こんにちは。大天使です。
今回は奇形なスカーフヘルガーについて考察します。
前置き
・お互いに理想個体を想定しています。
・HABCDS等の略称や技の漢字化があります。
・ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
ヘルガーとは
2世代に登場した炎悪のポケモン。
その、独特のタイプや数多くの個性的な技などを持っているポケモンですが、圧倒的なB種族値の低さなどが足を引っ張り中堅クラスのポケモンとなってしまいました。
またXYからメガシンカを習得し、高いCSの他問題だった耐久も並まで上昇しましたが、特性が死んでいること(知っての通り晴れパは環境に刺さっておらず、キュウコンとの相性最悪、折角上がった耐久が削れる、炎技以外の火力不足と扱いにくい)、全体的な数値不足などでメガ枠で使うには微妙なので結局底辺メガシンカで使われることは稀でした。
コンセプト
今回はメガシンカしても中途半端な素早さをスカーフで補い、一貫性の高い悪・炎を上から叩き込んで負担をかけていき、本来不利対面相手やメガヘルガーなどでは抜かれてしまうスカーフ持ちや高速アタッカーを読みは必要ですが、道連れで持って行くと言った型です。
また、本来抜けないが弱点を突けるジャローダやマニューラメガゲンガーなどを上から叩けるようになるのも良いですね。
採用理由
1,炎・悪の複合タイプによる一貫性と耐性
炎・悪の範囲は非常に広く、両方半減できるポケモンは少なく安定した受けを許しません。
また、独特の耐性により霊・悪・氷などの一貫性を切ることが出来るのと、最低限の特殊耐久があることから繰り出し性能があります。
2,高いCS種族値と広い攻撃範囲によるアタッカー性能
上で挙げた広い攻撃範囲と最低限のC種族値、スカーフによって得たSでアタッカーとしての適性があります。
スカーフを持つことにより序盤なら一致オーバーヒートや弱点攻撃で紙耐久を持って行け、終盤ならフィニッシャーとして使えます。
また、上記に加えそこそこのD耐久を活かした対面からの撃ち合いや豊富な耐性を活かしたサイクル内での負担がけなど色々な動き方が取れます。
3,高速道づれによる苦手潰し+対面性能
更に、xyで新しく習得した技「みちづれ」により読みは必要ですが不利対面を無理矢理持って行けるようになります。
スカーフを持たせることにより、ほとんどのポケモンを抜けるためスカーフで奇襲しようとした相手を道連れで逆に奇襲できます。
PT単位で重いポケや積みストッパーになれるのもいいですね。
また物理耐久が極めて低いことから物理攻撃を喰らうだけで決まりやすいのも良いですね。
持ち物
今回のコンセプトである拘りスカーフで確定です。
半端な素早さを補い、多くのスカーフ持ちすら抜けます。
- 利点
・中火力特殊の撃ち合いに強くなる
・ジャロやゲンガーメガグロスなど本来なら上を取られる相手に対しても(上を取られると例えばジャロはへびにらみ、ゲンガーはヘド爆2発など安定して処理できなくなります。)比較的安定した処理ができるようになるようになります。
・道連れの決められる対象を増やせる。
・終盤一貫性の高い技で抜いていくフィニッシャーとして使えるようになる。
性格、努力値
性格 おくびょうorひかえめ
努力値 C252,H6,S252
理想個体 H31 A0 B31or1以下 C31 D31 S31
耐久調整も考えたのですが、地味に耐えやすくなり道連れが発動しにくくなる点からぶっぱにしました。
性格には臆病と控えめの選択です。
臆病だと積み技読み後出しから、メガリザx、ガモス、オノノクス、ビビヨンなどの積みアタッカーを道連れ出来るようになり、スカガブなどにも先手を取れますが、火力不足になります。(オバヒでガルドが低乱数、クレセが低乱2、無振りメガゲンが乱1と役割対象が狩りにくくなる)
控えめだと、クレセガルドゲンガーの乱数が動き、多少は安定するようになりますが、最速81族(ギャラ)までしか抜けず、道連れを出来る範囲が狭くなります。
一長一短ですね。
基本は奇襲+フィニッシャー性能を上げる臆病、役割対象を強く意識するなら控えめ言ったところでしょうか。
H無振りメガゲンガーへ悪の波動
臆病 割合: 94.8%〜112.5% 回数: 乱数1発 (62.5%)
控えめ 割合: 103.7%〜124.4% 回数: 確定1発
理想個体についてですが、めざめるパワー採用時を除いてAB以外は31、Aはイカサマ意識の0となります。
ここまでは多くのポケモンと同じですがBに関しては31か0〜1の選択になります。
Bを落とす理由はガブの岩石確1調整になるからです。
B31の場合ガブから岩石から入られると確定で耐えてしまうため道づれは安定しない物の、Bを0にすることで確定で落として貰えるため安定して処理できるようになります。
(他にもランドの岩石が確定になったりメガガルーラのグロパンで落として貰えたりと道ずれが安定します。)
また、B個体を落としても元の耐久が極めて低いことで大差ないこともあります。
ただしいくら紙とはいえ耐久は確保するに越したことはなく、厳選も面倒なため選択です。
(B0にすると剣舞メガハッサムのバレットパンチが乱数で死ぬようになったりなど耐えられない攻撃が増えます。)
なお、Dに関しては大抵一発耐えられる程度の数値はありますし、耐性を活かして繰り出すこともあるので道連れを使いたいからという理由で落とすのはないでしょう。
技構成
確定技
- オーバーヒート
確定。高威力で紙耐久相手なら葬れます。
- 悪の波動
確定です。タイプ一致で一貫性が高いです。火力は持ち物なしゲッコウガの悪波に毛が生えた程度と控えめです。
怯みもおいしい。
- 道連れ
不利対面や積まれた場合でもスカーフによる素早さで持って行けます。
ただし、失敗したときのリスクが大きいため慎重に。
候補技
- 火炎放射
オバヒと撃ち分けしたい場合。
- 目覚めるパワー地面or氷
地面はヒードラン用
氷はガブやマンダ、ランドロスに刺さります。
ただし、地面採用時の理想個体は31-0-31-30-30-31
氷は31-0-30-31-31-31
となります。
Aが0なのは混乱やイカサマのダメージを減らすためです。
- ヘドロ爆弾
マリルリメガサナ交代読み用
ただし、マリルリはチョッキやオボンが多いため交代読みでも安定せず、ピンポ気味。
特性
貰い火推奨です。
これにより鬼火や有効打のあるポケモンの炎技読みで繰り出せるようになります。
- 早起きについて
少しピンポイント気味ですが、最近増えた催眠術ゲンガーに後出ししやすくなります。
また、運次第では蝶の舞ビビヨンにも勝てるようになります。
ただし、ピンポ気味なのでそれらをどうしても意識する場合のみの採用になりそうですね。
他の催眠使いの方はガッサはマッハパンチがあるから無理、バナは耐久で粘られます。
差別化
- 1,サメハダー
サメハダーの特性は「加速」で上から一貫性の高い悪技を打つことが出来、スカーフでないため小回りがききます。
また、道連れも使え、襷によってほぼ確実に一回行動は許されます。
ですが、こちらには多少の特殊耐久と貰い火があり繰り出し性能がそこそこあります。
また、初速の違いで守るの読み合いが発生しない点や一致炎技を使うことが出来るのも差別化です。
- 2,襷ヘルガー
あちらは襷によって一回は確実に耐え、反撃することが出来、役割遂行しやすくカウンターによって突破力も高めです。
ですが、あちらは襷なため猫だまし持ち(蹴手繰りと両立したマニューラやメガガルーラなど)や有効打のない高速アタッカー、襷潰しのステロに弱いです。
一方こちらは猫だまし等の襷潰しを喰らっても早さによって上から何かしらの仕事は出来(マニュに炎技、ガルに道連れなど)、ガブやゲッコウガなどに上から道連れを使える点で差別化出来ます。
後あちらはSの遅さと襷が潰れる関係でゲンガーやジャローダに対する繰り出しなど、Sと耐性を活かした繰り出しが出来なくなります。
- 3 シャンデラ
悪以上の一貫性の霊技をC145から放て、すり抜けにより拘りアイテムとの相性の良さはヘルガーより上で、無効耐性のおかげで繰り出し性能も高めです。
また、ヘルガーの1.46倍程の物理耐久とほぼ同等の特殊耐久を持っています。
ですが、あちらには道連れがないことから不利対面でどうしようもなかったり、積んだ相手のストッパーが出来なかったりします。
Sは臆病ならビビヨンやギャラ、控えめガモスなどを抜くことができます。
また耐性が違い、不意打ちが半減でメガクチートに勝てる点やエスパーや霊技読みで繰り出せる点も差別点です。
後あちらと違い読まれにくいです。
ダメージ計算
- 与ダメ
オーバーヒート
H108振りメガライボルト(orcaさんの育成論の調整より)
割合: 74.2%〜88.6% 回数: 確定2発
H252ギルガルド
割合: 83.8%〜100.5% 回数: 乱数1発 (6.3%)
D振りチョッキドリュウズ
割合: 72.4%〜87.5% 回数: 確定2発
火炎放射
無振りマニューラ
割合: 108.9%〜129.6% 回数: 確定1発
無振りジャローダ
割合: 96%〜113.3% 回数: 乱数1発 (81.3%)
悪の波動
H252メガゲンガー
割合: 76.6%〜91% 回数: 確定2発
無振り霊獣ボルトロス
4割合 : 48.7%〜57.1% 回数: 乱数2発 (92.2%)
H252クレセリア
割合: 44.9%〜52.8% 回数: 乱数2発 (18%)
めざパ地面
H252ヒードラン
割合: 58.5%〜70.7% 回数: 確定2発
めざパ氷
無振りガブリアス
割合: 76.5%〜91.8% 回数: 確定2発
無振りメガボーマンダ
割合: 80%〜94.1% 回数: 確定2発
ヘドロ爆弾
H252チョッキマリルリ
割合: 35.7%〜42.5% 回数: 確定3発
無振りメガサーナイト
割合: 50.3%〜60.1% 回数: 確定2発
- 被ダメ
C252振り霊獣ボルトロスの10万ボルト
割合: 67.5%〜79.4% 回数: 確定2発
C無振りメガゲンガーのヘドロ爆弾
割合: 64.2%〜76.1% 回数: 確定2発
C252メガルカリオの真空波
割合: 76.8%〜92.7% 回数: 確定2発
C252トゲキッスのエアスラッシュ(スカーフ想定)
割合: 48.3%〜57.6% 回数: 乱数2発 (93.4%)
特化剣舞メガハッサムのバレットパンチ
割合: 70.8%〜83.4% 回数: 確定2発
無振りアローのブレバ(ゴツメアロー想定)
割合: 65.5%〜77.4% 回数: 確定2発
A252キノガッサのマッハパンチ
割合: 116.5%〜139% 回数: 確定1発
特化力持ちマリルリのアクアジェット
割合: 96.6%〜115.2% 回数: 乱数1発 (81.3%)
特殊は最低限あり、撃ち合いや耐性受けはギリギリ可能ですが物理は恐ろしく脆いです。
運用
幾つか選出次第で使い分けてください。
- パターン1
先発で繰り出し、不利対面では道連れ、他は一貫性の高い攻撃技を打ち負担をかけていきます。
- パターン2
一体突破した後交代し、もう一度繰り出して道連れをします。
- パターン3
特殊半減に後出しし、道連れやオバヒで負担を与えて行きます。
- パターン4
裏に入れておき、一貫性の高いタイプの攻撃で終盤のフィニッシャーとして使います。
道連れは不利対面でも確実に持って行ける強力な技ですが、読み外すと非常にリスクが大きいため、決まりそうにないときは素直に殴るなり入れ変えるなり読みも必要です。
得意な相手
高速紙耐久や弱点を突けるポケモン、ある程度削った状態のポケモンなら攻撃技で持って行けます。
また、霊獣ボルトロスやメガゲンガーなどの特殊中火力アタッカー(気合い玉に注意)とは打ち合えます。
ゲッコウガやメガミミロップなど高速アタッカーは道連れで持って行けます。
繰り出し性能は低く見られがちですがゲッコウガの冷凍ビームやジャローダのリーフストームなどと言った特殊半減なら繰り出せます。
不利な相手
キノガッサやローブシンなどの先制格闘技使い、道っれの決まりにくい耐久型やチョッキ、ファイアローや道連れが決まりにくい積みアタッカーはかなり苦手です。
良くある質問+育成論の補足(2015/8/29追記)
コメント欄で触れられていたり、個人的に違和感のあった記述を載せます。
- 1,ヘルガーの繰り出し性能について
米欄でヘルガーの繰り出し性能が低いという記述に違和感があったため勝手ながらもここに追記します。
確かに物理耐久は極めて低く、同じ炎タイプのシャンデラ等に比べれば見劣りします。
ただし、特殊方面であれば珠霊獣ボルトロスの10万を高確率で耐えるという並程度の数値があります。
また、霊や草・氷・鋼半減やな炎・エスパー無効など特殊受け向きの耐性が割と多めです。
以上のことから積極的な繰りしは出来ない物の、中火力特殊に対する後出し性能はそこそこ確保されています。
- 2,性格は役割対象を意識するために控えめ安定ではないのか?
私はそうは思えません。
まず、S95という平均以上のSとスカーフによる圧倒的なS+道連れによる対面性能+積みのストッパー性能はヘルガーの特権です。
控えめにするとスカーフガブや控えめ蝶舞ガモスなど多くのポケモンに抜かれてしまい持ち前の道づれ可能な範囲が狭くなってしまいます。
(勿論道連れだけではなく終盤削りきった相手のフィニッシャーとして使う場合は止められないように抜いておく必要があります。)
また、控えめにしてもオバヒでガルドが中乱数でしか落とせないなど火力不足になることが多いです。
以上のことから確定欄は臆病にしています。
とはいえH4ゲンガーが確定、クレセが中乱数になったり交代先へよ負担が大きくなるなどメリットは十分あるので控えめの採用価値も十分にあります、
- 3,拘り道づれは不安定で使いづらそう
確かに拘ってしまったことにより読み外してしまうと非常に痛いです。
また、ヘルガー自体の道づれが有名というのも痛いです。
しかし、PT単位で重いポケモンを無理矢理処理できるようになったり、対面性能の底上げ、積んだ相手を無理矢理処理できるようになる、無理矢理役割関係を作れるなど決まったときのアドバンテージは非常に大きいです。
また、選出すれば多少本来ヘルガーにとって不利な相手でも確実に上のような仕事が出来ると言うのも良いですね。
しかも、H75+B50と言う壊滅的な物理耐久と弱点が多いことにより攻撃決まりやすいです。
スカーフが読まれ辛いことにより上の相手に読まれないで決まりやすいのもポイント。
最後に
ここまで見てくださり、ありがとうございました。
3/21 ダメ計の追加
3/22 差別化追加、性格について細かく追加
8/30 論を大幅に修正