初投稿失礼します。
冗長な箇所や逆に足りない箇所があると思いますがご容赦ください。
コメント頂ければ立ち回りなどまた追記させて頂きます。
(8/31 対ザシアン(王)、対ミュウ、対メルメタルについて追記、併せて各種ダメージ計算欄も更新しました。)
さて、先日私の好きなポケモンの1匹であるビクティニが配布されたので、どうせならシリーズ13ではビクティニを使いたいと思い考察した型(結果的にただのHS特化)を紹介させて頂きます。
まだ型に悩んでいる方の参考になれば幸いです。
また、最後に一応試用した際の構築も載せておきますが、選出を固定し苦手な相手を探っていただけなので後続がガバガバです。
こちらは参考にしないで下さい。
- HP等の各ステータスをHABCDSと略称します。
- 個体値・努力値・種族値という用語を用います。
- 性格補正込み、かつ努力値252振りを「特化」と称します。
- ダメージ計算時の個体値は全て理想個体として扱います。
- ダメージ計算にはポケマス様を利用させて頂きました。
- シリーズ13に合わせた内容のため、対伝説・幻を主軸に考察しています。
採用理由と役割
- どうしてもビクティニを使いたかったため。
一番大事な理由。ビクティニを使いたい!使うなら活躍させたい!という気持ちから始まったのであって、同じ役割を持てる他ポケモンと立ち位置を取り合いたいわけではない。
- 既存のビクティニに関する育成論がスカーフしかなかったが、先発置きならばタスキのほうが安定したため。
- 起点作成の妨害と相手の初手ダイマを枯らすため。
ビクティニはいのちがけで大抵のアタッカーを倒せるため珠アタッカーへの初手ダイマ誘発性能が高い割に、スカーフでは初手ダイマを切る相手に有効な手段が少ない。
補助技が豊富で、特性によりでんじは、おにびの命中率が他の起点役より安定するため、ダイマにも対応できるようでんじはから入ることを思いつきこの型に至った。
持ち物
きあいのタスキ
本論がタスキ前提の考察になるのでタスキで確定。
※シリーズ13で使えるポケモンの中にはタスキ適性が高いマーシャドーが存在する。
ビクティニは場合によってはいのちがけで自主退場するため、マーシャドーと同時採用するならタスキ型ではない方が強い構築になると思われる。
- 先発のビクティニでタスキ型を採用する利点
- 初手で詰みにくい
相手の起点作成役を潰せるいのちがけは読まれやすく、スカーフではバドレックス(こくば)やマーシャドーなどに透かされると交代する(かダイマを切る)しかなくなるが、タスキの場合はわざの使い分けができる。
相手の初手ダイマに対しても、タスキならばでんじはで相手のダイマを機能不全にさせつついのちがけで自主退場やとんぼがえりで下がることができる。
- スカーフ枠を起点役で消費しない
カイオーガやバドレックス(こくば)など、スカーフを持たせたい枠はいくらでもいるはず。それらから奪ってまでスカーフを採用する程スカーフ持ちの上からいのちがけを打つことは強みにならないと感じた。
特性
しょうりのほし
もともと特別なオンリーワンの特性。見出しの技ではでんじはを採用しているので、本論のビクティニにとっては命中不安による事故を減らせてありがたい。欲を言うなら1.2倍がよかった
試用では一度ちいさくなるバトンのフワライドに出会ったが、バトン先にいのちがけを当てられたのはこの特性のおかげかもしれない。
性格・努力値と調整
ようきH252S252A4
Sは他の100族に対抗するため…ではなく、イベルタルやスカーフバドレックス(こくば)に対応できるように特化、いのちがけの確定ラインを上げるためHにも252振り、余りは乱数が変わるとうれしいのでA振り。
ダウンロード対策ならA4の部分をDに振るべきだが、相手がスカーフ持ちでもない限りは上からいのちがけで飛ばせること、おそらく絶滅危惧種並に採用率が低いと思われることから対策していない。
すばやさ関係について(参考)
S種族値が100を超えているポケモンは基本的に100族抜き調整をされていることが多いと思われる。気を付けよう。
- S関係目安(ビクティニ実数値167、準速115族と同速)
調整込みでビクティニより速い→ザシアン(王)ムゲンダイナバドレックス(こくば)ミュウツーゼラオラマーシャドーザルードウツロイドライコウアグノムテラキオンなど。
スカーフで上を取られる可能性がある→カイオーガウーラオス(れんげき)ランドロス(霊獣)など。
相手がSに振っていなければ上を取れる→ルギアザマゼンタ(王)
同速だと思って動いた方がいい→パルキアミュウジラーチサンダーなどの100族
上を取れる→レックウザディアルガギラティナ(アナザー)ホウオウイベルタルルナアーラグラードンネクロズマ(日食)ジガルデ(50%)ホワイトキュレムゼクロムボルケニオンユクシーミミッキュなど
- Vジェネレート後(ビクティニ実数値111、無振り85族、準速55族抜き)
S無振りクレセリアやスイクンを抜いているため、Vジェネレートを受けられても無理矢理いのちがけで突破できる。また、ネクロズマ(日食)も無振りであれば抜いている。ラッキーやバドレックス(はくば)も基本的には抜いているため、上から行動可能。
技構成
Vジェネレート・いのちがけ・でんじは・とんぼがえり
- Vジェネレート
威力180のほのお技。使うとBDSが一段階下がる。タイプ一致の1.5倍補正をかけて実質威力は180×1.5=270となる。
メイン火力であるため確定。A無振りでも特化ホウオウのせいなるほのおよりも火力が高い。デメリットも高い。
耐久無振りバドレックス(こくば)を急所で確1、ザシアン(王)を低乱数1発で落とす程度の火力を出せる。
HB特化ネクロズマ(日食)にも積まれなければ中乱数で2発だが、弱点保険持ちも多いためいのちがけで落とす方が安定する。
でんじは後の削りとしてうつことが多い。あくまで2~3回当てたら倒せるものだという認識で。
- いのちがけ
自分のHPを0にしてその分のダメージを相手に与えるわざで、こちらのHPが満タンであればHP207以下を問答無用で吹き飛ばせる。固定ダメージ扱いなのでルギアのマルスケも貫通するが、かくとうタイプ扱いでゴーストには無効なのでルナアーラには透かされる。
ビクティニを使う上で大事な個性なので確定。
HP実数値207以下の相手を道連れにできることで相手に圧力をかけ、たとえ伝説環境でも相手の選出次第では受けられないorこちらのダイジェット等の起点にできる体力まで削ることが可能。詳しくは与ダメージ欄へ。
さいせいりょくや回復技持ちには注意。
- でんじは
あいてをまひさせる。でんき・じめんタイプには無効
この型において最も優先度が高く、ほぼ確定技。
もともとは命中90だがとくせいで命中99となり、ほぼ確実に相手にまひを撒ける。いのちがけの圧力により初手ダイマを誘いやすいため、ダイジェットを実質無効化しながらのダイマターン稼ぎに使えたり、交代で出てきた相手の後続に刺さることが多い。スカーフ潰しにもなり、バドレックス(こくば)にも先手が取れるようになる。でんじはを入れる段階で先制できた相手にはVジェネレートを上から2回叩き込めることも重要。
でんき・じめんタイプ全般とラムのみに注意。
- とんぼがえり
むしタイプ威力70で、相手にダメージを与えてから控えのポケモンと交代できる。
対面操作やタスキを潰しながら引けるのは強い。マーシャドーにいのちがけ受けで出てこられてもタスキを潰しながら引ける上、ルナアーラのマルスケ潰しにも使える。ちなみにビクティニ自体に火力がないのでみがわりは割れない。
ゴツメには注意。
以下は候補として一考した技である。
- おにび
でんじは同様、もともとは命中85だがとくせいで命中93となるのはビクティニならではの強み。対面のミミッキュマーシャドーゼラオラ辺りが重いので採用価値あり。でんじはよりも物理アタッカー潰し性能は高い。しかし特殊アタッカーには無力な点、後続で上から殴りたい点を考慮し、でんじはを採用した。ミミッキュやマーシャドーが当たり前のように受け出しされる環境になればおにびも刺さると思われる。
- ひかりのかべ
でんじは+壁張りがしたいならオーロンゲでいいと思ったため採用はしていない。
本論のビクティニにはカイオーガが刺さってしまうため、でんじは後の択としては良いかもしれない。
- ちょうはつ
いのちがけでワンパン出来ない起点役に打とうと考えたが、H種族値が100を超えるステロ持ちはじめんタイプが多く、ビクティニが機能停止してしまうので不採用。下の立ち回り例にも書いてあるが、そもそも選出を避けた方が良い。
- ニトロチャージ
ザシアン(王)のかみくだく+せっかに勝てないのがダメ計段階で判明したため不採用。タスキを潰しながら相手の上を取れるがそれで倒せる相手が見つからない。
- とびはねる
相手の初手ダイマに合わせてでんじはを入れた後に打つことで、相手のダイマを枯らすことができる点は有能。ダイジェット媒体にもなるがそのために欲しいと思ったことはない。他のわざの方が汎用性が高かったため不採用。
- しねんのずつき
一致技でひるみ20%の追加効果がついているが、使わない。まひるみ戦法も不可能ではないが現実的ではない。みがわり連打への対抗策としては欲しいところだが、その他の技の方が汎用性が高いため不採用。
- かわらわり
壁も割れるようにしようかと一瞬考えたが、ずつき以上に打つ機会がないため不採用。壁張り戦法が流行った場合は入れてもいいのかもしれない。
- シャドーボール
バドレックス(こくば)などのゴースト対策に入れようかと思ったが乱1すら取れないため不採用。
- こらえる
これはタスキ型ではなくイバン型を考えていた際に一考した。倒した後にBDSが2段階ずつ下がったお荷物が場に残り容易に起点にされることが想像できたため型自体をタスキにしたが、いつか使ってみたいなとも思っている。
本論のタスキビクティニでは使いどころがダイマ枯らししかないが、透かせるとびはねるの方が便利なので不採用。(とびはねるも採用されてないが)
- きしかいせい
こちらもイバン型での話。理論上はHB特化輝石ラッキーの受け出しすら許さない程度の火力を出せるが、体力ミリのビクティニにラッキーが受け出しされる場面が想像できないので恐らく使う機会はなく、等倍相手にはVジェネレートで良い。
立ち回り例
全て先発対面想定。初手のわざを一行目に記載
カジュアルでの試用では、選出を固定した上でシリーズ13意識の伝説編成にも勝ち越せたのでそこそこ有用なはず。
お互いの裏のポケモンにより行動を変えることもあるので絶対に技選択はこれ!というわけではない。
いのちがけでただ1:1交換してもお互いの起点役が潰れただけでしかなく、有利になるわけではないことには注意。
でんじは
初手にダイマされるといのちがけの強みを活かせないため、でんじはをうつ。ダイマせずに居座られたとしてもまひ+Vジェネレートの削りで後続がそこそこ安定して倒すことが可能で、交代先にでんじはが入るのが一番美味しい。もしいのちがけ読みでミミッキュが出てきた場合はとんぼでばけのかわを破りながら有利対面を作ろう。
交代先にでんじはが刺さった場合、選出が2体見えているのでそこから相手によって有効なわざを選択していく。
試用では交換先にでんじはが刺さるか相手がダイマすることが多かったが、スカーフカイオーガに居座られてでんじはを撒いただけで退場することもあった。
でんじはを入れると大抵の相手にはVジェネレートを1回打ってもまだ相手の上から動けるようになるため、交代先にでんじはが入った場合はVジェネレート2回で倒してしまうこともあった。
いのちがけ
ステロ撒ければいいという考えの人には刺さる。
交代されてゴーストタイプに透かされた場合はでんじはからのVジェネレートorとんぼで初手のステロ撒きを防ぎ、相手のポケモンを1匹機能不全にするという採用理由としては十分な役目を果たすことができる。とんぼで下がった場合は体力も残っているはずなので再度いのちがけを狙える。
試用では裏に受けられるポケモンがいないことが多かったのかいのちがけを知らなかったのか、そのまま1:1交換できたことが多かった。タスキで耐えてステロを撒いてきた相手もいたがダイジェットの起点にした。いのちがけを使われる危険性が広がるとまた相手の動きが変わってくるかもしれない。
また、これは先発での対面ではないが、一度みがわりでんじはオーロンゲにハメられたことがあった。まともな攻撃技がVジェネレートしかない&とんぼのダメージにも期待できないので、さっさといのちがけでみがわりだけ割って退場して後続に託してもよさそう。
選出しない
ステロを撒かれたくないことがコンセプトなのに悠々と撒かれるため、どうしようもない。
ラッキーやカバルドンはちょうはつ採用型であればステロを防ぐことは出来るが、こちらから打点がない上にラッキーは特性しぜんかいふく、カバルドンはじめんタイプなのででんじはも効かずこちらからも仕事ができない。
試用中の伝説環境想定と思われるパーティで見ることはなかったが、見たらビクティニの選出を諦めた方が良いレベルに相性が悪い。
試用ではラッキーのみ選出画面に見かけた。出されたら負けの心持ちでビクティニを先発に出したがこちらの構築に刺さらないと感じたのか選出されることはなかった。
Vジェネレートでんじはにかみくだくを打たれるとザシアン(王)がA無振りでもでんこうせっかで乱数で倒されてしまうため、タスキを盾にVジェネレートで倒してしまおう。
試用では、対面で打たれたのは全てきょじゅうざんだった。
ランク戦(マスボ底辺)ではかみくだく持ちをかなり見かけたのだが、伝説環境になるとイベルタルを気軽に採用できるため切っているのかもしれない。
また、一度だけサイクル後のラス1対面でまひしたザシアン(王)にダイマを切る展開になることがあった。詰め段階では威力が下がろうともBDS低下デバフの回避は大事。
(8/31追記)
でんじは
かみくだく+せっかで倒されてしまうのは間違いないのだが、先に述べたように悪技の採用率は今の伝説2体環境よりも下がると予想される(イベルタルザルードマーシャドーなど他に任せやすくなる)他、せっかとの同時採用率はさらに低い(育成論上位をざっと見たが0件)ため、でんじはからVジェネレートでワンパンを狙う方が強そうだと感じた。
いのちがけ
型は豊富だがスカーフは持たないのでいのちがけを上から打てる。ダイマされても半分以上削ってまだ積めていない状態で残るので、こちらの後続で切り返そう。
相手がA特化の場合、ダイロックやロックブラストで突破されかねないこと、耐久型に積まれると面倒なこと、ラムのみでまひから回復される恐れがあることから、でんじはを撒く暇はない。
試用中はいのちがけに対してギラティナ(アナザー)を後出しされたため、でんじはからとんぼで帰り、なんやかんやしてから最後に残ったネクロズマ(日食)を焼いた。
やはりいのちがけを知っていると警戒されるが、ネクロズマ(日食)に仕事をさせなかったのが勝ちに繋がったと感じた試合だった。
でんじは
CS特化型以外は基本的にいのちがけでは倒せないため、ジオコントロールからドレインキッスをされながら全抜きされる危険がある。
ジオコントロールを積まれても良いようにまずはでんじはを撒こう。
積んできた場合すばやさ関係は変わっていないので上からいのちがけで退場すると後続の起点にできる。
このタイミングでダイマを切られた場合にも切り返せるような物理型のアタッカーを後ろに置いておきたい。
みがわりはVジェネレートで割れるため、Vジェネレート連打で打ち勝ててしまう。
基本的に先発には出てこないポケモンなのであまり意識する必要はない。
Vジェネレート
タスキを盾にまずは削ると良い。重要なのは、初手で下からあんこくきょうだorふいうちを打たれた場合、次の技選択でこちらはでんじはを打てるということ。
相手からするとスカーフでVジェネレートを打たれている可能性をケアしなければならず、タスキ型の場合はふいうちを選択してくる可能性が非常に高い。
そこを透かしてでんじはを入れてしまえば、ただ落ちるよりも後続への貢献度が跳ね上がるのでぜひ覚えておきたい。
また、上からあんこくきょうだを打たれていた場合はスカーフ持ちであることが確定するので、大人しく落ちて裏のダイジェットの起点にするか交代受けすると良い。
とんぼがえり
すいりゅうれんだは耐えられないため、とんぼでタスキを削りつつ裏に繋ごう。上から打たれた場合はスカーフ確定なので裏で受けながら起点に。
試用ではウーラオス(れんげき)に二度対面したが、一度はスカーフいのちがけを嫌ったのかアクアジェットを打たれたのでそのままとんぼでタスキ(と思われる)を削りダイジェットの起点にした。
二度目はとんぼでサンダーに引いてせんでんきまひを引けたため、はねやすめでまひ待ちしてから起点にした。
- 対ホウオウ
でんじは
こちらからは有効打がないが相手からも有効打がないため、一旦でんじはが安定。
H振りでいのちがけを受けられ下からじこさいせい+さいせいりょくでほぼ全快されるのが最悪のパターンである。
居座られて削られた場合でも受け出しからのでんじは撒きのサイクルには使えるため、一旦とんぼで引いてしまおう。
A特化珠ダイアースでは確1を取られてしまうが相手が珠でなければ全て耐えられるということは覚えておくと、スカーフビクティニでトリックが打ちやすくなるだろう。
また、ホウオウのみがわりはビクティニでは割れない。まひさせることはできているはずなので、後続に託そう。しねんのずつきを採用していれば割れるが…
試用中は対面していないが、そもそも選出画面にすらほぼ見かけなかった。伝説や幻を詰め込むとホウオウまで入れる枠がないのかもしれない。
- 対ルギア
いのちがけ
大抵は上を取れているか、上を取られていても壁張り型であるため、無傷のいのちがけを叩き込める。ダイマ型の場合もダイマ前にめいそうを積むことが多く、Sも準速程度ではビクティニを抜けないため意外と刺さる。
もし耐えられてもルギアのマルスケを潰しつつアッキのみや弱点保険を発動させずに後続に繋げられる。
仮に最速でエアロブラストを打たれた場合でも、いのちがけでマルスケを貫通しながら3/4ほど削ることが可能。
試用では、HS特化の壁張りルギアにいのちがけを耐えられたが後続で上から叩いて処理した。
でんじは
いのちがけで飛ばせない、型によってはそもそも上を取られている厄介な相手。
でんじはを打つことで行動順と被ダメから相手の型を読みながら抗うことができる。
どくどくやマジフレは微々たるダメージ量であり受け型と想定されるためいのちがけで削りつつ退場。
ダイマックスほうやシャドーボールはいのちがけが使い物にならなくなるためVジェネレートで少しでも削るかとんぼで下がりクッション要員にするかになる。
みがわりを上から打たれた場合はSが148以上振られている型だが、Vジェネレートでも壊せない可能性があるので積まれる前にいのちがけでみがわりを壊しながら退場しよう。
試用では一度対面したがダイマックスほうを打たれた。でんじはとVジェネレートで削ってから後続で倒した。
でんじは
でんじはからのとんぼがえりで相手に特攻を上げさせずに有利対面を作ることができる。
S100族はバドレックス(こくば)が最速スカーフの場合でもまひさせることで次は上から動くことができるため、確実に上を取られる1手目でとんぼやVジェネレートを選択するのはもったいない
試用ではいのちがけへの受け出しも含め何度も対面し、でんじはの後の流れはVジェネ急所でワンパン、Vジェネレートで削ってから退場、まひバグで無償突破など様々。
スカーフトリックはされなかったが、もしされた場合はステロがまだ撒かれておらず相手はまひしたタスキバドレックス(こくば)という対面になっているため、後続で処理したあとにスカーフビクティニとして活躍しよう。
いのちがけ
H4振りゼクロム→いのちがけで削っておくことでダイマされても無振りランドロス(霊獣)のじしんやA特化ネクロズマ(日食)のダイアースなどで確1が取れる。
試用ではバドレックス(こくば)に引かれた。
ジガルデ(50%)→H204振りはHPを2だけ残してジガルデ(パーフェクト)になる。アタッカー基質のものは舞わないと強くないためダイマはされないかもしれないが、万が一いのちがけ読みでダイマを切られると最大体力のジガルデ(パーフェクト)を残してしまう展開になるため、後続にはジガルデ(パーフェクト)を殴れるアタッカーを用意しておきたい。
試用では2~3度対面したが全ていのちがけでワンパンした。おそらくVジェネレート相手なら積めると判断された結果なので、いのちがけが広まるとこれも決まらなくなるかもしれない。
ランドロス(霊獣)→型の予想が難しい上にHBランドにはVジェネレートも通らないため基本はいのちがけだが、スカーフじしん読みができるなら素引きもあり。
試用中に私はじしん読みで引いたところでまんまとステロを撒かれたので、次からはスカーフじしんされようともいのちがけで退場しようと決めた。
その後は2度対面したがスカーフランドロス(霊獣)に出会うことはなく上からいのちがけでワンパンした。
- 対サンダー
いのちがけ
ただでんじはの効かないゼクロムやランドロス(霊獣)と違い、相手が最速の場合は同速勝負となりいのちがけが安定しないので注意。スカーフとんぼやボルチェンで削られ機能停止させられる危険もあるが、ステロを撒かれることはないためいのちがけで良い。
ちなみに、H特化のおかげでC特化珠ダイジェットを確定耐えする。本論はタスキなので特に意味はないがスカーフ型で使う場合は覚えていても損はないはず。
試用では伝説構築に見かけることはなかった。
素引きorVジェネレート
相手に上を取られていることが確定するため、裏にランドロス(霊獣)ジガルデ(50%)グラードンなどを置いておきでんき技を透かす動きが安定択。レジエレキは壁張りだいばくはつ型を読めたとしてもビクティニからやれることがないため引いておくのが無難。
じめんタイプを選出していなくとも、タスキのおかげでビクティニがワンパンされることはないのでいのちがけを諦めてVジェネレートで後続がワンパンできるよう起点作りをしても良い。
試用ではカプ・コケコになぜかでんじはを打つというポカをしつつも持ち前の耐久力で耐えてから素引きした。初手とんぼでよかったのに…
ゼラオラも一度だけ見かけたが、受け出されたダイジェットの前に全く活躍することなく散っていった。
- 対ゴースト(ギラティナ(アナザー)、ルナアーラ、マーシャドー)
でんじは(マーシャドーのみとんぼorVジェネレート)
こちらからやれることがない。撒いたらとんぼで帰るか、後続を被弾させたくない時は適当にVジェネレートで削りながら退場しよう。マーシャドーのみ先制技で乱数2発を取られるかげうちを持っているため、対面してしまった場合はタスキ潰しでとんぼを使うか、割り切ってVジェネレートで詰める方が後続に優しい。マーシャドーは積んだ相手に後出しすることが多いイメージなので先発から対面することはおそらくないが、試用中にいのちがけを透かされて実質先発対面になったことはあった。
- 対ミュウ
いのちがけ
一番何をしてくるのかわからないが、先発ならばステロを撒かれる可能性があるためいのちがけしておいた方が良い。ダイマされても強くはない。多分。
試用では一度だけ見かけたが選出されなかった。
(8/31追記)
相手が最速の場合はとんぼがえりでみがわりを確実に割ることができるため、最速みがわり型が有力な場合はとんぼで引いても良い。
- 対メタモン
でんじは
初手に出てくんなよと思うが出てこられると困る。そして相手も困る。
試用中に当たったのはスカーフ持ちだったが、こちらに通るわざがとんぼしかなくほぼ確実に相手はとんぼで帰るため、でんじはが安定。削られるのが地味に痛いため初手メタモンが多ければ対メタモンのためだけにとんぼがえりを抜くことも検討の余地あり。
- 対メルメタル(8/31追記)
Vジェネレート
H種族値135と無振りでもいのちがけではワンパンできないこと、でんじはを入れずとも後続は上から殴れるであろうこと、Vジェネレートを打った後でも普通は先手を取れることから、Vジェネレートで削りながら後続に繋ぐ。
特殊はペラペラなので、たとえHD特化のチョッキ持ちであろうとも後続に弱点をつける特殊アタッカーを用意しておけば残りの体力を削りきることは難しくないだろう。
仮にダイアースを積まれても、その場合はVジェネレートの通りが良いため累計のダメージ量はほぼ変わらずに、問題なく倒しきれると思われる。
与ダメージ計算
- Vジェネレート
体感では等倍相手で60%前後削ることが多かったが、倒そうと思って打つ技ではない。ザシアン(王)以外は倒せない(ザシアン(王)もHBだと無理)と思って良いので、立ち回り例で打つ機会があると明言した相手のみ記す。
H252B4ザシアン(王) 182 ~ 216(91.4 ~ 108.5%)
※ビクティニのA実数値133(A100振り)で確1。
HB特化ゼルネアス 76 ~ 91(32.6 ~ 39%)
無振りウーラオス(いちげき) 102 ~ 121(58.2 ~ 69.1%)
H252ムゲンダイナ 54 ~ 63(21.8 ~ 25.5%)
無振りバドレックス(こくば) 123 ~ 145(70.2 ~ 82.8%)
無振りカプ・コケコ 118 ~ 139(81.3 ~ 95.8%)
無振りゼラオラ 129 ~ 153(78.6 ~ 93.2%)
H252B252レジエレキ 120 ~ 142(64.1 ~ 75.9%)
無振りレジエレキ 175 ~ 207(112.9 ~ 133.5%)
無振りマーシャドー 123 ~ 145(74.5 ~ 87.8%)
(8/31追記)
H252メルメタル 152 ~ 180(62.8 ~ 74.3%)
B+1メルメタル 102 ~ 122(21 ~ 25.2%)※ダイスチル想定の%
- いのちがけ
H実数値207以下の目安
- 種族値130でH20振り
- 種族値120でH92振り
- 種族値110でH172振り
H種族値が130以上は倒せない、H種族値130以下はワンチャン、H種族値100以下は確定と覚えて、対面した相手のH種族値や型を見極めながら行動を決めると良い。
グラードンネクロズマ(日食)ゼクロムランドロス(霊獣)サンダーミュウバンギラスは確定で飛ばせる。もちろん他にも大勢飛ばせる。
- とんぼがえり
ダメージ量は期待できない。起点用として削るならVジェネレートで良いため、とんぼで後続の確1圏内にいれようとした展開はなかった。
無振りバドレックス(こくば) 33 ~ 39(18.8 ~ 22.2%)
無振りマーシャドー 8 ~ 9(4.8 ~ 5.4%)
HB特化ミュウ 40 ~ 48(19.3 ~ 23.1%)
HB特化ミュウツー 42 ~ 50(19.7 ~ 23.4%)
(8/31追記)
H236B20ミュウ 54 ~ 64(26.3 ~ 31.2%)(最速HBのみがわり確定割り)
被ダメージ計算
試用では地・悪・霊で弱点を突かれることが多かったが、ダイロックでタスキごと貫かれないよう気を付けよう。
タスキを盾に動く前提であり、削られてからの受け出し=倒される前提のクッションである場合が多いため、耐久はあまり気にしなくて良い。
かみくだくを捨てればザシアン(王)のきょじゅうざんに受け出してからVジェネレートで焼けることだけは覚えておきたい。(ワイボはきょじゅうざんと併せて中乱数で耐える)
ザシアンザシアン(王)
特化きょじゅうざん 86 ~ 102(41.5 ~ 49.2%)
特化じゃれつく 77 ~ 91(37.1 ~ 43.9%)
特化インファイト 69 ~ 81(33.3 ~ 39.1%)
特化ワイルドボルト 103 ~ 122(49.7 ~ 58.9%)
無振りワイルドボルト 81 ~ 96(39.1 ~ 46.3%)
特化かみくだく 184 ~ 218(88.8 ~ 105.3%)
無振りかみくだく 144 ~ 170(69.5 ~ 82.1%)
無振りでんこうせっか 36 ~ 43(17.3 ~ 20.7%)
カイオーガカイオーガ
無振りなみのり(雨下) 218 ~ 260(105.3 ~ 125.6%)
黒バドバドレックス(こくば)
無振りアストラルビット 210 ~ 248(101.4 ~ 119.8%)
マーシャドーマーシャドー
特化シャドースチール 168 ~ 198(81.1 ~ 95.6%)
A252かげうち 102 ~ 120(49.2 ~ 57.9%)
無振りかげうち 84 ~ 98(40.5 ~ 47.3%)
ネクロズマネクロズマ(日食)
特化ロックブラスト(5回) 180 ~ 220(86.9 ~ 106.2%)
特化ダイロック(威力130・砂ダメ込)200 ~ 234(96.6 ~ 113%)
イベルタルイベルタル
C252珠あくのはどう 242 ~ 283(116.9 ~ 136.7%)
C252あくのはどう 186 ~ 218(89.8 ~ 105.3%)
A252珠ふいうち 211 ~ 250(101.9 ~ 120.7%)
無振り珠ふいうち 174 ~ 205(84 ~ 99%)
悪ウーラオスウーラオス(いちげき)
A252あんこくきょうだ 206 ~ 246(99.5 ~ 118.8%)
A252鉢巻ふいうち 182 ~ 216(87.9 ~ 104.3%)
A252ふいうち 120 ~ 144(57.9 ~ 69.5%)
水ウーラオスウーラオス(れんげき)
無振りすいりゅうれんだ 198 ~ 240(95.6 ~ 115.9%)
A252鉢巻アクアジェット 104 ~ 126(50.2 ~ 60.8%)
A252アクアジェット 68 ~ 84(32.8 ~ 40.5%)
ムゲンダイナムゲンダイナ
特化眼鏡ダイマックスほう 153 ~ 180(73.9 ~ 86.9%)
無振りダイマックスほう 78 ~ 93(37.6 ~ 44.9%)
特化眼鏡シャドーボール 164 ~ 194(79.2 ~ 93.7%)
特化眼鏡ヘドロばくだん 136 ~ 162(65.7 ~ 78.2%)
無振りマジカルフレイム 19 ~ 23(9.1 ~ 11.1%)
C252メテオビーム 222 ~ 262(107.2 ~ 126.5%)
ホウオウホウオウ
特化珠せいなるほのお 61 ~ 73(29.4 ~ 35.2%)
無振りせいなるほのお 36 ~ 42(17.3 ~ 20.2%)
特化珠ブレイブバード 148 ~ 175(71.4 ~ 84.5%)
特化珠ダイジェット(威力140) 172 ~ 203(83 ~ 98%)
特化珠じしん 164 ~ 195(79.2 ~ 94.2%)
特化珠ダイアース 213 ~ 252(102.8 ~ 121.7%)
特化ダイアース 164 ~ 194(79.2 ~ 93.7%)
サンダーサンダー
特化珠ダイジェット(威力140) 165 ~ 196(79.7 ~ 94.6%)
ゼクロムゼクロム
+2特化珠ダブルウイング 146 ~ 174(70.5 ~ 84%)
ビクティニビクティニ(スカーフメタモンメタモン想定)
Vジェネレート 51 ~ 60(24.6 ~ 28.9%)
とんぼがえり 28 ~ 33(13.5 ~ 15.9%)
(8/31追記)
メルメタルメルメタル※全てビクティニB-1想定
A特化鉢巻ダブルパンツァー 162 ~ 192(78.2 ~ 92.7%)
無振りじしん 202 ~ 238(97.5 ~ 114.9%)
無振りダイアース(威力130) 262 ~ 310(126.5 ~ 149.7%)
苦手なポケモン(立ち回り例で書いた相手以外)
- スカーフカイオーガ
いのちがけ警戒でダイマしてくれれば良いが、居座りしおふきをされた場合にまひ撒きと僅かな削りだけで退場させられてしまう。スカーフ型ならいのちがけで1:1交換を選択できる対面でまひしか撒けないのはタスキ型の弱いところ。
構築に入っているところを見たことはないが、実はゴーストタイプ、ステロ持ち、高耐久と天敵である。もし見かけたらビクティニは腐る可能性が高いので選出しない方が良い。
そもそもタスキ型なためダイロックが重いのだが、中でもこの2体は素早さが高くタイプ一致で上からワンパンしてくる。殆ど見かけないが注意。
構築例
試用した際の構築というだけで、ビクティニ以外は全て自由枠。
深い考えは微塵もないので真似する必要はないが、60~80%程度は勝てたので一応載せておく。
選出→全試合ビクティニ+サンダームゲンダイナ
どう見ても特殊受けにめっぽう弱いので、負け試合はバンギラスにボコボコにされたものが大半だったりする。
- ビクティニビクティニ
Vジェネレート・いのちがけ・でんじは・とんぼがえり
ようきH252A4S252
きあいのタスキ
- サンダーサンダー
10まんボルト・ぼうふう・ねっぷう・はねやすめ
ひかえめH188C252S68
いのちのたま
- ムゲンダイナムゲンダイナ
ヘドロばくだん・かえんほうしゃ・ダイマックスほう・シャドーボール
ひかえめC252D4S252
こだわりメガネ
- 悪ウーラオスウーラオス(いちげき)
- ランドロスランドロス(霊獣)
- ラッキーラッキー
こちらの育成論【育成論ソードシールド/2068】をそのまま使用している。基本的にまひして削れた相手orいのちがけでの1:1交換後に出してからダイジェットを積むため、Sの低さは気にならなかった。打つ機会の多いダイジェットの火力がトップクラスに高い他、せいでんきによるまひバグやぼうふう混乱・はねやすめによるまひ待ちを狙える点も優秀。ビクティニムゲンダイナもほのお技があるため、晴らすためのダイバーンを打つ機会も多かった。
こちらの育成論【育成論ソードシールド/2536】をそのまま使用していたが、相手のダイマに死に出ししたりサンダーが落ちた後のラス1対面として悠長にメテビを打てないことも多かったためこだわりメガネにした。晴れ下であればザシアン(王)もワンパンできる。また、参考にした育成論がひかえめではなくおくびょうだと気付いたのが育成後だったため、そのままひかえめで使用している。ひかえめの火力でないと倒せないような展開もあったため、これはこれでアリだと感じている。
ランクマに使っていた構築に元々入っており、わざわざ入れ替えるのが面倒だっただけの枠。選出抑制になっていた可能性はあるため一応記載しておく。
相性の良い味方
ダイマする起点が欲しいアタッカーと最後の詰め対面で打ち勝ちやすいポケモンを1体ずつ置くと安定する。じめんタイプも良い。
ゴースト相手に強く出ていける。
構築によっては物理型に出来る点も便利。
異常に豊富なわざ範囲で両刀型も可能。
S種族値が95であること、伝説にしては低耐久なこともダイマ前提ならあまり気にならない。
でんきの一貫を切りつつ、まひした相手を起点に積むことが出来る。
マーシャドー環境では腐りやすそう。
特性ひでりとステロ撒きはビクティニと相性が良いが、サポートに回すと今回のタスキ型とは若干役割が被っており、同時選出できるほど便利ではないかもしれない。
アタッカー基質な型の方が合いそう。
スカーフで最後の詰めやカバルドンなどの高耐久じめんタイプへの先発に。
ダイマも強く、ぜったいれいどで運勝ちも狙える。
起点からほぼ確実にいななける上、最後の詰めにも使える。
ダイマしてから殴ると相手に受けられても後からスカーフトリックが可能。
つよい。
おわりに
試用中一度もビクティニを見かけませんでした。使いましょう。