はじめに
初投稿です。はじめまして、よもきもちと申します。
この論に出てくるポケモンは全て理想個体を想定しています
ダメージ計算はポケソル様のものを使用させていただきました。
出来るだけ一般的な表現、用語を使用しています。
その他不備や質問等ございましたら、コメントにてお願いいたします
12/5 コメントのご意見を参考に一部修正いたしました。
努力値振りを
H252 B18 C220 S20 → H252 B12 C220 D6 S20
細かい修正が多く申し訳ございません。
12/4 コメントのご意見を参考に一部修正いたしました。
修正内容
- 性格「ひかえめ」→「ずぶとい」
- それに伴い努力値配分を
H252 B108 C130 S20 → H252 B18 C220 S20へ変更
実数値で見るとBが2上昇しています(Lv50時)
- ステ変更に伴う各ダメ計算値の修正
- ミミッキュ、ドラパルトのダイホロウのB低下を考慮してい
なかったため再計算
- 技構成をねっぷう→かえんほうしゃへ変更
変更に伴う一部ダメ計算の修正
- VSバンギラスにて、ダイマックス時の行動パターンを追加しました。
コメントにてご指摘いただいた皆様。本当にありがとうございます
12/4 内容を大幅に修正いたしました。
12/3 前育成論を誤って削除してしまったため再掲したものになります。ご迷惑をおかけして申し訳ございません。
マタドガス(ガラル)ガラルマタドガスについて
マタドガス(ガラル)マタドガス(ガラルのすがた)
毒・妖タイプ
特性:ふゆう・かがくへんかガス・ミストメイカー(夢特性)
種族値:H65 A90 B120 C85 D70 S60 合計490
今作でガラルの姿に変貌したマタドガス。種族値はB高めの物理耐久系。合計値は低め。
このポケモンの大きな特徴はタイプと特性。
毒妖の複合タイプで龍無効、虫、格1/4、草、悪、妖半減とそこそこ優秀な受け性能を持っています。
特性は以下の3つ
- ふゆう:おなじみ地無効のお手軽強特性
タイプ相性にも噛み合っていますが今回はもう一つの特性での型を解説したいと思います。
- かがくへんかガス:
マタドガス(ガラル)の専用特性
効果は他の特性を無効化させるもの(一部を除く)。この特性の詳細については後述の解説の中で説明します。
- ミストメイカー:ミストフィールドを展開する夢特性
手持ちによってはこちらも一考の価値はあると思いますが今回はかがくへんかガスを使った型を解説します。
- かがくへんかガスについて
「いえき」「コアパニッシャー」等の、特性を消す技の特性版になります。 ミミッキュの「ばけのかわ」や
ヒヒダルマ(ガラル)の「ダルマモード」といった特性を消すことはできません。
この特性は以下の運用法が考えられます
- 天候系の特性の無効化
・あめふらし・すいすい・あめうけざら
・すなおこし・すながくれ・すなかき・すなはきetc
- 〇〇メイカーの無効化
- 火力補強の特性の無効化
・こんじょう・ちからもち・スキルリンク・ちからずく・とうそうしん・てきおうりょく・はりきりetc
- 厄介な特性の無効化
・ミイラ・さまようたましい・てんのめぐみetc
この他にも多くの特性を無力化できるので対天候パへのメタにもなり、特性に頼った火力のポケモンに対するメタにもなると言うのが マタドガス(ガラル)の最大の強みになります。
ステ振りについて
今回の型では物理受け兼特殊アタッカーとして仕事をしてもらいます。バンギラスのすなおこしを止められるので
バンギラスをターゲットを定めつつ調整しようと思います。
最低限の受け性能の確保、ヘドロによる回復量の確保のためH極振り、S4バンギを抜くためS20。 バンギラスのじしんを耐えつつ殴り勝つためにB12、C220。あまりの6をDに振っています。
・専用妖技が特殊
・サブウェポンにも特殊が多い
といった点から特殊型としています。
物理技等を使用したい場合はA振りもアリかと思います。
- せいかく
耐久力の確保の為、ずぶといに。火力をとる場合はひかえめでもいいかもしれません。
もちもの
- くろいヘドロ
物理受けとしての安定性を高める実質毒タイプ専用アイテム。ロトムや
ミミッキュのスカーフトリック対策にもなり最有力候補
- たべのこし
ヘドロが他で使っている場合はこちら。基本はヘドロで。
- 半減の実
ふゆうが無いためじしんの被害を抑える、自PTの脆いタイプを受けるといったときには一考の価値あり。その場合の技構成にはゲップを採用もアリかも?
- オボンの実
ヘドロとの選択。こちらもゲップ採用が可能に。
- とつげきチョッキ
特殊受けも可能にしたい場合は一考の価値あり?この場合の技構成には変化技が入れられないため注意。
- レッドカード
おきみやげやどくどくといった変化技を通したい場合はアリかも。受け性能は決して高いわけではないので過信は禁物。ダイマックスを交代させられないため優先度は低め?
- こだわりメガネ
特殊アタッカーとして運用したい場合。S60なのでスカーフよりはこちらか。
技構成
ダメ計算等は後述します。
確定
- ワンダースチーム
特殊型なら確定。専用の妖特殊技。龍、格、悪に対するメインウェポン。
- おにび
物理受けをするためにもメイン採用。ヘドロと併用で安定感を得られる。
以下選択
特殊技
- ヘドロウェーブ
毒技で火力ならこれが安定。きのみを持たせるならゲップ、どくどくと合わせてベノムショックもアリか。
- クリアスモッグ
*鉄くず様のコメントを参考にいたしました。
剣舞 ミミッキュや竜舞
ギャラドス等の積み技を潰す技。
ミミッキュに対してはばけのかわを剥がしながら積みを消せる。毒技のため鋼に注意。無効化されない代わりにダメが無い「くろいきり」もアリか?現状こちらを優先。
- かえんほうしゃ
ナットレイや苦手な鋼に対して。霰パへの牽制にも。だいもんじ、オーバーヒートと選択。H極振ナットレイを想定した場合だいもんじは乱数1、オバヒは確1なのでオバヒ推奨
- かみなり
ギャラドスや雨パへの有効打。
10まんボルトではC極振でもH極振ギャラドスを落とせなかったためこちらを推奨
- シャドーボール
霊、超への攻撃手段。 ミミッキュ相手への攻撃手段になるかと思いきやワンダースチームと確定数があまり変わらないので優先度は低め。HD極サニゴーン確4
- あくのはどう
同上
- 変化技
- みちづれ
選択。苦手な鋼や地に相打ちを取るための手段。うまく使って相手の動きを制限したい。
- おきみやげ
後続の動きを安定させるための技。みちづれと合わせて使う事で安定した使用が可能。 ドラパルトにも通る。
- どくどく
必中なので選択肢に入る。鋼に注意。おにびとの併用は難しいか。
VS
物理アタッカーと殴り合いになった場合のダメ計算になります。
*なお、交代については互いのPTメンバーの絡みもあるため今回は想定していません。
- VS
バンギラスバンギラス(HA極S4 弱点保険)
バンギラスに使う利点はすなおこしを防げる点くらいなので後出しはNG。初手
バンギラス予想で出すか、交代読みで。結論から言うと
バンギラス側がダイマックスを切らなければまず勝ちます。
初手はおにび安定。Sに20振っているためバンギを抜いて先行おにびが出せます。
- じしん(やけど)29.0〜34.3%(確4 乱数3)
スチームを打ってバンギラスの弱点保険発動じしんになります。
- ワンダースチーム55.0〜64.7%(確2)
- じしん(やけど+2ランク上昇) 57.5〜68.0%(確2)
ヘドロの回復混みで確定で耐えますので再度スチームを打って倒せます。
このようにダイマックスをされなければ殴り勝てる形になります。
ダイマックス時ですがバンギラス →
マタドガス(ガラル)
ダイアース(やけど) → 37.2〜44.1 (確3)
ダイロック(やけど) → 27.9〜33.1(確4)
となります。なんとかダイマックスを耐えきることはできそうです。問題は技の使用タイミングでしょうか。
以下のパターンが想定されます。
1T目2T目3T目
1ダイアース→ ダイアース→ ダイロック
2ダイアース → ダイアース → ダイアース
3ダイロック → ダイアース → ダイアース
それぞれ確認していきたいと思います。
1の場合
ダイアースを2発撃って特防を上げつつマタドガス(ガラル)を倒し、あわよくば砂嵐を長く残したい場合のパターンです。
バンギラスダイアース×2を受けた時、ヘドロによる回復
混みでマタドガス(ガラル)24.4〜38.1%
最後のダイロックを乱数に持っていくことができそうです。
耐えられたら美味しいパターンですね。弱点保険の発動とダイアースのD上昇を考慮するとスチームを打つよりクリアスモッグを打つ方が後続にとってもいいと思います。
マタドガス(ガラル) →
バンギラス(ダイマックス)
クリアスモッグ(D1上昇) 2.6〜3.1%
しょっぱいですがやけど混みで15%程度は削れます。
なお、マタドガス(ガラル) →
バンギラス(ダイマックス)
ワンダースチーム 27.5〜32.3%
通常時、天候砂嵐では
ワンダースチーム 37.6〜44.4%
ダイマックス中のスチームは弱点保険を誘発し返しの技で落ちますのでNG。乱数で耐えた後にスチームを打つかどうかは後続と相談する必要があります。
2の場合
最後にダイロックを打たずにダイアースを打つパターン。ダイロックを打つと耐えられる可能性を考慮し確実に落としにくるパターンでしょうか。
ダイアースはヘドロ混みでも確3のため辛いです。
最低限の仕事としておにび、クリアスモッグでやけどを与えつつD上昇値を1に抑えるのが最善手でしょうか。
3の場合
初手砂嵐で足場を固めて落としにくる場合でしょうか。砂嵐のダメージがヘドロと相殺しますのでこの場合も耐えられません。?の場合と同じでおにび、クリアスモッグで最低限の仕事をして退場です。
それぞれのパターンの結果は下記の通りです。
? 乱数3。3T目で落ちた場合は砂嵐残4T
? 確3。D1上昇。砂嵐は無し
? 確3。D1上昇。砂嵐残2T
それぞれで状況が微妙に違うので後続の動きは意識した方がいいかもしれません。
- VS
ドラパルトドラパルト(AS極 スカーフ)
補足としておきみやげが通ります。ドラパルト側はおそらく初手トンボだと思いますが、居座った場合はこうなるかと思われます。
先行ゴーストダイブなので2T目に後攻でおにびが刺さります
- ゴーストダイブ 35.4〜42.4% (確3)
2発目以降はやけどにより
- ゴーストダイブ(やけど) 17.4〜20.9% (乱数5)
ヘドロ混みで先落ちはまず無いと思いますのでスチームを当てます。
- ワンダースチーム 88.3〜104.2% (確2)
やけど2回+スチーム1回で落ちますので4T目に勝ちます。
ダイマックスを切られた場合ですが
ドラパルト(ダイマックス) →
マタドガス(ガラル)
- ダイホロウ(通常時) 52.3〜61.6% (確2)
- ダイホロウ(やけど時) 38.4〜45.3% (確3)
ヘドロ混みで確3になります。ギリギリでダイホロウのB低下でも確2は避けられそうです。
こちらの火力は
マタドガス(ガラル) →
ドラパルト(ダイマックス)
- ワンダースチーム 44.1〜52.1%(乱数2)
初手おにびが決まっているなら実質確3ですが3発目のダイホロウが耐えられませんのでダイマックスを切らせて半分削る+やけどで仕事は終了となります。
- VS
ミミッキュミミッキュ(HA極振弱点保険)
ばけのかわ、剣舞の対策のためにクリアスモッグを採用した場合になります。でんじはは運ゲーになるのでなんとも…
初手はいつものおにびで安定
- シャドークロー 23.2〜27.9% (乱数4)
2T目はクリアスモッグでばけのかわを剥がしつつ剣舞を積んでいたならそれを消します。
- シャドークロー(やけど) 11.6〜13.9% (乱数8)
- シャドークロー(やけど+剣舞1積み) 22.6〜27.3%(乱数4)
3T目からスチーム連打。このターンも剣舞を積むようなら4T目はクリアスモッグになります。
- ワンダースチーム 33.9〜40.7% (確3)
- クリアスモッグ 19.1〜22.8% (乱数6)
おにび→クリアスモッグ→からのスチーム2連打で4Tで落とせます。
ダイマックス時は初手ダイフェアリーだとおにびが無効化されその後のダイホロウ×2で落ちてしまいます。ばけのかわを剥がし、ダイマックスを切らせたと満足するしかなさそうです…
ダイホロウを連打してきた場合はこのようになります。
ミミッキュ(ダイマックス) →
マタドガス(ガラル)
- ダイホロウ 38.9〜47.0%
- ダイホロウ(やけど+B低下1) 29.6〜34.8%
- ダイホロウ(やけど+B低下2) 38.9〜46.5%
修正前はダイホロウによるB低下を考慮していなかった為耐えられると踏んでいましたが確3で落ちてしまいます。
マタドガス(ガラル) →
ミミッキュ(ダイマックス)
- ワンダースチーム 16.9〜20.3%
ダイマックス中にスチーム1回+火傷3回の打点を与えられるのでダメージは35.65〜39.05%でしょうか。
ダイマックスを切らせて3〜4割削れることになります。
- VS
ナットレイナットレイ
かえんほうしゃを採用している場合になります。
H極振ナットレイでもおにび→かえんほうしゃ×2でOK。
ナットレイの技で
マタドガス(ガラル)を突破できるものはありませんので安定です。オバヒは確1となりますので開幕オバヒでどうぞ。
- かえんほうしゃ 75.1〜88.3% (確2)
*参考 (A極振ナットレイの最大火力)
- ヘビーボンバー(やけど) 40.6〜48.8% (確3)
VSギャラドス ギャラドス(HA極振)
かみなりを採用している場合になります。ギャラドス はじしんを耐えておにび+かみなりで倒せます。ダイマックスは無理です。おにびを巻いて退場しましょう。
- じしん 54.6〜65.1% (確2)
- じしん(やけど) 27.3〜32.5% (確4)
確定で耐えられますので2T目にかみなりを打ちます。
- かみなり 91.0〜108.9% (乱数1)
乱数ですがやけどのダメージを考慮すると確定で落とせます。
補足<特性を用いた耐久力>
ローブシン ローブシン(こんじょう:かえんだま)
- ドレインパンチ 4.0〜4.6%
- ストーンエッジ 14.5〜17.4%
- からげんき 41.8〜49.4%
こんじょうが消え、やけどになるため火力が激減します。
アップリューアップリュー 特性:はりきり
- Gのちから 15.1〜18.0%
- アクロバット(飛行のジュエル) 20.9〜25%
パッチラゴンパッチラゴン 特性:はりきり
- でんげきくちばし 59.8〜71.5%
- じしん 47.6〜56.9%
ウオノラゴンウオノラゴン 特性:がんじょうあご
- サイコファング 38.3〜45.3%
- じしん 45.3〜53.4%
以上、火力系特性持ちのこんじょうローブシン他、新規龍タイプ3種になります。パッチラゴンのでんげきくちばし以外はおにびを使うことで安定して受けることができそうです。
最後に
かがくへんかガス型ガラルマタドガスの考察、いかがでしたでしょうか。コメントの意見を参考にステ調整、技構成等見直してみましたがもっとシビアに調整ができるかもしれません。
このポケモンは天候パやちからもち系への対策になったりと幅広い活躍が期待できるポケモンだと思います。
ミミッキュとは住み分けの違う点が多いので妖ポケでミミッキュを使用したく無いor他にも妖ポケを使いたいといった際には一考の余地はあるのでは無いでしょうか。
技幅の多さや種族値を生かしての拘りアタッカー型や両刀型も期待できるかもしれません。
決して素直な強さでは無いですがハマる相手は間違いなくいるポケモンなので運用したい時、対戦相手が使用してきた時には本育成論が参考になれば幸いです。
ここまで読んでいただきありがとうございました。
ご意見等ございましたらコメントまでお願いいたします。