採用理由とコンセプト
補助技メインの耐久型やサポート要員を主要なターゲットに設定し、起点作りもしくは仮想敵の処理を行うことで裏のエースを通すための場を整えます。より具体的には、影踏みによる交代制限とアンコールを組み合わせることで、補助技を固定した場合は後続の積みの起点にし、攻撃技を固定した場合は反射技や道連れで処理する、という動きを取ります。DMを切られるとアンコール状態が解除されてしまいますが、主な仮想敵は低火力でDM適性の薄いポケモンであり、逆にこちらのアドになる場合が多いです。また、ラムの実+神秘の守りを採用することにより、毒毒ドヒドイデヌオー/欠伸カバルドンカビゴンブラッキートリトドン/電磁波ポリゴン2オーロンゲハピナスラッキーレントラー/鬼火ガオガエン等をアンコールした場合も状態異常を防ぎつつ後続の起点にすることが可能になります。詳細は運用の項目にて。
また、従来のように高耐久(高HP)を活かしてアタッカーをカウンター/ミラーコートや道連れで処理するという動きもある程度は可能です。ただし、以下のような理由から剣盾環境では使いづらさが目立つようになっています。
- DM技による威力up/能力up/天候補正/フィールド補正などを考慮すると後出しから倒せる相手が少ない
- DMによりHPが倍化するため1度反射するだけでは倒せない場面が増えた
- DMすることでアンコールによる技固定が解除されるため、積み技持ちのアタッカーに対処できない(起点にされる)
- DMしている相手には道連れが無効化される
- ソーナンス自身にDM適性が皆無であり、切り返しとしてDMするという選択肢を取れない
このような逆風の多さゆえに、剣盾環境ではアタッカーではなく耐久/サポート要員の相手をさせた方がソーナンスの活躍がより見込めると考えています。
「影踏み+アンコール」はソーナンス固有の動きであり、差別化は不要です。
仮想敵
耐久/サポート:ドヒドイデポリゴン2カバルドンナットレイオーロンゲカビゴンハピナスラッキーアーマーガアエアームドブラッキーシャワーズトリトドンヌオーピクシーレントラーガオガエンコータス
積み技のない特殊AT:ジバコイルウォッシュロトムヒートロトムリザードンドラミドロニョロトノ etc.
※カウンター採用時
積み技のない物理AT:エースバーンパッチラゴンウオノラゴンヒヒダルマ(ガラル)ドサイドン etc.
※オーロンゲカビゴンアーマーガアエアームド等は積み技+アタッカー構成だと起点にされる可能性があるため注意が必要です。また、オーロンゲアーマーガアエアームドブラッキーガオガエンの挑発も警戒しましょう。
性格・個体値・努力値
上から補助技(主にアンコール)を打ちたい相手を抜けるようにSに振り、残りを耐久に割くのが配分の基本方針です。耐久については、Hが極端に高いという種族値ゆえにBまたはDに努力値を割いたほうが固くなります。主要仮想敵である受け駒は特殊技を採用していることが多いためD振りを優先していますが、仮想敵に応じてBDは適宜調整の余地があります。また、オーロンゲブラッキーポリゴン2等のイカサマの被ダメを大きく抑えることができるため、Aは最低値を狙うことが推奨されます。
配分案A
性格:臆病
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:B4 D252 S252
実数値:265-34-79-×-110-93
A 最低
B 端数
※乱数がずれるケースが非常に多いため強く推奨。参考までにダメ計に記載したものは全てずれた。
D ぶっぱ
S 最速(4振り70族エアームドレントラーニョロトノ+2)
確定欄はこちら。
最速にすることで上からアンコールできる範囲を可能な限り広げた形。エアームドレントラーアーマーガアブラッキーポリゴン2ガオガエンハピナス等の上からアンコールで技を縛り、ソーナンスで処理or後続の起点にできます。また、ハッサムバンギラスジバコイルアシレーヌラプラスニンフィアマリルリ等の鈍足アタッカーを上からの道連れで処理できる可能性があるのも副次的なメリットです。この辺りは鈍足帯の激戦区なので、下手にSを落とすよりは最速にするのが吉だと思います。
その分耐久(特にB)はだいぶ削っているため、(後出しから)アタッカーを処理する動きはやや不得手です(この型のメインの運用ではありませんが)。とはいえ高いHPのおかげで対面からなら反射技で狩るくらいの余裕はあります。耐久ラインについてはダメ計を参照してください。
物理耐久を落としてSを上げている都合上、カウンターよりは道連れの優先度が高めです。カバルドンエアームドブラッキー等の物理技を採用する受け駒は(ダイマを切られない前提で)アンコール→道連れでも単体で処理が可能です。
配分案B
性格:穏やか
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:B132 D252 S124
実数値:265-34-95-×-121-69
A 最低
B 余り
D 補正+ぶっぱ
S 4振り47族カバルドン抜き
耐久も素早さもある程度確保した折衷案。Sはステロ欠伸が厄介なカバルドンの上からアンコールできるように設定しています。これ以上Sをあげようとすると激戦区に突入してしまうので、いっそのこと最速(配分案A)で採用するのが良いかなと思っています。
特殊耐久はかなり高く、物理耐久もそこそこの水準にあります。配分案Aと比べると特殊耐久は1.1倍、物理耐久は約1.20倍です。具体的には、臆病ポリゴンZの珠適応力破壊光線を上から乱数2つ切って耐え(86.4%~101.8%)、陽気ウオノラゴンの頑丈顎先制エラ噛みを確定耐え(80.7%~95.4%)する程度。並みの攻撃なら2耐えできます。
道連れもガラガラ(アローラ)ドラミドロドサイドン等の超鈍足アタッカーの上から打つことで処理できる可能性があるため採用圏内ですが、やはり物理アタッカー全般を対面で処理できるカウンターの方が優先度は高いでしょう。
配分案C
性格:穏やか
個体値:31-0-31-×-31-31
努力値:B228 D252 S28
実数値:265-34-107-×-121-57
A 最低
B 余り
D 補正+ぶっぱ
S 4振り35族ドヒドイデヌオーバンバドロ抜き
Sを最低限にして耐久を重視した配分。この場合は、基本的に道連れではなくカウンター採用になります。
特殊耐久は配分案Bと同じで、物理耐久は配分案Bの約1.13倍。具体的には意地っ張りパッチラゴンの張り切り先制電撃嘴を確定耐え(84.1%~99.6%)する程度です。
Sは最大仮想敵の1体であるドヒドイデを抜くことで、後出しからでも安定した処理を可能にしています。
参考までに、S調整ラインについてまとめておきます。上からアンコール/神秘の守り/道連れを打ちたい相手に合わせて、各自で調整してください。
93 最速33族ソーナンス
91 4振り70族エアームドレントラーニョロトノ
88 4振り67族アーマーガアランターン
86 4振り65族ハッサムペリッパーブラッキーシャワーズ
82 4振り61族バンギラス
81 4振り60族ポリゴン2ジバコイルアシレーヌラプラスオーロンゲガオガエンギルガルド(シールド)ピクシーニンフィア
76 4振り55族ハピナスシザリガー
71 4振り50族マリルリラッキー
68 4振り47族カバルドン
66 4振り45族ガラガラ(アローラ)ローブシン
65 4振り44族ドラミドロ
61 4振り40族ドサイドン
60 4振り39族トリトドン
56 4振り35族ドヒドイデヌオーバンバドロ
53 無振り33族ソーナンス
特性
シングルでの性能を考えて、影踏みで確定です。
持ち物
コンセプトからラムの実で確定です。一度限りですが状態異常を無効化し、アンコールや神秘の守りを絡めることで状態異常を撒いてくるポケモンを起点にすることができます。
他の持ち物候補についてはおまけにて軽く考察しています。
技構成
全部で8つの技しか覚えず、一応全ての技に採用価値を見出すことができるので、候補外のものも含めた考察を残しておきます。
- 確定技
アンコール
上記の通り運用上の要となるため確定です。影踏みとの組み合わせが非常に強力。再度の言及にはなりますが、前世代までと違い(相手にDM権が残っていると)アタッカーの積み技に対する起点回避手段にはならないことには十分注意が必要です。
神秘の守り
状態異常技をアンコールした際に、安全に後続の起点にするために確定です。シングルではマイナー気味な技であり、想定されることは少ない印象でした。フィールドとは異なり浮いたポケモンにも効果があるため、一致ダイジェット使いとも組ませやすいです。PPが多いのでPP枯らしする上で有用なのも地味ながらメリット。
ミラーコート
特殊技を使うアタッカーや耐久型の処理ルートを増やすために確定です。高いHPは反射技と相性が良いですが、DMによるHP倍化で倒しきれないケースも増えたので、後続に先制技持ちを置いておくとより安定するでしょう。より意識したい相手がいるなら、B振り+カウンター採用を優先しても構いません。
- 選択技
道連れ
Sに多く割いた配分ではより優先度が高いです。ソーナンスは反射技のイメージがあるためかS振りを想定されづらく、鈍足アタッカーの上から道連れを決められる場面も多いです。中速以上のポケモンには下から打つことになったりダイマックスで無効化されたりと万能ではないですが、決まれば流れを一気に引き寄せられる点は強力。
カウンター
Bに多く割いた配分ではより優先度が高いです。ミラーコートの対になる形で物理技を使うポケモンの処理ルートを増やせます。反射技はできれば両立したいところではありますが、技スペがなかなか厳しい…
- 候補外の技
甘える
カウンターと同時採用することで、物理の積み技に対する対抗策になる可能性があります。剣の舞やビルドアップとPPが同じなので理論上は起点にされません。また、積み技のない物理アタッカーであればAを下げ続けることで後続の起点にできます。活きる状況がいささか限定的であり、ラム神秘型のコンセプトとも合わないのでこの型の技候補からは除外します。
度忘れ
ミラーコートと同時採用することで、特殊の積み技に対する対抗策になる可能性があります。甘えると同様で活きる状況がいささか限定的であり、ラム神秘型のコンセプトとも合わないのでこの型の技候補からは除外します。
跳ねる
PPが非常に多いためPP枯らし能力が高くなります。例えば、熱湯/毒菱/黒い霧/自己再生(24+32+48+16=120)のドヒドイデに対して、ミラーコート/アンコール/神秘の守り/跳ねる(32+8+40+64=144)のソーナンスならPP勝負で勝つことができます(跳ねるの枠がカウンターや道連れだと勝てない)。とはいえ、PP勝負に負けるような構成の個体数は少ないことやTODという勝ち筋があるためそもそもPP枯らしをする場面があまりないことを考えると、採用価値は限りなく小さいと言えます。跳ねるソーナンスはとっても可愛いですね。
運用
アンコールで起点にしたい相手には後出しからでも対処可能なため、基本的には控えでスタートするのが安定すると思います。カバルドンオーロンゲドヒドイデなど初手に来やすいポケモンに合わせてこちらもソーナンスを出せると立ち回りにさらに余裕が生まれますが、読み外した場合は基本引くしかないためディスアドになりがちです(特にカウンター非採用時の物理アタッカー対面など)。
起点にしたいポケモンが出てきたら後投げします。そのターンの相手の行動によって大まかに以下のような行動パターンになります。
【ケース1】交代際に状態異常技を使われた場合
ex) ドヒドイデの毒毒、ポリゴン2の電磁波、カバルドンの欠伸
交代時にもらった状態異常をラムで回復し、大抵は次のターンにも同じ技を打たれるので上から神秘の守りを貼って状態異常を防ぎましょう。続けてアンコールをすることで神秘の守り状態の味方に状態異常技を打ち続けたままで固定できるので、後続エースに交代して積みの起点にします。神秘を貼ったターンに状態異常技以外を打たれた場合は、その技に応じて【ケース2】あるいは【ケース3】と同じ様に対処します。欠伸に関しては、アンコ→ラムで回復→神秘の守りと動いた方が神秘のターンを少し長く残せるので良いかもしれません。
【ケース2】交代際にその他の補助技を使われた場合
ex) ドヒドイデポリゴン2の自己再生、カバルドンのステルスロック
交代時の補助技を次のターンに上からアンコールで固定し、後続エースに交代して積みの起点にします。厄介な補助技で固定できた場合は、ソーナンスが居座ってアンコール状態が切れるたびにまた上からアンコールするという立ち回りによりその補助技のPPを削りきることもできます(ドヒドイデポリゴン2の自己再生をアンコールし続けることで回復手段を失わせるなど)。ちなみに、悪あがきはアンコールできないため反動ダメで倒すといったことはできません。
【ケース3】交代際に攻撃技を使われた場合
ex) ドヒドイデの熱湯、ポリゴン2のトライアタック、カバルドンの地震
交代時の攻撃技を次のターンに上からアンコールで固定します。その後は色々な選択肢があるのですが、裏の積みエースを低負担で繰り出せるなら交代して起点にするか、ソーナンス自身が反射技や道連れで処理する形になります。熱湯/トライアタック等の追加効果が気になる場合は、神秘の守りを貼ってから後続に交代するという選択肢もありますね。
いずれの場合でも気をつけなくてはいけないのは、アンコールでの技固定を嫌って相手がDMを切ってくる可能性があることです。起点対象のポケモンは基本的に非DM前提であることが多いとはいえ、ポリゴン2アーマーガア等のある程度DM適性があるポケモンはDMしてくることが比較的ありえます。また、火力が低いポケモンの攻撃でも弱点を突かれれば後続が致命傷を負うことも考えられます。「相手がDMを切るかもしれない」という可能性を常に意識して行動選択をするよう心がけてください。
また、あくまで副次的な役割になりますが、従来のように後投げor対面(死に出し)から積み技のないアタッカーを捕まえて、反射技や道連れで強引に倒す1:1交換のような運用もできます。反面、積み技持ちには起点にされやすいため、不用意に対面させてしまわないよう細心の注意を払ってください。
他のポケモンにはない特殊な動きをするので、扱いに慣れるまではプレミが多くなりがちなポケモンであると感じます。代表的なプレミとしては、
- ゴーストタイプを影踏みで捕まえたと勘違い(例えばサニーゴ(ガラル)はキャッチできない)
- ゴーストタイプミミッキュドラパルトギルガルド(シールド)にカウンター、悪タイプサザンドラゾロアークにミラーコート
- 下からのつもりが上からアンコール(あるいはその逆)
- アンコール/神秘の守りのターンの数え間違い
- 倒されると思って道連れをしたらギリ耐えてしまう(次のターンの道連れは失敗する)
うまく扱えば非常に強力な起点作り性能/1:1交換性能を発揮するポケモンですので、経験値を積むことが大切になると思います。
相性の良い味方
ソーナンスの起点作成から積んで抜いていけるポケモン全般と相性が良いです。シリーズ6を考慮していくつか例をあげます。
- リザードンリザードン
ダイジェットエースとして強力なポケモン。奮い立てる特殊(両刀)もいいですが、私が使っていた腹太鼓型はソーナンスが作った1ターンの隙で爆発的な火力を得られるため非常に強力でした。
- ポリゴンZポリゴンZ
状況に応じて悪巧みか高速移動を積み全抜きを狙います。シリーズ6には強力なゴーストがいないため、一度積んでしまうとなかなか止めづらいポケモンだと言えます。
- ウオノラゴンウオノラゴン
ダメージ計算
配分案A(確定欄)で計算しています。
反射技を使う関係上ダメージ量が重要になるため、パーセンテージの直後の()内に併記します。
ダメージ計算SS(for iPhone)を使用しています。
- 物理耐久
タイプ一致イカサマ(A34) 18.1%~21.1%(48~56) 乱数5発
A140オーロンゲのソウルクラッシュ 28.6%~33.9%(76~90) 低乱数3発
A130カビゴンののしかかり 29.8%~35.4%(79~94) 低乱数3発
A114ナットレイのジャイロボール(推定威力107) 32.8%~38.8%(87~103) 高乱数3発
A108アーマーガアのブレイブバード 35.0%~41.8%(93~111) 確定3発
A132カバルドンの地震 35.4%~42.2%(94~112) 確定3発
A212ヒヒダルマ(ガラル)の五里霧中蜻蛉帰り 80.0%~94.3%(212~250) 確定耐え
A168エースバーンの珠キョダイカキュウ 94.3%~110.9%(250~294) 高乱数1発
- 特殊耐久
C73ドヒドイデの熱湯 11.6%~13.9%(31~37) 乱数9発
C96ハピナスのトライアタック 15.0%~18.1%(40~48) 乱数6発
C116ピクシーのムーンフォース 21.8%~26.0%(58~69) 乱数4発
C126ポリゴン2のトライアタック 19.6%~23.7%(52~63) 乱数5発
C126ポリゴン2のシャドーボール 26.4%~31.6%(70~84) 確定4発
C172ポリゴン2のトライアタック 27.1%~32.0%(72~85) 確定4発
C172ポリゴン2のシャドーボール 36.2%~43.0%(96~114) 確定3発
C172ポリゴン2のDMトライアタック 43.3%~51.3%(115~136) 低乱数2発
C172ポリゴン2のDMシャドーボール 58.1%~68.6%(112~134) 確定2発
C200ジバコイルの10万ボルト 35.0%~41.8%(93~111) 確定3発
C172ウォッシュロトムのハイドロポンプ 36.6%~43.3%(97~115) 確定3発
C150ラプラスのDM絶対零度 38.4%~45.2%(102~120) 確定3発
C163ドラミドロの眼鏡適応力流星群 81.5%~96.6%(216~256) 確定耐え
C167ドラパルトのDMシャドーボール 83.7%~99.6%(222~264) 確定耐え
おまけ ー その他の持ち物考察
本論で扱ったアンコ+ラム神秘で耐久やサポートを起点にする(or処理する)という運用とは全く関係がないですが、ソーナンスに他の持ち物を持たせる可能性について軽く考察してみたので参考までに載せておきます。
- 気合いの襷
積み技持ちアタッカーの処理を視野に入れると、基本的には襷で耐えて反射という手段しかないと思います。耐久面は襷に頼れるのでHSベース採用でき、アンコールや道連れが比較的使いやすいという副産物もありますね。補助技をアンコールする分には襷が潰れないので、本論のソーナンスに似た起点作りの役割もこなせるかもしれません。襷トリトドンと似た運用になるので、初手ダイマ構築の2番手に置いて相手の追いダイマに対するストッパーとするのが使いやすいかと思います。
- オボンの実
従来のテンプレ的な持ち物ですが、1撃目の非DM技→2発目のより高威力なDM技で突破される、1撃目のDM技による天候やフィールドの補正で2撃目の火力が上がって突破される、などオボンを有効に活用できないまま落とされるケースが多くなっています。図太いH4B252振りで珠リベロエースバーンのDM飛び跳ねる(50.0%~59.0%)+キョダイカキュウ(61.6%~72.1%)を高乱数で耐えられるなど一定に有用性は認められるものの、以前よりは腐りやすくなったと言えるでしょう。
- アッキの実/タラプの実
物理技あるいは特殊技どちらか一方に限定されますが、後出しからでも相手の攻撃を2耐えできる点でオボンを持たせた時に生じる問題を解決できる可能性があります。ただし、BやDを上昇させることは反射技のダメージが減るということですので、少々アンチシナジーな点が気になります。
以上です
ご覧いただきありがとうございました。