自己紹介
初めまして。「ちるばな」と申します。orasのころから対戦を始め、SVはUSUM以来の対戦となります。USUMの時にメガチルタリスの育成論を投稿しているので大丈夫だとは思いますが、不備などがあれば教えていただけると幸いです。
注意
- 非公式用語(HABCDSなど)を用います
- 理想個体を想定しています
- ダメージ計算は「ポケソル」を参照しています
採用理由
DLC以降解禁されたラティオスハッサムやママンボウオーロンゲの並び、カイリューなどの強力な物理アタッカーたちに対して五分以上に戦えるポケモンを探していました。また、ポリゴン2やガチグマ(アカツキ)などの、ブリジュラスや環境に多いテラスに対して打点があることも条件として考えたところ、ウーラオス(いちげき)にたどり着きました。
カイリューに対しては本来強く出ることは難しいですが、アッキのみ+ビルドレインによって、テラス以外のカイリューに対面から勝てるようになります。(後述)
また、くさわけを採用しているので抜きエースとして活用することも可能になっています。
差別化
複合のポケモンのうち、威嚇を用いて対物理性能が高いズルズキンとウーラオス(いちげき)との差別化を図ります。
威嚇があるおかげでアッキのみを持たずして物理性能を高めることができ、りゅうのまいにより素早さを上昇させることができるため、今回の型と非常によく似た動きが可能です。
しかし、素早さ種族値に決定的な差があり、S1段階上昇で抜ける範囲がウーラオス(いちげき)の方が広いです。特に、ズルズキンは最速であっても1舞でトドロクツキやパオジアンを抜くことができないため環境に適しているという面でウーラオス(いちげき)に軍配が上がると考えます。
同じ種族値をしているため、差別化点は技範囲にあります。
打点がある今回の型はラティオスハッサムやカイリューなどに対して安定した火力を押し付けることが可能です。
も同様に等倍以上で通る範囲が多く、連続技であるがゆえに襷やみがわりに強く出ることができるというメリットがあります。
どちらにも良い点があり、片方が劣っているということはないので、構築に合わせてどちらを使用するかを決めれば良いと思います。
本育成論では採用理由のところでも述べている通り、ラティオスハッサムの並びを崩すことからこの型の考案に至っているため、の技範囲を持つウーラオス(いちげき)採用となっています。
持ち物
- アッキのみ
対カイリューや物理に対して強く出るために確定
性格
- いじっぱり
努力値
124-124-92-0-4-164
A:余り(たまたま陽気252振りウーラオス(いちげき)のAと同値になりました)
HB:鉢巻カイリューのしんそくが対面想定のアッキ込みで91.7〜109.0(乱数1発)→ドレインパンチ連打で対面から勝てる
D:余り
S:くさわけ1回で最速テツノツツミ+1
他に効率の良い振り方があればコメントで教えてください!
技構成
確定技
- あんこくきょうだ
- タイプ一致技。など打点が通るテラスタイプ以外のカイリューに対してこの技がないと突破できない可能性が出てくる。また、を無効にするに対して打てる。
- ビルドアップ
- コンセプト上確定。この技があることによって対物理性能が上昇する。ドレインパンチとの相性も〇。
- ドレインパンチ
- アッキのみ採用なのでできるだけ場持ちが良くなるように立ち回りたいため採用。防御アップと合わせて起点にできる範囲が広がる。ビルドアップとの相性も〇
- くさわけ
- ビルドアップのみだと死に出しから上を取られて特殊技で突破されることもあるので能力上昇を無駄にしないためにも採用したい。
選択技
- つるぎのまい
- 早く火力を上げたい場面もあったので遂行速度を早めたい場合はこちら。
防御アップの恩恵と天秤にかけて選んでください。
- インファイト
- 積み技を使えなかった場合の瞬間火力はドレインパンチより高いため採用価値はある。耐久が下がるため今回の型とは相性が悪い。
- ふいうち
- くさわけを2回積めないとブエナ発動のハバタクカミが抜けないため採用する価値はある。また、あんこくきょうだやドレインパンチで微妙に足りない時に役に立つ。
基本的には確定技の4つで決まりかなと思います。
テラスタル
積める範囲を広げたいため、タイプ一致テラスよりは耐性のことを考えたタイプを選ぶのが良いです。
- 環境に多い水ウーラオス(いちげき)やパオジアンに対して積みやすくなる。ハッサムに対しても強く出やすいのでおすすめ。
対カイリュー
長いので時間のない方は各項目の最初と最後の部分だけ見てもらえれば大丈夫です。
相手がテラスを切っている状態で対面するかどうかによって立ち回りが変化します。
基本的にはテラスを切ってくさわけから入るのが無難です。ただし、鉢巻しんそくなどくさわけから入ると負ける可能性がある型のカイリューなどもいるので、不利なテラス以外のすべての型に勝てるとは限りません。しかし、こちらが積んだ後に出てくる場合であれば勝てるようになるなど、実際の試合展開を考えると五分以上に戦えると思います。
以上のことから、以下に示すのはこちらに都合の良い展開(相手のテラスがわかっているなど)の場合となっています。ダメージ量は割合で示します。
相手がテラスを切っている状態で対面した場合はドレインパンチ、そうでない場合はくさわけから入ることになります。
➀鉢巻A特化想定(テラスを切っている状態)
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
しんそく
55.0〜65.0(確定2発)
↓アッキのみ発動後
36.7〜44.0(確定3発)
→91.7〜109.0
ウーラオス(いちげき)→カイリュー
ドレインパンチ
マルチスケイル込みで40.2〜48.6(確定3発)
↓
80.3〜97.1(確定2発)
→120.5〜145.7
ドレインパンチの回復込みで鉢巻しんそく→神速を耐えつつ撃破できる。
※上記はH4振りカイリューを想定していますが、H196振り(実数値191)であってもドレインパンチ連打で打ち勝てます。
?A特化りゅうのまい想定
対面した時に相手がりゅうのまいから入ってくる場合は、くさわけ→あんこくきょうだ→あんこくきょうだで高確率で勝てます。
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
➀のときと同様なため省略
ウーラオス(いちげき)→カイリュー(H4振り)
あんこくきょうだ
マルチスケイル込みで30.5〜36.0(乱数3発)
↓
61.1〜72.5(確定2発)
→91.6〜108.5
りゅうのまいから入ってくるのであれば、くさわけでマルチスケイルを剥がせばあんこくきょうだ連打で打ち勝てる
の時と同様に立ち回ります。ウーラオス(いちげき)に対してテラスを切るとは考えにくいです。ゆえに採用率の高いスケイルショットを採用している型を想定します。(長くなるので4回当たる場合のみで考えています)
➀A特化
スケイルショット
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
50.3〜58.7(確定2発)
↓アッキのみ発動後
33.5〜39.8(確定3発)
→83.8〜98.5
相手がテラスを切っている状態で対面しているのであればドレインパンチ連打で勝てますが、基本的には不利。
?ビルドアップを積んだ状態で対面した場合
スケイルショット
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
33.5〜39.8(確定3発)
↓アッキのみ発動後
25.2〜31.5(確定4発)
→55.7〜71.3
あんこくきょうだ
ウーラオス(いちげき)→カイリュー
A上昇なしの計算はテラスの欄で記載しているので省略
以下+1状態での計算
マルチスケイル込みで45.6〜53.9(確定2発)
↓
91.7〜107.8(乱数1発)
ビルドアップを積んだ状態で対面すればあんこくきょうだ連打で打ち勝てる。
?テラスアイアンヘッド想定
こちらもテラスを切れば18.4〜22.0(乱数5発)なのでこちらがどの技から入っても打ち勝てる。
「のり」様が投稿されている型(育成論SV/3508)を想定します。
りゅうのまいから入ってくることが予想されるため、
くさわけ→ビルドアップ(相手がテラスを切ってきた場合)orあんこくきょうだ
テラバースト(A+1)
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
50.8〜60.3(確定2発)
↓アッキのみ発動後
34.5〜40.9(確定3発)
→85.3〜100.9
よっぽど運が悪くない限りは打ち勝てる。
対面であれば勝てる可能性があります。舞われた状態で対面すると絶対に勝てません。
➀りゅうのまいから入ってくる場合(A特化くちばし持ち)
くさわけ→あんこくきょうだ連打でしんそくを切っている場合のみ勝てます。
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
テラバースト(A+1)
88.0〜103.7(乱数1発)
?テラバースト連打の場合
勝てません。
テラバースト
カイリュー→ウーラオス(いちげき)
58.7〜70.2(確定2発)
↓アッキのみ発動後
39.8〜47.2(確定3発)
→98.5〜117.4
スケイルショット採用のカイリューを強く意識するのであればテラスを採用することになるでしょう。
与ダメージ計算
主要な相手に対するダメージのみ記載しています。カイリューへのダメージはすでに記載済みですので省略しています。
- あんこくきょうだ
ラティオス
B4
148.4〜175.5(確定1発)
→H252B204までのラティオスは確定1発
テラスラティオス
76.2〜89.7(確定2発)
A1段階上昇時
113.0〜133.6(確定1発)
ハッサム
H252
56.0〜66.2(確定2発)
→オボン込みなら確定3発
A1段階上昇時
82.0〜97.2(確定2発)
→オボン込みでも確定2発
ママンボウ
H4B252性格補正あり
33.7〜39.9(確定3発)
A1段階上昇時
50.3〜59.8(確定2発)
ハバタクカミ
H4
119.1〜140.5(確定1発)
H244B252性格補正あり
62.2〜73.3(確定2発)
A1段階上昇時
93.2〜110.0(乱数1発:56.25%)
サーフゴー
H4
125.2〜148.5(確定1発)
テラスサーフゴー
62.6〜74.3(確定2発)
ランドロス(霊獣)
H244B252性格補正あり
39.0〜46.2(確定3発)
オーガポン
B4
71.7〜85.2(確定2発)
H252
59.4〜70.6(確定2発)
スイクン
H252
42.1〜49.8(確定3発)
HB252性格補正あり
31.0〜36.8(乱数3発:61.91%)
A1段階上昇時
46.4〜55.1(乱数2発:62.5%)
- ドレインパンチ
ポリゴン2
H244B252性格補正あり
34.5〜41.9(確定3発)
A1段階上昇時
53.5〜62.9(確定2発)
ブリジュラス
H4
53.5〜64.6(確定2発)
A1段階上昇時
79.6〜94.5(確定2発)
H244
45.1〜54.5(確定2発)
A1段階上昇時
67.1〜79.6(確定2発)
ウーラオス(いちげき)
H4
36.6〜43.5(確定3発)
A1段階上昇時
54.9〜65.2(確定2発)
トドロクツキ
H4
94.0〜112.8(乱数1発:68.75%)
被ダメージ計算
アッキのみ発動後は直後に記載しています。
C252ハバタクカミムーンフォース
259.7〜307.9(確定1発)
等倍時
65.0〜77.0(確定2発)
C252ラティオス流星群
62.9〜74.4(確定2発)
同条件のメガネ流星群
94.3〜111.6(乱数1発:62.5%)
A252性格補正ありハッサムバレットパンチ
27.3〜33.0(確定4発)
17.9〜22.0(乱数5発:43.26%)
→合計45.2〜55.0
A252オーガポン(かまど)つたこんぼう
46.1〜55.0(乱数2発:58.98%)
30.4〜36.7(乱数3発:63.72%)
→合計76.5〜91.7
A252水ウーラオス(いちげき)すいりゅうれんだ
48.7〜58.2(乱数2発:99.81)
テラスを切った場合
23.5〜28.3(乱数4発:99.46%)
A252ウーラオス(いちげき)インファイト
97.4〜116.3(乱数1発:87.5%)
テラスを切った場合
48.7〜58.2(乱数2発)
33.0〜39.3(乱数3発)
→合計81.7〜97.5
インファイト→アッキのみ発動→ビルドアップの場合
48.7〜58.2(乱数2発)
25.2〜29.9(確定4発)
→合計79.3〜87.1
アクアジェットを考慮するとウーラオス(いちげき)対面はテラスを切ってビルドアップorくさわけから入るのが良い。
苦手なポケモン
の技範囲の都合上、
・には苦戦を強いられます。
具体的なポケモンを挙げると、
アシレーヌモロバレルオオニューラドヒドイデエルフーンテツノドクガマリルリテツノブジンイイネイヌなどが辛いです。
相性の良い味方
対カイリューや絶妙に足りないダメージを補うためにステルスロックを展開できるような構築に組み込むと活躍が期待できます。また、くさわけ1回でブエナ発動ハバタクカミを抜けないので、ねばねばネットや電磁波など素早さ操作を行えるポケモンとも相性が良いです。
以下に例を示します。
ねばねばネットで素早さの補助が可能。また、Dが高いのでハバタクカミのも強めなのも〇。
特殊アタッカーを流せるため、物理を起点にしたい今回の型と相性が良い。また、ステルスロックを覚えるため火力の補助もできる。
ウーラオス(いちげき)が取りこぼした相手のポケモンをしんそくで刈り取ることができ、マルチスケイルを残したまま次のポケモンと対面することができるので積みサイクルのような立ち回りができる。また、電磁波を絡めた補助も可能なのでパーティに合わせてカスタマイズできるのも〇。
最後に
耐久に振ると思っていたよりも耐える場面が多いので、ダメージ量を見てくさわけかビルドアップか攻撃するかを判断する必要がありますウーラオス(いちげき)の使用率の方が多いこともあってか、ウーラオス(いちげき)に薄い選出をされることも多かったので簡単に通せる試合も多いです。
久しぶりの育成論の投稿でしたので、わかりにくいところや見にくいところもあるかもしれません。気になることがあれば遠慮なくコメントで教えてください!