皆様はじめまして。本日初投稿となります。悪タイプを中心にボチボチ投稿していきます。
ここでの「かなあんこ」とは金縛り→アンコールを上手く利用することで相手の技を縛り、悪足掻きしか使えなくさせて自滅させにいくコンボのことです。
※HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ→H・A・B・C・D・Sの略称をしようしております。
採用理由とコンセプト
金縛り+アンコールを特性いたずらごころで使い相手を嵌めつつ、少ない弱点と格闘無効の受け耐性により受け出してかなあんこで相手を自滅させていったり、倒れる間際のアンコールで後続の弱点技を無くしたりというような万能さが採用理由です。
現環境へのヤミラミの強み
1.格闘技持ちが豊富で格闘技を誘いやすい
剣盾やUSUMなどから格闘技のインファイトや馬鹿力、とびひざげりなどの高火力格闘技が配られまくって環境上位の物理ポケモンはほぼ持っていると言っても過言ではない状況です。そんな中弱点はフェアリーのみで格闘を無効化できるヤミラミは受け出ししやすいポケモンと言っても過言ではないでしょう。
2.タイマン性能の高さ
このポケモン、悪タイプ対面以外では全てのポケモン相手に勝つ可能性を秘めています。それが金縛り+アンコールのコンボ。どんなポケモンもこのコンボを決められたら悪あがきをするしかなくなります。
3.脳死環境
少し失礼な言い方になるかもしれませんが、今環境はエースバーンやゴリランダーなどのいわゆる脳筋ポケモンを初手ダイマックスさせて相手を薙ぎ払うなどの戦術すらあるいわば脳死環境です。かなりの確率で同じ技が連打されやすく、かなあんこが決めやすい環境とも言えます。
4.相手を強制的に択へと持ち込ませれる。
かなあんこを決められないために相手もどの技を打つか考える羽目になり、安易に同じ技を打てなくなります。択へと持ち込むことで勝ちに繋がりやすくなります。
持ち物
食べ残し一択。このポケモンはかなあんこ+みがわりでかなりのターンを盤上で過ごすことになるので食べ残しでの大量回復が見込めます。オボンのみでは回復量が足りない場合があるのでオボンのみで妥協する場合は捨てる重視の方がいいかもしれません。
余裕があるなら食べ残しの方が絶対にいいです。
性格・努力値と調整
この育成論ではHBとしていますが、ヤミラミは個体値が50-75-75-65-65-50と他のポケモンと比べかなり低いのでパーティーによってはHDにするのも全然ありです。よって、性格はA↓B↑のずぶといもしくはA↓D↑のおだやか。ぶっぱした所によって変えれば良いと思います。HぶっぱでHPが157になり、食べ残し無しでみがわりを4回使って1余る量になります。しかし、食べ残しありでも4ターン経過で36しか回復せず5回目には繋がらないのでそこは上手くターンを稼ぎましょう。
技構成
必須級
金縛り・・相手が使った技4をターン使えなくする。いたずらごころの状態で使うと相手が1個前に使った技を使えなくするので相手が同じ技を連打してきたら金縛りによって使えなくなります。そこからアンコールに繋げます。
アンコール・・・相手は同じ技を3ターン連続で使う。という技。上述した金縛りにより相手が技を使えなくなった時、この技を打つと「相手は同じ技を打てないが同じ技を打たないといけない」状態になり結果、技が打てなくなり悪あがき状態になります。その他にも相手が格闘技を打ってきて技をすかせた時、みがわりをしてるヤミラミに相手が変化技を打ってきて失敗した時などに打つと連続で同じ技を打ち失敗するので効果的です。
みがわり・・・守ると違い連続で打てるのでダイマックスを透かすことも出来ますし、悪あがき状態の相手を前にみがわりを置くと身代わりはほぼ全てのポケモンの悪あがきでも耐えれるので盤面で有利を取れる(※能力上昇込みだと1発で壊してくる場合があるので注意は必要)
自由枠
イカサマ、叩き落とす、鬼火etc.
私はイカサマを採用していますのでイカサマの説明を致します。
イカサマ・・・採用理由としては他の3つの技が変化技なので挑発で全部の技を止められるのを防ぐため、物理型のポケモンをかなあんこ以外で突破するため。などが挙げられます。フルアタの物理型などはかなあんこを決められない可能性もあるのでイカサマで削っていきましょう。
立ち回り例
1.金縛り→アンコール→みがわり
基本的なプラン。同じ技を連打してくる読みで金縛りを使い上手くハマったらそこから展開していく形です。悪あがき状態は、身代わりを打った次のターンの終わりに解除されます。(2ターン分)
2.みがわり→アンコール→(金縛りorイカサマ)
初手みがわりで変化技を透かしつつアンコールでその透かしを持続させたり、パルシェンなどの初手に変化技で能力上昇をするポケモンに有効。パルシェンなどはアンコールで永遠にからをやぶるをさせつつイカサマを打って突破できます。相手が自分が見ていない(自分がHBだった場合、特殊型のポケモン対面)方のポケモンだったら金縛りをして悪あがき状態にして削りましょう。この場合の悪あがき状態は金縛りを打った次のターンの終わりに解除されます(1ターン分)
3.みがわり→金縛り
こだわり系アイテムを持ってるのが確定した相手にはアンコールは必要ありません。金縛りだけで悪あがき状態になります。
4.倒れる間際の後続へのサポート
みがわりも打てなくなり、次の相手の技で確実にヤミラミが気絶する状態で後続に繋くためのプランです。後続のポケモンの弱点をつく技を意地でも回避してなるべく有利に立ち回る戦術です。
例としてこのような場合が考えられます。
「後続のポケモンがサザンドラであり、相手がトゲキッスでマジカルシャインを前のターンに打ってきた。」とします。この場合ヤミラミは金縛りを打つべきです。トゲキッスがマジカルシャインを打ってきた場合、かなあんこに持って行けますし、エアスラッシュを打ってきた場合、マジカルシャインを打てない状態のトゲキッスと後続のサザンドラを対面させることができます。弱点技の有無で戦況が大きく変わったことがわかりますね。
かなあんこヤミラミはかなりの択を強いられるポケモンであり、その択一つ一つで戦況がかなり変わります。その点では難しいポケモンと言えるでしょう。
弱点
1.知られているとかなり不利になる
かなあんこというコンボ自体、かなり初見殺し的なものであり、対策されて2つの技を交互に打たれると少し面倒です。その場合、アンコールや金縛りで後続のポケモンの弱点技を消して大人しく引くなどした方がいいかもしれません
2.ダイマックスの登場
剣盾で新しくダイマックスというシステムが追加され火力のあるポケモンがダイマックスによっていつも以上の火力とHP2倍やダイスチルなどの耐久増加という嵌めポケに優しくない仕様が追加されました。しかもこのダイマックス、多くのの変化技が効きません。かなあんこも例外ではなくダイマックス相手には効きません(しかしダイマックス前のポケモンのかなあんこ状態は引き継ぐが相手の技自体は変化するのでそこらへんで少しややこしい事態が発生する)。ダイマックス相手にはみがわりで透かすくらいしか対抗が出来ません。
3.すり抜けや音技に弱い
身代わり貫通の技、特性相手には何もできません。少しでも相手がすり抜けや音技の可能性があるのなら、引けるなら引きましょう。
与ダメージ計算
かなあんこによる悪あがき・・・1回につき相手のHPの4分の1。
イカサマによるダメージ
→A252エースバーン 60.6〜72.3%
→A252ゴリランダー 49.7〜58.9%
→A252ドラパルト 119.0~141.1%
→A252ミミッキュ 58.5〜70.0%
イカサマはサブウェポン感覚で使いましょう。
被ダメージ計算
珠かこだわりハチマキかは、使用率が高い方で考慮しています。
HBの場合のみ計算
A特化ミミッキュ(珠)のじゃれつく→確2(中乱1«31.2%耐える»)
A特化エースバーン(珠)の火炎ボール→確2(確2)
A特化ゴリランダー(こだわりハチマキ)のウッドハンマー→確2(中乱1«56.2%耐える»)
A特化水ウーラオス(こだわりハチマキ)のすいりゅうれんだ→確2(低乱1«86.4%耐える»)
特化すると弱点でもほぼ確2で一発耐えてくれる耐久はしていますが、特化していない方はというと、
C特化ポリ2のほうでん→39.5~46.5%
C特化トゲキッスのマジカルシャイン→確1
C特化ジバコイルのほうでん→67.5~80.3%
C特化ロトムのボルチェン→51.6~61.1%
ほうでん→65.6~78.3%
C特化アシレーヌのムーンフォース確1
と弱点はさすがに耐えませんがそこそこの耐久は持ってくれてまいます。
大前提身代わりで受けるのであまり参考にはならないかもですが…
このポケモンの対策
このポケモンを見た時に「かなあんこかな?」と頭の中に入れて置いて戦うことが大事です。同じ技を打たなければかなあんこは成立しにくいので有効です。
1番簡単なのは悪タイプを持ってくることです。悪タイプ相手にはヤミラミは何もできません。
最後に
見て頂いた皆様。ありがとうございました。初めての投稿ということもあり拙く、読みにくい文章になったかもしれませんが、そこは暖かい目で見て頂けると幸いです。これからも悪タイプの育成論を出していくつもりなのでよろしくお願いいたします。