルーラは身代わりを貫通するため、小さくなるで回避できればなんてことないですが気をつけましょう。
・ラキハピと違い、数値受けできるような耐久はないため、高火力相手に強引に積むのは危険です。
・電磁波で起点を作る場合は毒で突破が困難になるポケモン(クレセなどの耐久型や打点に乏しい水ポケモン)も居るため、麻痺を撒く相手を慎重に選びましょう。
・滅びの歌持ちが選出画面に映った場合は(特に影踏み持ちのメガゲンガー)選出を控えましょう。

不利な相手(全抜きを止められるポケモンを載せます。)

吠える・吹き飛ばし持ちや有効打のないねむかごスイクンにニンフィア、毒が効かず回復技もあるメガヤミラミやマジガピクシーや滅びの歌持ちはどうしようもありません。

Q&A

コメント欄で触れられていた物を載せます。

  • Q1 「何故D振りの方が優先度が高いのか。D振りのメリットは何か」
  • A1 まず、D振りのメリットとしてはメガサーナイト等の貫通技、ゲンガーなどの攻撃、身代わり時にメガヤドランのサイキネが低乱数などいろいろな乱数が動き安定はしませんが耐えられるようになります。
  • Q2 「色々乱数ずれるのは分かったが、どれも安定はせず、メガゲンガーや正確補正などを考慮するとほぼ余り役に立ちそうにないからB振りの方がいいのでは」
  • A2 まず、B振りのメリットは鉢巻ファイアローのブレバを耐えられること。

しかし、コメ49で触れられてましたが(今そのコメは削除されています)鉢巻アローにはステロ等の補助が多く襷が潰れやすいし満タンでも襷警戒で撃ってくるとは考え辛い。
また使えば分かるが型バレするまでアローがスターミーにステロ撒かれたorラス1の状態でない限り襷警戒などの理由で死にだしをすることは多くない。

更に事が上手く運べることができればブレバなど普通に回避できる。

つまり小さくなるを積んでいない+体力満タンの状態でアローに対面する機会自体が少ない。
仮に満タン時鉢巻ブレバを撃ってきたとしても75%で耐えられ、ゴツメ、珠、プレートが増加して7割くらいいることを考えると調整しなくても耐えられる事が多い。

それらを考慮し、活きる機会の少ないアローの鉢巻ブレバを耐える意義は薄いです。
それよりじゃ安定はしない物の後出しされるミトムフシギバナの攻撃の乱数がずれ、勝ち筋を残しやすくしたり、詰んだ後貫通技に強くなる方が大きいのは考えるまでもなく、またこれらがB振りより実際に活きる機会が多かったためこの育成論ではD振り>B振りにしています。

  • Q3 スターミーは今世代弱体化しかしていないのか?強化点は?それを上回る採用理由は?採用するメリットが感じられない。
  • A3 正直強化点は特にありません。

苦手な砂・霰パ、トリックの減少など本当に微々たる差なら無くはないですが。
しかし、高いSにより最後まで勝ち筋を残せる点、熱湯による小さくなるエース独特の攻撃範囲、高いSからの身代わりと自然回復による状態異常耐性など採用価値は十分にあります.

採用するメリットが感じられないとありますが今作ポイヒガッサやグライオン、小さくなるハピナスなど多くの害悪が大幅に弱体化しました。
しかしそれらは弱体化しても十分採用可能なスペックを持っているため弱体化しかしてないから採用しないというのも違うと思います。
スターミーも同様上のように十分採用可能なスペックを持っているためたとえ前作と比べ弱体化しかしていなくても採用価値は十分にあるでしょう。

  • Q4 どくどくは耐久型とのpp勝負を避けられる事が魅力な為サブウェポンみたいな物だから自己再生を採用しない場合はそれ一択なのか、熱湯も確定なのか、連続技持ちのガッサナット対策の目覚めるパワーやスイクン用の草結びも候補に入らないのか?
  • A4 詳しくは優先度の低い技の欄を参照にお願いします。

毒や熱湯の利点については技構成の欄をご覧ください。

一方めざパ炎は非常にピンポで火傷引ければゴリ押せますし、草結びは吠えるやD振りの拓に狩った上で二回急所を引かないと突破できない時点ではっきり言って論外で毒以上の価値はないでしょう。

最後に

ここまで閲覧していただきありがとうございます。
対策されやすくなったとはいえ、こいつの嵌め性能は未だに健在で上手く降参させられた時は非常に楽しいですので是非使ってみてください。
ありがとうございました。

5/3 差別化追加
5/4 持ち物に光の粉、技候補に自己再生追加
5/5 努力値振りについて追記
6/2Q&Aの欄追加、技、持ち物欄修正

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2023/12/31 19:30

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コメント (31件)

15/05/03 21:44
13cyan (@cyanraydia)
>>海馬さん
 BWの育成論が今の環境に適応しているのかは疑問がある方がほとんどだと思いますので、たとえ努力値振り・技構成がまったく同じだとしても、それが現在通用する型であるとダメ計なりで示せていれば新規に投稿することは構わないと思います。

 XYの中期以前くらいの育成論であっても「ORASでも使えるのかな?」と考える人もいるレベルだと思いますし、BWにあるからどう、というのは現在ではあまり問題にならないと思います(以前BWの丸写しのような育成論がありましたが、あれはBWにあるからということが問題だったわけではないですし)。5世代のものではフォークも不必要かと。
 あ、もし投稿者が過去の育成論を参考にしたのであれば、それはもちろん注記しておくべきだとは思いますが。

>>大天使さん
 私の考えとしても上述の通り投稿に関して問題ないとは思います。それを理由に評価1をつけられるのは心外だという気持ちも理解はできます。
 ですが海馬さんも別に頭ごなしにパクリだと言っているわけではないでしょう。前々から思っていましたが、トゲがある物言いがちょっと多すぎます。
荒らす方が悪いのは絶対です。しかし「荒らされる方にも問題がある」とは言いませんが、そういった原因にならないよう今一度コメントの際に見返してみてはいかがでしょうか。サイト利用者としても育成論が荒れるのは望むところではありませんので。
長文失礼いたしました。
15/05/03 22:01
16大天使 (@justice2057a)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/04 00:01
17lavielien (@lavielien)
44444
既に終わったような話を穿り返すようで申し訳ないのですが、私も>>10の方が感じたのと同じことを、最初見た時に思いました。
BWにほぼ同じ物があったとしても、育成論の投稿には充分に意味があると思いますが、その上でこのように感じた理由としては

・何故今スターミーを使うのか。最初の方に第六世代で死滅しましたと書いてるのに、それを上回る採用理由、強化点が見当たらない
・吠えるスキンハイボメガガル気を付けろ、等とあるけど、第六世代で新たに出てきた弱点をカバーする方法を具体的に書くのは重要ではないか。それが厳しいのが数を減らしている一因でもあるので。
・調整同じ、ラティの流星耐えもむこうに書いてある。Bに回せば鉢巻アローのブレバ耐えできるのに、何故減ったラティを目安にDに振っているのか分からない。

当初は、おそらく調整の所とか参考にしたんだろな、程度に思っていたのですが、そうではないみたいなのでちょっと気になりました。
論を読んで、第五世代に比べて劣化した所しかないのか?と感じました。
以上の事を踏まえてとりあえず低めの評価を入れておきます。ただ、>>3の内容の追記後ならまた違ってくると思うので、期待して待ってます。
長文失礼しました。
15/05/04 03:47
18カントク (@0804_masahiro)
55555
荒れてないとは珍しい
15/05/04 10:03
19海馬
>>11 >>13

大変失礼しました。
ラティオスの流星群を耐える調整などは何かを参考にしない限り書かないと思ってしまったので早とちりをしてあの様な投稿をしてしまいました。申し訳ありません。以後気をつけます。
15/05/04 21:50
22あ (@koresuteakadesu)
昔の砂ガブみたいなみがわり連打してるうちに1回でも避ければ積んで火力上げて一気に全抜きって型でもないと光の粉は生きないですよね。
15/05/05 02:43
24シケ猫 (@shikeneco)
33333
元々光の粉が眼中になかったことからも小さくなるスターミーへの理解が、満足な考察ができるほど深くないのではと思いました。
特に光の粉は自己再生必須であることと、単発回避確率だけでなく例えば1積みHP満タンという仮定から身代わりを連続して貼り続けられる確率のように回数まで考慮しないと比較の意味が薄いのでそれを記述していただきたかったです。食べ残しを譲るという記述に関してはよいです。技スペ圧迫で抜き範囲が制限される欠点があるため、積極的に光の粉の構成を採用するわけではないことは重々承知ですが、持ち物競合で視野を狭めずパーティ内での選択肢を増やすのはよいことでしょう。
光の粉の利点は、起点作りが失敗した際のリカバリーが効きやすいということ、起点作りサポート無しでも展開しやすいことをプッシュするのがいいと思います。光の粉+自己再生は中火力や半減の相手を起点にしやすく、対象をしっかり定めればサポート無しでも充分動かせます。また、光の粉であれば当然16n+1である必要性が無くなるため、BD調整込みの159や振り切る167等いいあんばいの振り方へ促したほうがいいですね。
言いたかったことを要約すると、光の粉の構成は食べ残しのおまけではなく、小さくなるスターミーという型の持ち物として二択の一方であるべきです。
15/05/05 20:24
26近日後悔 (@kinjitukoukai)
55555
どうにも理解しづらい低評価が多々入っている気がします。
前々から荒らしに狙われがちだったり低く見られがちな投稿者様だったこともあり穿った見方をされている気がしますのでいろいろ思うところを述べていこうと思います。
投稿者でもない癖にこういう形で横槍を入れるのはどうかと思う部分もあるのですが第三者からの意見として意義があるコメになることを願って少しばかり長文を垂れ流させて頂きます。

>>3
光の粉が持ち物候補になると書いてありますが私はそうは思えません。

まず技スペから見てみますとコンセプト上必須の小さくなると多少の不運や電磁波等をごまかすみがわり、
長期戦でのダメージソースのどくどくと毒鋼に刺さり火傷も狙える熱湯とどれも優先度が極めて高く、自己再生を採用する余地があるとは思えません。
また>>22でも触れていますが、同じ回避狙いポケである粉ガブ等と違いこのスターミーには火力がないため相手側の試行回数がただでさえ多く、これ以上相手の試行回数を増やす自己再生の採用に食べ残し以上の価値があるとは思えません。
最後に持ち物カブリについてですが、食べ残しをスターミーに渡せないパーティではそもそもスターミーを採用すべきではないでしょう。
ただでさえ中堅ポケモンなのにこれ以上妥協した型をパーティに採用するなんて論外ですし食べ残しが欲しくなるポケモンなんてどうせ補助技を駆使して長期戦を仕掛けるタイプが多く、弱点も毒々持ちや滅びゲンガー等共通のものであるケースがほとんどであり、パーティのリスク管理の観点からも推奨されるものではありません。
結果として食べ残しを譲るために光の粉を持たせたスターミーを採用するのもまずありえないでしょう。
もちろん論中で光の粉に触れないのはまずいとは思いますが理由を述べた上で採用を見送る旨を記すべきでしょう。

そして多少なりとも回避戦術を扱ったことがあるならスターミーに限って言えば光の粉<<食べ残しになることは電卓を弾くまでもなく分かると思います。
くどいですが論中でこういった思考手順を記さないのはマズいとは思いますが光の粉を無視したことに対して「理解が深くない」というのは明らかに言い過ぎではないかと思いますね。

>>7
のしかかりやドラゴンダイブ持ちなんてほぼいません。
ねむねごシフトクレセなんてほぼいません。
そんなことはレートに潜るかPGLデータ見れば自明です。
眠る持ちに対しても時間切れ直後に微ダメ入れれば判定勝ちを狙えるので同条件ならこちらが有利なくらいです。
呪いや滅歌が危険なことは記述すべきでしょうがその程度の落ち度でその評価は不当と言わざるを得ません。

>>9>>17
5世代の育成論が云々とありますが、環境がまるで違うので全く問題ないでしょう。
そもそもスターミーが弱体化したというのは、ほぼ上位互換なゲッコウガやチョッキの登場、高火力不意討ち持ちの台頭や悪霊タイプの強化により昔できた高速アタッカー型がほぼ使えなくなった点だと思います。
結果としてアタッカーか害悪型かの二択ができず害悪と読まれやすくなったのが大きいと思いますし、害悪型自体はそこまで向かい風ではないでしょう。
もちろん吠えるや吹き飛ばしの必中化や音技及びすり抜け持ちのみがわり貫通は弱体化とも言えますがそれを補って余りあるメリットがまだこの型にあることが示せればそれが6世代においてのこの論の存在価値になるでしょう。

という感じで見ていくとどうも質の悪い粗探しをされたような印象が拭い切れません。
ポケ徹利用者としてはこういうことがまかり通っているのは気分が悪いのでこのようなコメントを残させていただきました。
15/05/05 20:30
27kyu (@hitorigurashiha)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/05 22:30
29kyu (@hitorigurashiha)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/06 00:20
30kyu (@hitorigurashiha)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/06 01:24
31lavielien (@lavielien)
>>20修正お疲れ様です。
実は昨日も確認してたのですが、PCに触れられず返信が遅くなったことをお許しください。
その時点では粉の考察が欄としてあったので、残しておいてもよかったと思います。PGLを見る限り粉(お香)持ちが15%程度、食べ残しとほぼ同数いるので、強いかどうかは分かりませんが需要はあるはずです。ただ、使った上で粉は弱い、と言われたらその通りなのでしょうからお任せします。

サーナイトについては、見せ合い時点で選出はかなり厳しいような気もします。
B振りについてですが、B36で鉢巻アローブレバ確定耐えですが、B20C4D28でブレバ低乱数(6.3%)臆病メガサナハイボ確定耐え(一応B<D)です。というか臆病ならD4振りでも確定耐えなので、B36C4D12とかでも良いかもしれません。Sをジャロ抜きにすればもう少し余裕が出ます。
まぁここら辺はもう個人の好みレベルですし、運ゲー上等のみがちいで乱数で負けたら知らんって言われたらオシマイですが、考察される価値はあると思います。

>>26
その「補って余りあるメリット」が私は感じられなかったのであのように質問したのですが。
例えば第五世代からある同じ戦法でも、ベトベトンでしたら今作でフェアリー半減、ダストシュートの命中強化、グロパンまとわりつくの習得、叩き強化による粘着の価値上昇…など
大なり小なりできたメリットがあります。これでじゃあレート環境に入れるのかって言ったら厳しいと思いますし、自分で書いててこじつけ臭いと思う物もありますが、「何か使ってみたくなる理由」にはなりますよね。
こんなのでも良いから何か無いの、っていう意味で聞かせて頂きました。
私は読んでいて「第五世代からやる事は一切変わらず弱くなった点しかないけど、はまれば強いよ!」という印象しか受けず、使ってみようという気は起きなかったので。
一言断っておきますと、私自身スターミーの強化点は思いつかなかったので、嫌味ではなく質問として、投稿主さんが実際に使用して思った所があれば書いてほしい(育成論として上げる位なら、何かアピールしたくなる事はなかったの?)という意味で言ってます。
近日後悔さんからも何か感じられたメリットがあればお聞きしたいです。

今回のコメント欄は一部感情的な物があるにせよ、育成論を良くする上で有益なコメントが多いと思いますし、それに伴って育成論も改善されていると感じるので、是非残しておいて欲しいです。
だらだらと長文を書いておきながら勝手を言い申し訳ありません。
評価付け替えておきます。
15/05/06 15:09
33大天使 (@justice2057a)
>>31
実際、粉については毒を搭載しない分ダメージソースに乏しく、食べ残しで足りている感がしました。
一応、使えなくはない上、候補に載せた方がいいと言う声もあるため候補に載せる程度にしています。

調整については一応スターミーのテンプレを投稿しているつもりなので、少し抵抗はありますが、B36C4D12の調整も一考してみます。

スターミーの強化されたところですが、大きな強化点はありませんでした。
強いて言うならメガクチートの登場やキリキザンの増加により不意打ち読みで身代わりを貼りやすくなったことや苦手なウルガモスの減少、トリック持ちの減少と言ったところでしょう。
15/05/06 17:22
35kyu (@hitorigurashiha)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/06 18:26
37シケ猫 (@shikeneco)
>>26>>28
光の粉+自己再生採用側が食べ残し以上のメリットを出すべきと言うなら、食べ残し+毒々採用側も自己再生切る以上のメリットを出さなければいけないくらい差は無いと私は思っています。というより、持ち物の是非ではなく自己再生切るか否かを主題にした方がいいかもしれません。
小さくなるエースとして(高い素早さにより)上から再生回復技を使える延命性能(粘り強さ)はスターミーの特権です。その自己再生で延命を図る場合、場面場面で1/16の回復が瀬戸際な攻撃以外では光の粉に軍配が上がります。
熱湯ワンウェポン最大の欠点は攻撃範囲よりむしろ処理速度の遅さです。水無効特性ではなく、回復技が無いポケモン全てに有効なのでダメージソースとしてはこれだけで充分です。受動的な戦術は試行回数を与えるほど負け筋になります。処理速度が遅くても自己再生でしっかり粘ることで確率を誤魔化せているわけです。また、眠る持ちへTODの選択肢ができます。
対して回復ソースが食べ残しのみでは回復速度が遅いのに処理速度が遅い熱湯+毒々だと、抜き性能を謳うほど全抜きは容易ではありません。というのも、一度身代わりを残すまでの確率では電卓を使うまでもなく間違いなく光の粉より食べ残しの方が数字的に上回っている(微々たる差)のですが、その先を長い目で見ると確率上はHPが減り続けるため回復速度の遅さがあだになります。回復ソースを得て自己再生を切れる代わりにサブウェポンで特定の相手への処理速度を上げる方がまだ合理的だと思います。考察文に毒々は耐久側を突破するためと書いてありますが、熱湯+自己再生でも不安視するほどでない確率で突破可能です。毒々採用の場合は再生回復技のPP勝負を避けられることが利点です。
以上から毒々がサブウェポンみたいなものですし、穿った見方をすれば本当に毒々一択なのか、熱湯も確定なのかまで疑問(テンプレ投稿として変則的な構成を排除するというならそれでかまわないとも思う)です。例を挙げるなら、熱湯+草結び(単体では突破不可能な眠るスイクンを2連急所で突破できる可能性)や、めざ炎+毒々(毒が効かなく、後攻蜻蛉が厄介なハッサム、タネマシンガンを有するナットレイキノガッサを速やかに処理する)等の構成ですね。
私は食べ残しを否定しているわけではありません。しかし、光の粉および自己再生を否定することにはまだ疑問が残ります。どちらも一長一短です。
15/05/06 23:57
38近日後悔 (@kinjitukoukai)
>>31
正直なところ私もスターミーが前世代と比較して強化された点は思いつきませんね。
ただ前作と比較して弱体化しかしてないから採用しないというのは違うと思います。
(例えばキノガッサなんかは前作と比較してどう考えても弱体化していますがそれでも採用されうるスペックを持っていますし)
要は弱体化したならしたで相対的ではなく絶対的な観点から今世代においての害悪型スターミーの力量を吟味し、十分採用に足るスペックがあるならそれが採用理由になりますし論の価値になると思っているだけです。

絶対的評価でいうならS115という他より高いSから先制で回避率を2段階上げることができて運が絡むとはいえ勝ち筋を残しやすいという点は今世代でも評価されるべきだと思っています。

>>37
小さくなるを積み切る前では例えすぐに回復したくなるような深手を負っても小さくなるを積んだ方が追撃を回避する可能性が上がり結果として生存率が高いことも多く、
小さくなるを積みきった後では身代わりでごまかしておけばそこまで深手を負うこともないのでやはり自己再生の使用タイミングがそこまで多いとは思えませんが…。
あと毒々の利点は再生回復持ちにも効く以外に一度打てば放っておいても相手が削れるところだと思います。
それこそ不運が重なって連続で攻撃を受けてしまい、身代わり連打することになってもその間に着実に相手が衰弱していくというのは非常に便利だと思います。

まぁそれでも自己再生が活きる場面もなくはないですし完全にナシというのは言い過ぎかもしれませんね。
それでも私は二択というよりは本命の食べ残しと次点の粉という印象を受けましたがその辺りは投稿者様の判断に任せるとします。

あとハッサムはめざ炎なんか採用しなくても熱湯連打でいける気がしますし、2連急所なんて200回に1回も起きないような奇跡がないとスイクンを突破できない草結びにはどくどく以上の価値はないかと。
15/05/07 00:16
39kyu (@hitorigurashiha)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/07 18:03
41suteaka hagetarou (@suteakaGJ)
とくしゅ系のポケモンの育成論でいじっぱりなアクロバットしているラリー・バードかな
残りをどうするか、選択は読者に任せた方がいいかと
親切設計するならば、Bに振り切れば、素で丸丸程度まで耐え、森森程度までだと身代わり分のHP残せる、鶴鶴程度まで身代わりが耐える、Dに振り切れば云々とあれば、私としては良いと思います。
15/05/14 00:54
47てつロー (@pokkenomonster)
(育成論の投稿者によって削除されました)
15/05/15 23:02
50トランプ (@AKQJ7)
(育成論の投稿者によって削除されました)

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