はじめに
初めまして。白眉と申します。
ポケモンは小学生の頃にHGSSをプレイした以来触れていませんでしたが、今作剣盾から再開し、初めての対戦環境に挑んでしばらく経ちます。
HGSSから剣盾までに見たことのないポケモンもたくさん増え、その中の一体であるレパルダスに一目惚れしました。見た目がいい。可愛い。
オンライン対戦が始まり今月から第7シーズンが新たに始まりました。それまでのシーズンでも何度かレパルダスを採用し対戦に臨み、この型なら戦えると思ったものをご紹介しようと思います。
以下の点にご注意ください。
- HABCDS、努力値、〇Vなどの非公式な略称を使用します。
- H=体力
A=こうげき
B=ぼうぎょ
C=とくこう
D=とくぼう
S=すばやさ
を表します。
- A↑など、性格補正のかかっている能力値については↑↓矢印を使用します。
- 能力値のランク補正については+−表記を行います。
- 初投稿ですので説明不足な点があったり表記方法などにミスが見られたりする可能性がございます。その場合はコメント欄にて指摘してくださると助かります。
- ダメージ計算はポケマス様のダメージ計算ツールを使用しております。
レパルダスについて
- 第五世代BWより登場した悪単タイプの「れいこくポケモン」です。可愛い。
愛らしい見た目のチョロネコの進化系であり、その可愛さを残しつつより美しさを増した姿だと思います。
- 剣盾以前の作品をプレイしたことは無いのでストーリーなどについて触れることはできませんが、今作だとライバルキャラであるマリィのポケモンとして印象深いです。
また、7番道路やワイルドエリアにも出没し、見つかると自転車を使わない限り必ずバトルに発展するまで追いかけられますので注意。
- 剣盾以前の対戦環境での活躍についてですが、特性「いたずらごころ」と自分以外の手持ちポケモンの技を使用する「ねこのて」を組み合わせた害悪プレイが有名です。
今作では「ねこのて」を没収されたのでそれはできなくなりました。しゃーない。
- 種族値について見てみますと見た目通りの高速低耐久ポケモンといったところ。
個体値及び努力値が最高、そして性格補正がかかった最速だと実数値は173、準速エースバーンや最速ドリュウズを抜いています。
個体値最高及び努力値0、そして性格補正が無い無振でも実数値は126となり、最速バンギラスや最速ガオガエンを抜いた数値となっています。
- 特性には「かるわざ」「じゅうなん」、隠れ特性の「いたずらごころ」の三つがあります。順に説明していきます。
- かるわざ
持ち物を消費するとすばやさが二倍になります。
最速レパルダスの場合かるわざが発動すれば実数値は346、これより早いポケモンはかるわざアギルダー、かるわざルチャブル、葉緑素エルフーン、サーフテールライチュウ(アローラ)のみです。(アギルダー以外全て最速)
- じゅうなん
まひ状態になりません。それだけです。他二つよりも使い道が思いつきません…。
- いたずらごころ
隠れ特性。自分の使う変化技の優先度が+1追加される特性です。要は変化技が全部先制技になり、すばやさに関係なく先手で打てるよということです。後々紹介しますが大体の場合で先手であくびやでんじはなどを打てることができるので起点作成にはうってつけの特性と言うことができるので、本論ではこの特性を採用します。
弱点としてあくタイプのポケモンに向けて放つ変化技は全て失敗するというものがあります。注意しましょう。
あくタイプ以外のいたずらが本物のあくに勝てないのはわかるけどあくタイプのいたずらなんだから本物に効いたっていいじゃろがい
また、であいがしらやしんそく、そしてねこだましなどのそもそもの優先度が他の先制技より早い技にも先手を取れません。
採用理由と役割
採用理由は愛。
役割は先制で変化技を相手に放ち後続の起点を作るというものです。
役割対象として、あくタイプ以外の物理攻撃ポケモンがメインとなります。
先制で『あまえる』を使った後に後続のエースに繋ぎ、相手が交代する、もしくは弱くなった攻撃で殴ってくる間に安全に積み技を積もうというコンセプトです。
詳細は技構成及び持ち物で述べたいと思います。
特性「かるわざ」を駆使して上から殴るという戦法もないことは無いのですが、このポケモンは攻撃をするには微妙な種族値、狭い技範囲、そして低い耐久という理由で現在の環境トップ5ドラパルトミミッキュドリュウズトゲキッスカビゴンなど上位のポケモンに勝つことは非常に難しいため、エース運用はあまりおすすめしません。
性格・努力値と調整
- 個体値
6V、ジャッジ機能を用いた際に全ての個体値がさいこうであることが理想です。
起点作成なのに「こうげき」「とくこう」までVにする必要があるのかとおっしゃるかもしれませんが、後述する技「まねっこ」で先制攻撃を行う場合最大限のダメージを与えるためだとお考え下さい。もし「まねっこ」を採用しないのならその二つについてはVじゃなくても構いません。
- 性格及び努力値
わんぱく(防御↑特攻↓)H252 B252 D4
物理耐久を少しでも上げるためにHBに特化させました。余りはDに。
特性により変化技を先制で出すことができることと素の種族値が高いのでSには無振で十分だと思います。
後述する技『あまえる』により攻撃を二段階ダウンさせればA特化いのちのたまミミッキュのじゃれつくを確定二発に、あのバカ火力であるヒヒダルマ(ガラル)のつららおとしやとんぼがえりも確定二発に抑えることができます。詳細は被ダメージ欄を参照ください。特殊耐久特化の調整をしても、レパルダスはとくこうの能力をダウンさせる変化技を持たないため効果抜群の技を打たれたら倒れるのがほとんどです。よって不採用。
- 調整案1(2020/6/20追記)
ようき(素早さ↑特攻↓) H252 D204 S52
HD→C特化-1トゲキッスのマジカルシャイン、C特化-1アシレーヌのムーンフォースを低乱数耐え(6.2%)
S→最速トゲキッス抜き調整
コメントでバークアウトについての指摘があり、追記するために計算してみたら耐える調整を見つけてしまいました。そんなことある?
特殊方面に厚くなっているように感じられますが、『あまえる』を採用すれば本論通り大体の物理攻撃を耐えることができます。タイプ一致の抜群技及び火力アップアイテム持ちとなると乱数勝負になることが多いですが…。
本論の基本構想は物理攻撃ポケモンが役割対象となっていますが、少しでも特殊方面に強く出たいのならこの調整の方が適しているのではないでしょうか。
最速ロトム系列を抜くためにはS100を振る必要がありますが、そうなると肝心の耐久があまり芳しくないことになるので最速トゲキッス抜きまでで抑えました。
技構成
- 本論の確定枠
あまえる
相手のこうげきランクを-2ダウン、威力を半減させる技。
後述するだっしゅつボタンと組み合わせれば安全に積みエースが積み技を使うことができます。
技マシン29
あくび
相手を眠気状態にし、次のターンに相手が交代しなければ眠り状態に陥らせて数ターン行動不能にする技です。
起点作成ポケモン同士で対面した時に便利です。
タマゴ技(ヌオーやカバルドン、ムシャーナが遺伝経路)
じゃれつく
もしあくタイプと対面してしまった場合に放つ最終手段。抜群技ですがこうげきには無振であることからあまりダメージは与えられないので大人しく交代するのが一番いいです。
レベル技52
- 選択肢
まねっこ
最後に使われた技を繰り出す技。これが結構面白い技で、相手の壁貼りやステルスロックの便乗や、相手や自分のポケモンが後手で放った技を先制攻撃として使用することができるなど、トリッキーな技です。
このまねっことゴーストダイブ、またはとびはねるを組み合わせた戦い方や、ダブルバトルでは先制でトリックルームを展開できるブリレパ構築などがありますがここでは割愛。
投稿時には確定技として記載していましたが、トリッキーすぎて使いづらいとのコメントを頂きました。
使いこなすことができれば楽しい技ですが、私のような初心者が閲覧することが多いこの場ではそうした技を確定枠に入れるのは少し適さないと考え、選択肢の方に移動させました。
タマゴ技(イーブイ系列やルカリオ、バイウール―が遺伝経路)
バークアウト
威力55命中95と色々物足りない数字ですが、当たれば確定で相手のとくこうランクを一段階ダウンさせることができます。
前述したように特殊攻撃メインのポケモンにも強く出たいのなら採用する価値は高いです。
技マシン85
でんじは
相手をまひ状態にする技。まひ状態になった相手は素早さが下がり、時々痺れによる行動不能になります。状態異常技に2枠使うのももったいないと思うのであくびとの選択になると思います。
技マシン14
みがわり
自分のHPを最大HPの1/4だけ減らして、その分のHPの分身を作る技。必ず先制で放つことができるので、相手のダイマックスターンを枯らすのには一番の技でしょう。
技レコード20
トリック
自分の持ち物と相手の持ち物を入れ替える技。こうこうのしっぽを持たせてトリックを放つことで相手の素早さが高いポケモンを機能停止にすることができます。
また、はらだいこなどを使用するポケモンにこの技を使えば相手は回復する手段が無くなります。一時期先発はらだいこカビゴンと対戦することが多かったのですが、その時はこの技とイカサマを組み合わせて何もさせませんでした。
とある実況者さんの動画で有名になったと思います。
技レコード38
イカサマ
相手のこうげきの能力値でダメージ計算をする技。『あまえる』使用後に相手が交代してくると読んで放つとある程度のダメージを与えることができます。
ですがそもそも相手のこうげき能力値を参照するためこうげき値を下げる『あまえる』とは相性が良くないので選択肢止まりです。
技レコード81
ちょうはつ
相手に変化技を出させなくする技。いたずらごころでほぼ必ず先制で出すことができるので変化技を主体とするポケモンを無力化できます。
技レコード37
いちゃもん
同じ技を連続で出せなくする技。こだわりアイテムを持っている相手に強く出ることでき、相手は交代するかダイマックスするかの二択に絞られます。
レベル技16
「まねっこ」の使用上の注意
一見すれば補助技にも奇襲技にもなることができる「まねっこ」ですが、色々と注意する点があります。
- 真似できない技が存在する
以下の技は基本的に真似することができません。
防御系
まもる、みきり、こらえる、ニードルガード、トーチカ、キングシールド、たたみがえし
但しブロッキングは真似できる
味方補助系
てだすけ、フェイント、このゆびとまれ
道具系
トリック、すりかえ
発動条件付き系
みちづれ、ゲップ、わるあがき
反射系
カウンター、ミラーコート
強制退場系
ともえなげ、ドラゴンテール、ほえる、ふきとばし
ランダム系
ゆびをふる、オウムがえし、さきどり、まねっこ、ねこのて、ねごと、しぜんのちから
但しこれらのわざで出た他の技は真似できます。
つまりゆびをふるそのものをまねることはできませんが、ゆびをふって発現したかえんほうしゃならまねできるということです。
他にもまねできない技はありますが、ランクバトルで現状多く見るわざについて記述しました。
- PP消費の有無について
最後に出た技が状態異常/状態変化/なまけによりPPが消費されずに終わった場合、まねっこは不発した行動の前の技を選ぶ。(ポケモンwikiより抜粋)
この技の発動条件として、最後に出た技のPPが消費されたかどうかが関わってきます。
例えば相手がステルスロックを打とうとしたところにこちらがちょうはつを繰り出したとします。相手はステルスロックを出すことができず、PPも消費することができませんでした。その場合まねっこを使用した場合ステルスロックではなく、その前に繰り出したちょうはつを真似することになります。
別の例として、相手が技を外してしまったりタイプ相性によって無効化されたりしてPPを消費した場合はその技を真似することができます。
ややこしいな
持ち物
だっしゅつボタン
本論の確定枠。先制で『あまえる』を使いそのままダメージを受けた場合、こうげきランクが2段階下がった相手を置いたままこちらは安全にエースを着地させることができます。
また、この道具の起動時に相手がとんぼがえりやボルトチェンジで攻撃した場合、その技の効果は無効、つまり交代することはありません。
さらにレパルダスは手持ちに残るため再度あくびやあまえるを使用することができます。
主に二回目に繰り出すときは相手のダイマックスに死に出ししてあくびを打つことが多いです。
選択肢
こうこうのしっぽ
持たせたポケモンはどんなに素早くても後攻になってしまう道具ですがこのレパルダスには関係ありません。
トリックと組み合わせてトゲキッスやギャラドスウォーグルといったダイジェットエースやドラパルトといった素早さの高いポケモンを機能停止することができます。
きあいのタスキ
どんな技でも必ず一回は耐えてくれる優れもの。
しかし、物理耐久調整+あまえるによりほとんどの技が確定二発になること、だっしゅつボタンによるエースの安全な着地がタスキだとできないことから正直下位互換かなと感じます。
立ち回り例
基本的には先発で運用します。
- 相手が物理攻撃ポケモンの場合
ミミッキュドリュウズオノノクスヒヒダルマ(ガラル)など
あまえるを放って火力を低下させます。大体の攻撃を耐えてくれるのでそのままだっしゅつボタンが起動、安全にエースを着地させることができます。
- 相手が特殊攻撃ポケモンの場合
トゲキッスアシレーヌラプラスなど
あくびか交代です。特にトゲキッスにはできることがあくびしかできないので大人しく引いた方がいいと思います。
調整案1とバークアウトを採用すれば、物理攻撃ポケモンとの対面時と同じ立ち回りが一応可能です。
- 相手が起点作成ポケモンの場合
カバルドンウォッシュロトムナットレイキュウコン(アローラ)など
あくびで様子見です。
この時相手が壁貼りやステルスロックなどを行った場合はまねっこで便乗しましょう。
採用技にもよりますがちょうはつを打って無力化させることもできます。
差別化
他のいたずらごころポケモン且つ先発で運用されることの多いエルフーン、オーロンゲ、ニャオニクス♂、ヤミラミとの違いを述べようと思います。
やどりぎのタネとみがわりの合わせ技やあまえるやおきみやげによる能力ダウン、おいかぜによる素早さ補助など先発として非常に強いポケモンですがあくびとまねっこを覚えません。
相手の補助技によってこちらが起点になることはありませんが、ムーンフォース持ちなら厄介です。大ダメージを食らってしまいます。
ちょうはつを打って大人しく退場するか交代するかの二択になると思われます。
レパルダスよりも耐久がありますが、この二体は壁貼りが基本のお仕事だと思うのでその時点で差別化はできていると思います。
またニャオニクス♂はまねっこを、オーロンゲはあくびを覚えません。まねっこが無かったら完全にニャオニクス♂の劣化になることに今気づいた
ニャオニクス♂と対面した場合は相手の壁貼りをちょうはつで封じたりむしろまねっこで壁を便乗したりできます。タイプ相性も加わって基本的には有利だと思われます。
オーロンゲの場合、こちらが変化技を打つことは不可能です。じゃれつくを採用している場合はダメージを与えることができますが大したことありません。もし先発で対面してしまった場合は大人しく交代しましょう。
相手の壁貼りに合わせて後出しし、壁貼りに便乗する立ち回りが一番安定するかと思います。
アンコールやかなしばりで相手の技を制限する型が強く、その時点で差別化できていると思います。
あくびやあまえる、まねっこを覚えない点でこの型とは差別化できていると思います。
また、ヤミラミの方が攻撃技の範囲が広いのも差別点になると思います。
もし対面してしまった場合、お互いに変化技を繰り出すことができません。そのため大人しく交代するか攻撃するかのどちらかになると思われます。
しかしヤミラミのS種族値は50、レパルダスのS種族値は106と大きな差があります。どんなにヤミラミがSに努力値を振ってもこだわりスカーフを持っていない限りは無振りレパルダスを抜くことはありません。このように種族値の面から先攻できるという強みがあるため対面上基本有利になります。強気にじゃれついちゃいましょう。
被ダメージ計算
基本的にそのポケモンのタイプ一致技またはレパルダスへの抜群技を計算しています。
(タイプ一致技でもレパルダスへの半減技となるゴースト技は省略させていただきます)
(自分から攻撃することは滅多にないので与ダメージについても省略させていただきます)
- A特化-2命の球ミミッキュ
じゃれつく 94 ~ 112(54.9 ~ 65.4%)確定2発
ダイフェアリー 133 ~ 159(77.7 ~ 92.9%)確定2発
- A特化-2命の球ドリュウズ
じしん 68 ~ 82(39.7 ~ 47.9%)確定3発
アイアンヘッド 55 ~ 66(32.1 ~ 38.5%)乱数3発(94.7%)
- A特化-2ギルガルド(ブレード)
インファイト 86 ~ 102(50.2 ~ 59.6%)確定2発
- A特化-2命の球ギャラドス
たきのぼり 52 ~ 62(30.4 ~ 36.2%)乱数3発(43.3%)
ダイストリーム 83 ~ 99(48.5 ~ 57.8%)乱数2発(92.1%)
雨下ダイストリーム 125 ~ 148(73 ~ 86.5%)確定2発
とびはねる 55 ~ 66(32.1 ~ 38.5%)乱数3発(94.7%)
ダイジェット 83 ~ 99(48.5 ~ 57.8%)乱数2発(92.1%)
- A特化-2ごりむちゅうハチマキヒヒダルマ(ガラル)
つららおとし 102 ~ 121(59.6 ~ 70.7%)確定2発
とんぼがえり 112 ~ 134(65.4 ~ 78.3%)確定2発
ばかぢから 192 ~ 226(112.2 ~ 132.1%)確定1発 (スカーフなら確定二発)
- A特化-2ハチマキドラパルト
ドラゴンアロー 72 ~ 86(42.1 ~ 50.2%)乱数2発
ダイドラグーン 63 ~ 75(36.8 ~ 43.8%)確定3発
C特化ロトム系列
ボルトチェンジ 90 ~ 106(52.6 ~ 61.9%)確定2発
ほうでん 102 ~ 120(59.6 ~ 70.1%)確定2発
(こだわりメガネ着用時は乱数一発37.5%)
オーバーヒートやハイドロポンプなどタイプ一致最大威力技には確定二発から乱数一発の間をさまよいます。
- C特化トゲキッス
マジカルシャイン 222 ~ 264(129.8 ~ 154.3%)確定1発
かえんほうしゃ 84 ~ 99(49.1 ~ 57.8%)乱数2発(97.6%)
エアスラッシュ 105 ~ 124(61.4 ~ 72.5%)確定2発
ダイジェット 180 ~ 213(105.2 ~ 124.5%)確定1発
追記
- A特化-2命の球リベロエースバーン
かえんボール 74 ~ 87(43.2 ~ 50.8%)乱数2発(3.5%)
ダイバーン 86 ~ 101(50.2 ~ 59%)確定2発
とびひざげり 159 ~ 190(92.9 ~ 111.1%)乱数1発(68.7%)
ダイナックル 117 ~ 140(68.4 ~ 81.8%)確定2発
とびはねる 52 ~ 62(30.4 ~ 36.2%)乱数3発(43.3%)
ダイジェット 79 ~ 95(46.1 ~ 55.5%)乱数2発(71.4%)
とんぼがえり 86 ~ 104(50.2 ~ 60.8%)確定2発
他にもこのポケモンとの計算結果が欲しいというものがありましたらコメント欄に書き込んでください。
相性の良い味方
相手のこうげきランクを下げた上で場に出すことになるので、物理耐久のある積みエースや弱点保険持ちが相性がいいかなと思います。
現在は龍舞オノノクスや弱点保険ギルガルド(ブレード)と組み合わせて使用しています。
ですがはっきりとこれと言えるポケモンが分からず自分も相棒選びに苦戦中です。
良ければ皆様のご意見をお聞きしたいと思います。
良いポケモンが居たらコメント欄にて教えていただくと幸いです。
候補
相性補完で見れば中々いい組み合わせ。
相手のこうげき能力がダウンしている間にギアチェンジを積むことが可能。
しかしどちらもあまり耐久が無いことと、-2程度ではドリュウズには絶対勝てないことが挙げられます。
- いかくギャラドス
あまえるといかくでエースバーンや物理ポケモン絶対無力化させるコンビ。
相手がエレキボールさえ持っていなければ殆ど交換するしかできることが無いので確実にりゅうのまいやダイジェットを積むことができます。
現環境を鑑みるとこの組み合わせが一番でしょうか?
- いかくウインディ
組み合わせのコンセプトはギャラドスと同じ。
ギャラドスの違いとして、レパルダスの苦手なフェアリータイプの技を半減できる強みがあります。ギャラドス同様にエースバーンはウインディの弱点を突くマッドショットを覚えますが、現在の環境ではほとんどいません。
気になる点はこうげきをあげる積み技がダイナックルを除けば「とおぼえ」しかないこと。
せめてりゅうのまいとかつるぎのまいとか覚えてくれれば…。
このポケモンの対策・弱点
- あくタイプ
いたずらごころの仕様上、あくタイプのポケモンには何もできません。相手のパーティにあくタイプのポケモンが二体以上いる場合はなるべく選出を控えるようにしましょう。
どうしても使いたいならあくタイプに強く出れるポケモンを多く構築に入れて選出抑制を狙うのもありかもしれません。
- 能力変化や状態異常を無効化するポケモン
クリアボディドラパルトやミラーアーマーアーマーガア、マジックミラーブリムオンなどには何もできません。大人しく引きましょう。
また眠り状態にならない特性スイートベールを持つアブリボンやマホイップにも気を付けましょう。
特性を知らずにあくびを打って無駄にした試合がたくさんあります。
- 先制技を無効化するポケモン
先制技を受けないじょおうのいげんアマージョや特性でサイコフィールドを展開し先制技を無効化するイエッサン♂イエッサン♀にも何もできません。
終わりに
ここまで閲覧いただきありがとうございます。
初めての育成論でしたがここまで書ききるのが大変でした。投稿常連者の方々すごい。
フェアリーの蔓延る環境や自身の低耐久などから活躍は難しいレパルダスですが、この育成論を読んでレパルダスを使ってみたい、レパルダスが好きだという方が増えてくださるとうれしいです。
最後まで閲覧いただき、改めてお礼を申し上げます。ありがとうございました。
編集後記
2020/6/5
「まねっこ」を確定技から選択肢へ移動。
対エースバーンのダメージ計算の追記。
2020/6/7
「相性のいい味方」欄にストリンダーとギャラドス、ウインディを追記。
2020/6/9
「技構成」選択肢にちょうはつといちゃもんを追加。
「立ち回り」対起点作成型に追記。
2020/6/17
『「まねっこ」』の使用上の注意を追記。
「差別化」にて対面時の行動について追記、およびヤミラミとの差別点を追加。
2020/6/20
『性格・努力値と調整』に別調整案を追記。
『技構成』選択肢にバークアウトを追加。
『立ち回り』対特殊攻撃ポケモンに追記。