はじめに
11度目の投稿、ぴょぴです。
文章がおかしいこともあるとは思いますが温かい目で見ていただければ嬉しいです。
間違っているところや意見などはコメントで教えて下さい。
今回は以前投稿したスターミー論の、シリーズ6における使い方を紹介したいと思います。
個人的にはメテオビームが一番似合うポケモンはスターミースターミーだと思ってます。
諸注意
- 本育成論ではHPをh 攻撃をa 防御をb 特攻をc 特防をd 素早さをsと表記します。また、このほかにも略称を使用します。
- ダメージ計算はVS SWSH様を使用しています。
- 個体値は指定が無い場合全て31(V)とします。
- 一部の技を漢字表記します。
- どこか一つの能力に努力値を252振っている状態をぶっぱ、さらに性格補正をかけた物を特化と表記します。
- ダメージ計算はあくまでも指標として載せているため、実際にあり得る対面かは想定していません。
- この論は前の論のリメイクですが、前の論を読んでいない人にもわかりやすくするため、前の論と重複する部分があります。予めご理解下さい。
- この論の投稿者は語彙力や文章構成力に欠けているため、読みにくいところもあるかと思われますが、ご容赦お願いいたします。
スターミースターミーについて
(スターミースターミー有識者のかたは読み飛ばしていただいて結構です。)
スターミースターミーは初代からいるみず・エスパータイプのポケモンで、初代の対戦環境では猛威を振るっていました。(諸説有り)
そんなスターミースターミーですが、種族値は
H60/A75/B85/C100/D85/S115
となっており、紙ではないが並以下の耐久、中途半端に高いA、特殊アタッカーとしては物足りないC、早いが環境トップドラパルトエースバーンには一歩届かないSが特徴です。
…
微妙な種族値のスターミースターミーですが、なんと特性が!
死んでいます。
何の恩恵も無いはっこう
後述するメテオビームと相性の悪いしぜんかいふく
高いSとかみ合わないアナライズ
………
こんなスターミースターミーですが第八世代で強化がありました。それが新技メテオビームの習得です。
このメテオビームは
1ターン目に自分のCを1段階上げ、2ターン目で攻撃する技です。つまり、このメテオビームを打つと、攻撃をしながら火力上昇するわけです。
しかし、勿論デメリットもあります。なかったら壊れです。
それは、発動までに二ターンかかるいわゆる、溜め技であるということです。
そう、溜め技ということはパワフルハーブを持たせると一ターンで打てます。
長くなりましたが、
今回は足りない火力をメテオビームで補いつつ、高い素早さで圧力を掛けていく型となっています。
- まとめ
- 並以下の耐久
- 高いS
- 足りないC
足りないCをメテオビームで補う
シリーズ6におけるスターミースターミー
ここが本題です。
シリーズ6環境はスターミースターミーにとって非常に追い風といえます。
その理由として
- 1,天敵の消滅
- 2,それに伴うSラインの低下
等が上げられます。
- 1,について
今回のシリーズ6で禁止されたポケモンは全部で16種類ですが、そのうちスターミーが不利な相手は、エースバーンゴリランダージバコイルミミッキュドラパルトフシギバナポリゴン2バンギラスエルフーンの9種類です。
特に環境3トップだったエースバーンゴリランダードラパルトに手も足も出ずにやられるので、スターミーはシリーズ5では非常に使いにくいポケモンでした。
しかししかし、シリーズ6ではコイツらがいません!
これだけでも相当な追い風ですよね。
- 2,について
スターミーは自分より遅い相手には滅法強い、所謂弱い者いじめ型のポケモンです。しかし、環境トップには一歩届かないSのせいでシリーズ6では使いにくいポケモンでした。
しかししかし、高速アタッカーのエースバーンドラパルトが禁止になったことにより、他のポケモンもSラインを落とす調整が増え、Sで勝ることが多くなりました。
以上の点からシリーズ6はスターミーにとって追い風といえます。
勿論、パッチラゴンパッチラゴン等不利な相手はいますが、何も出来ずにワンパンされていたシリーズ5を考えると十分に活躍できる環境といえます。
差別化
そもそもメテオビームが特徴的すぎる技のためメテオビームを覚えないポケモンとの差別化は必要ないと考えます。
またスターミースターミーは、メテオビームを覚えるポケモンの中ではSがぶっちぎりの1位であり、Cも第3位とメテオビーム使いの中ではかなり高スペックなため、こちらも必要ないと考えます。
- 音技×のどスプレーとの差別化
(コメントより)
メテオビーム×パワフルハーブと似たようなコンボとして音技×のどスプレーが存在しますが、その内のほとんどのポケモンはタイプ等が全く違うため差別化は必要ないと考えます。
またタイプが被っているポケモンについても、Sが低かったりりんしょうかいびきしか覚えなかったりと、同じような性能を持つポケモンは居ないため割愛させていただきます。
持ち物
- パワフルハーブ
コンセプトのため確定。メテオビームのチャージ時間を短縮します。
性格・努力値と調整
- 努力値
H A B C D S
4 0 0 252 0 252
単純なCSぶっぱ
H→余り
C→火力が欲しいのでぶっぱ
S→激戦区で譲れないためぶっぱ(後述)
スターミースターミーは下手に耐久に努力値を振るよりも、単純にCSぶっぱして見られる範囲を広げたほうが使いやすいです。
私は少しでも総合耐久を上げるためにHに振りましたが、ポリゴン系統のダウンロードを警戒する場合はDに振りましょう。
- 性格
Sが激戦区で譲れないためおくびょう(S↑A↓)でほぼ確定としていますが、微妙に火力が足りていないためひかえめ(C↑A↓)も候補に入ると思います。
- 特性
アナライズがオススメです。なぜなら、スターミースターミーはマイナー故かかなり舐められており、「みずタイプだしパッチラゴンパッチラゴンを後投げしておけば勝てる」という印象があるのか、よくパッチラゴンパッチラゴンが後投げされます。そこにアナライズが乗ったメテオビームを食らわせることでパッチラゴンパッチラゴンを倒す、には至らなくても瀕死寸前まで削り相手の計算を狂わせる、ということが多々ありました。
また、倒しきれなくても交代先に負荷をかけられるので、アナライズがオススメです。
まひになっても交代で回復し、仕事のできるしぜんかいふくも強力ではありますが、メテオビームパワフルハーブコンボとの相性が悪いことや、アナライズが刺さりやすいためアナライズが優先だと思われます。
この型では何の恩恵も無いので、はっこうは論外です。
最速である理由
最速スターミースターミーのS実数値は183です。
以下、最速で抜けて準速では抜けないポケモンの例。
- 準速130属サンダースコオリッポ(ナイス)
実数値182
- 最速ペンドラーペンドラー
実数値180
- 最速110属ゲンガーエーフィルガルガン(たそがれ)、準速ファイアロー
実数値178
- 最速109属アイアントキュウコン(アローラ)
実数値177
実数値176
実数値172
準速スターミースターミーと同速のポケモンの例。
と、このように最速にするだけで抜ける範囲がかなり変わってきます。
特に、最速ペンドラールガルガン(たそがれ)キュウコン(アローラ)テラキオンコバルオンビリジオンなどを抜けるメリットが大きいです。また、準速だと役割対象であるはずの最速リザードンウルガモスと同速のため、負ける可能性がでてきます。
Sを削って耐久に振っても余り確定数に差はないため、最速で確定としています。
技構成
確定枠
- メテオビーム
コンセプトのため確定。
選択枠
- ハイドロポンプ
タイプ一致の高火力メインウェポン。ただし命中は不安定です。
ハイドロポンプの命中を嫌う場合にはねっとうorなみのりを採用してもいいですが、火力が足りないので基本的にはハイドロポンプの採用をオススメします。
- サイコキネシス
タイプ一致安定技ですが、刺さる機会は少ないです。
- ワイドフォース
タイプ一致安定技で、サイコキネシスとの選択技です。ダイマックスによるサイコフィールド展開を視野に入れるなら候補に入ります。
- マジカルシャイン
あくタイプ、ドラゴンタイプへの打点です。命中も安定していて、使いやすいです。
- くさむすび
ヌオートリトドンガマゲロゲナマズン等の草4倍勢への打点になりますが、ややピンポイント気味で汎用性は低いです。
- ラスターカノン
フェアリーへの打点に。打つ機会は少ないです。
- サイコショック
ハピラキマジでゆるさんハピナス対策。あまり汎用性は高くないので優先度は低いです。
- ふぶき
ドラゴンタイプ、くさタイプへの打点になる高威力技です。※ただし命中は考慮しない物とする。
ふぶきの外しを嫌う場合にはれいとうビームも候補に入りますが、火力は低いです。
- かみなり
みずタイプへの打点になります。刺さる敵も多いですが命中不安です。命中を気にする場合は10まんボルトも候補に入りますが、火力が足りな(ry。
与ダメージ計算
※すべてC一段階上昇で計算
- ハイドロポンプ
- H252ガラガラ(アローラ)アローラガラガラ
170.0〜201.1% 確定一発
- H4ホルードホルード
234.7〜277.0% 確定一発
- H252ギルガルド(シールド)ギルガルド
68.8〜81.4% 確定二発
- H252ハードロックドサイドンドサイドン
255.4〜301.3% 確定一発
- サイコキネシス
- H252ドヒドイデドヒドイデ
91.7〜108.2% 乱数一発(50.0%)
- H252ヤドラン(ガラル)ガラルヤドラン
63.8〜75.7% 確定二発
- H252ストリンダー(ハイ)ストリンダー
141.7〜168.1% 確定一発
- H4ウーラオス(れんげき)れんげきウーラオス
163.6〜194.3% 確定一発
- H4インテレオンインテレオン
93.1〜110.9% 乱数一発(62.5%)
- H252アシレーヌアシレーヌ
59.3〜70.5% 確定二発
- H252マリルリマリルリ
56.5〜66.6%確定二発
- メテオビーム
- H252ラプラスラプラス
75.9〜89.4% 確定二発
- H4パッチラゴンパッチラゴン
68.6〜81.3% 確定二発
(アナライズ込みの場合)
89.1〜105.4% 乱数一発(37.5%)
- H252ヒートロトムヒートロトム
103.1〜122.2% 確定一発
- H252リザードンリザードン
211.8〜250.8% 確定一発
- H252ペンドラーペンドラー
179.6〜211.9% 確定一発
- H4キュウコン(アローラ)アローラキュウコン
150.3〜177.1% 確定一発
- H252ウルガモスウルガモス
172.9〜204.1% 確定一発
被ダメージ計算
- A252C252補正有りヤドラン(ガラル)ガラルヤドラン
シェルアームズ
59.5〜70.5%
くさむすび
91.1〜108.8% 乱数一発(56.25%)
- A特化ウーラオス(いちげき)ウーラオス
すいりゅうれんだ
46.3〜52.9% 確定二発
かみなりパンチ
79.4〜94.1% 確定二発
あんこくきょうだ
191.1〜226.4% 確定一発
- C252補正なしインテレオンインテレオン
シャドーボール
75.0〜89.7% 確定二発
A特化力持ちマリルリマリルリ
じゃれつく
80.1〜94.1%
はたきおとす(持ち物あり)
116.1〜136.7% 確定一発
はたきおとす(持ち物無し)
77.9〜95.6% 確定二発
C特化ラプラスラプラス
フリーズドライ
85.2〜101.5% 乱数一発(6.25%)
10まんボルト
72.0〜85.2% 確定二発
C特化ウルガモスウルガモス
むしのさざめき
147.0〜173.5% 確定一発
- A特化ちからもちホルードホルード
じしん
93.3〜110.2% 乱数一発(62.5%)
- AC特化ギルガルド(シールド)ギルガルド
シャドーボール
133.8〜158.8% 確定一発
シャドークロー
116.1〜138.2% 確定一発
かげうち
67.6〜80.8% 確定二発
- A特化ドサイドンドサイドン
じしん
83.8〜99.2% 確定二発
- H252アシレーヌアシレーヌ
エナジーボール
92.6〜110.2% 乱数一発(62.5%)
ムーンフォース
73.5〜86.7% 確定一発
- A特化はりきりパッチラゴンパッチラゴン
先制でんげきくちばし
336.7〜397.0% 確定一発
有利対面、不利対面
有利対面
- キュウコン(アローラ)アローラキュウコン
仮想敵筆頭。ひかりのねんど(採用率60%)持ちは何もさせずに粉砕、スカーフorタスキ型の場合でも残り三〜四ターンしかない壁とCが一段階上がったスターミースターミーが場に残り、有利な試合展開になります。
- ペンドラーペンドラー
仮想敵その2。相手のバトン展開を潰しつつ、こちらの起点に出来ます。私は一回もやられたことはありませんが、一応「まもる」型、ダイマックス弱点保険型にあたると負けるのでご注意下さい。
- ドヒドイデドヒドイデ
タイプ一致サイコキネシスをぶち込めるのでかなりの有利対面です。
- リザードンリザードン
基本的には、自分より遅い相手には有利対面自分より速い相手とタイプ一致先制技で弱点を突いてくる相性は不利有利となります。
相手の型次第では不利対面
- ウーラオスウーラオス(いちげき)
いちげきのかたの場合は不利対面です。れんげきの場合はそこまで不利ではないですが、選出段階ではれんげきかいちげきかの区別が付かず、またれんげきにもタスキ×アクアジェットの場合は負けるため、まとめて型次第では不利対面とさせていただきます。
- サザンドラサザンドラ
スカーフあくのはどうは無理です。スカーフじゃなければ大丈夫です。
- ラプラスラプラス
弱点保険でなければなんとかなります。
- ヒートロトムヒートロトム
スカーフかチョッキじゃなければ大丈夫です。
- ヒヒダルマ(ガラル)ヒヒダルマ
スカーフとんぼ返りと襷ダルマモード以外は大丈夫です。
不利対面
- ギルガルド(シールド)ギルガルド
こちら側は有効打がなく、相手ギルガルド(シールド)はスターミーをワンパンできます。
- パッチラゴンパッチラゴン
後投げされる場合は問題ありませんが、対面するとほぼ負けます。特にスカーフ型には何も出来ずにやられます。
- ランクルスランクルス
受けきられて起点にされます。
- レアコイルレアコイル
ポケモンホームのバトルデータを見てたら何故か40位に居たので一応名前を挙げておきます。不利なのは言うまでもないですね。
相性の良い味方
- ツボツボツボツボ
ねばねばネットで相手のSを下げスターミースターミーで先手をとれるようにし、足りない火力をステルスロックで擬似的に補うことができます。
よろしければこちらをご覧下さい↓宣伝
育成論ソードシールド/1873
- パッチラゴンパッチラゴン
こいつは誰と組んでも強い
パッチラゴンを受けに出てくるじめんタイプはスターミースターミーで突破できますし、スターミーが苦手なでんきタイプは1/4に、くさタイプは1/2にできます。
私はツボツボパッチラゴンスターミーで使っていましたが、めちゃくちゃ強かったです。
このポケモンの対策
並以下の耐久なので、上さえとれれば突破は容易です。ねばねばネットに影響されないスカーフサザンドラ等がおすすめです。
あとがき
いかがでしたでしょうか
シリーズ6になり、かなり活躍できるようになったので皆さん是非、使ってあげて下さい!
読みづらい箇所もあったと思いますが、暖かい目で見ていただけると幸いです。間違っているところ、おかしいところ等はコメントで教えていただければ嬉しいです。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
おまけ
シリーズ6では無いですが、この型のスターミースターミーが活躍する動画をYouTubeから探してきました。
よろしければご覧下さい。(無許可ですので苦情が入れば消します)
シン様の動画
https://t.co/VBd87t6gWE
https://t.co/aSJ82hUgix
もこう様の動画
https://t.co/0JS5k2CbL7