使ってみたいポケモンを考えて育成する時間が足りないのが最近の悩み、青い消火栓です。
はじめに
- この育成論では非公式の用語である『種族値』『個体値』『努力値』を使用させていただきます。
- 『HP,攻撃,防御,特攻,特防,素早さ』の各ステータスを『H,A,B,C,D,S』と省略させていただきます。
- ダメージ計算はポケモンソルジャー様のダメージ計算ツールを使用させていただきます。
フリーザーとは?
『フリーザー』は初代登場の準伝説ポケモンです。SVではPOKEMONHOME連携時に追加実装されました。
ふぶきとこおり状態の仕様の影響で初代では最強の一角でしたが、の耐性の低さやステルスロックの実装、ふぶきこおり状態の弱体化によって第2世代以降一線から遠のいているポケモンです。
準伝説であるため数値は高く特殊耐久は優秀な反面、比較的平均的な種族値のため攻撃面では比較的割りを食って中途半端な数値になっています。
ただしこれらの弱点はある程度カバーできたり、攻撃面でもCが高めかつゆきでふぶきが必中だからと特殊アタッカーに限定せず、物理アタッカーや両刀アタッカーにも転ずることができるとも取れます。
コンセプトと役割
天候ゆきでB実数値が1.5倍になること、特性ゆきがくれで相手を命中不安定に陥れることができるということで、場に長く居座って主に物理ポケモンを受けつつ、
新習得したトリプルアクセルを用いたきあいのタスキやカイリューへの負荷を与えることを狙う型です。
ひかりのこなで更に相手の命中を下げることで命中不安技を容易に通すことは許しません。
持ち物
- ひかりのこな
- コンセプトであるこの持ち物が確定欄です。
- ゆきがくれと合わさることで相手の命中は0.72倍になります。
- れいとうビームやエアスラッシュが無補正のふぶきやぼうふうくらいの命中率にまで落ちます。
意外と当たる - ただし、必中技やしんがんが相手の場合は無特性持ち物なしに等しくなります。
特性
性格・努力値と調整
- 性格
- いじっぱり
- 耐久に種族値を割く関係上Aに補正を掛けなければ十分な火力を得られません。
- なお、わんぱくでも同じ数値を実現できますので、わんぱくも可。
- 努力値
技構成
- 確定枠
- トリプルアクセル物理威力20命中90※外れるまで最大3回攻撃。命中ごとに威力が20上がる
- きあいのタスキやカイリューミミッキュなどの一撃をとりあえず受けるタイプのポケモンに対する有効打。
- 攻撃ごとに命中判定があるので、相手に運ゲーを仕掛けるともに自分も運ゲーをしに行きます。
- 全段命中時は威力120と単純に物理技最強です。
- はねやすめ変化技命中-※自分のHPを最大HPの半分(切り上げ)回復する。成功したターンを失う
- 耐久するなら採用しないはずのない即時回復技です。
- ステルスロックを踏んで削れた体力を回復したり、相手の技外しを待つのに必須です。
- とつげきチョッキを採用できない最大の理由がこの技の存在です。
ー選択枠
- ブレイブバード物理威力120命中100※与えたダメージの1/3の反動
- 高威力物理技。
- の通らない相手に使用します。
- 各種オーガポンやウーラオス(れんげき)などへの有効打です。
- ぼうふうと違い命中安定なのも好感触。
- 一応選択枠ですが極めて優先度は高いです。
- ダブルウイング物理威力40命中90※2回攻撃
- の連続攻撃技です。
- こちらはきあいのタスキなどに強く反動がありません。
- ただし命中不安定であり、威力も劣ります。
- 選択肢に挙げたものの、ブレイブバードより優先する場合は環境を見極めたいところ。
- こおりのつぶて物理威力40命中100※優先度+1
- 倒し損ねた相手を刈り取りに行く先制技です。
- タイプ一致なので強力ですが、なにぶん技スペース不足なので確定での採用は見送りました。
- PT単位で天候ゆきにしていくのなら確定欄のゆきげしきを外してこちらも一考の余地はあり。
- とんぼがえり物理威力70命中100※成功後に控えのポケモンと交代
- 不利対面から逃げるのに有効です。
- 天候が変わる間際にゆき始動役に交代するのにも有用です。
- ゆきげしき変化技命中-※天候をゆきにする
- 単独でこのポケモンを使用する際には確定で必要です。
- 1ターン消費しますが、ユキノオーやヤドキングを採用する必要がないので奇襲気味に運ゲーを仕掛けられます。
テラスタル
- 4倍弱点のを半減に抑え、その他弱点の半減無効と補完に優れたタイプです。
- ステルスロックを設置されてもHPが半分も消し飛ぶようなことがなくなります。
- メインウェポンであるトリプルアクセルを強化します。
- 技を受けるようになりますが、4倍弱点を消すためステルスロックによるダメージを軽減したり、一部弱点を減らすことにも繋がるため案外プラスに働きます。
立ち回り例
ゆきパ採用、あるいはそこまでしなくても始動役がいるならゆきを降らせてから出して、単独採用なら先発が理想でステロを撒かれないのなら可能なら半減以下、最低でも威力が高くない等倍の物理技に対して繰り出していきます。
天候がゆきの間に可能な限り盤面を荒らして、後続でスイープできる形を整えます。
与ダメージ計算
主に使用する想定の相手を並べます。(補足歓迎)
努力値は細かい調整は考慮していないため参考程度に。
- トリプルアクセル
- ※2回命中の場合は約半分にしてください。
- H252マルチスケイル『カイリュー』…(154.6 ~ 183.9%) 確定1発
- H4『ランドロス(霊獣)』(A↓1)…(138.2 ~ 172.2%) 確定1発
- H252『ガチグマ(アカツキ)』…(62.8 ~ 75.5%) 確定2発
- H252『グライオン』…(147.3 ~ 178.1%) 確定1発※初段(26.4 ~ 33.0%)
- H244B252↑しんかのきせき『ポリゴン2』…(22.5 ~ 27.8%) 乱数4発 : 29.17%
- H252『サーフゴー』…(21.2 ~ 25.2%) 極低乱数4発 : 0%
- 無振り『オーガポン(かまど)』…(59.4 ~ 71.0%) 確定2発
- 無振り『パオジアン』(B1.5倍)…(21.2 ~ 25.2%) 極低乱数4発 : 0%
- ブレイブバード
- 無振り『オーガポン(かまど)』…(116.2 ~ 136.8%) 確定1発
- H252『ウーラオス(れんげき)』…(75.4 ~ 89.9%) 確定2発
- H252『アシレーヌ』…(53.0 ~ 62.6%) 確定2発
- 無振り『マスカーニャ』…(136.5 ~ 163.0%) 確定1発
- 無振り『パオジアン』(B1.5倍)…(40.7 ~ 48.4%) 確定3発
- ダブルウイング
- 無振り『オーガポン(かまど)』…(80.0 ~ 95.5%) 確定2発
- H252『ウーラオス(れんげき)』…(52.2 ~ 63.8%) 確定2発
- H252『アシレーヌ』…(35.3 ~ 42.8%) 確定3発
- 無振り『マスカーニャ』…(90.1 ~ 111.3%) 乱数1発 : 57.03%
- とんぼがえり
- H244B252↑しんかのきせき『ポリゴン2』…(9.0 ~ 10.5%) 乱数10発 : 0.07%
- H252『サーフゴー』…(4.2 ~ 4.7%) 乱数22発 : 0%
被ダメージ計算
※物理技はB1.5倍で計算
- A252↑『カイリュー』
- しんそく…(16.2 ~ 19.2%) 高乱数6発 : 99.78%
- アイアンヘッド…(32.5 ~ 38.6%) 高乱数3発 : 96.72%
- スケイルショット(1発あたり)…(8.2 ~ 9.7%) 乱数11発 : 0.7%
- げきりん…(35.5 ~ 42.7%) 確定3発
- A252『ランドロス(霊獣)』
- がんせきふうじ…(46.8 ~ 56.9%) 乱数2発 : 75.39%
- テラバースト…(30.5 ~ 36.6%) 乱数3発 : 49.21%
- A252『オーガポン(かまど)』
- ツタこんぼう…(58.9 ~ 71.1%) 確定2発
- ツタこんぼう(テラスA↑1)…(119.8 ~ 142.2%) 確定1発
- はたきおとす…高乱数5発 : 99.97%
- じゃれつく…(18.2 ~ 21.9%) 乱数5発 : 47.72%
- ウッドホーン…(11.2 ~ 13.7%) 乱数8発 : 25.48%
- A252『パオジアン』
- つららおとし…(29.0 ~ 34.0%) 乱数3発 : 1.53%
- ふいうち…(23.4 ~ 28.0%) 高乱数4発 : 82.16%
- せいなるつるぎ…(19.7 ~ 23.9%) 極高乱数5発 : 99.99%
- テラバースト…(52.8 ~ 64.0%) 確定2発
- B252C252↑『ガチグマ(アカツキ)』
- ブラッドムーン…(56.9 ~ 67.6%) 確定2発
- ハイパーボイス…(36.6 ~ 43.2%) 確定3発※ブラッドムーン+ハイパーボイス…瀕死率 : 67.96%
- しんくうは…(11.2 ~ 13.2%) 乱数8発 : 1.12%
- ムーンフォース…(25.9 ~ 31.0%) 確定4発
- ボディプレス…(19.7 ~ 23.9%) 極高乱数5発 : 99.99%
- C252『サーフゴー』
- ゴールドラッシュ…(88.4 ~ 104.6%) 乱数1発 : 31.25%
- シャドーボール…(29.5 ~ 35.0%) 乱数3発 : 9.27%
- 10まんボルト…(44.7 ~ 52.8%) 乱数2発 : 17.18%
- C252『ハバタクカミ』
- ムーンフォース…(35.0 ~ 41.7%) 確定3発
- シャドーボール…(29.5 ~ 35.5%) 乱数3発 : 27.78%
- マジカルフレイム…(37.6 ~ 44.7%) 確定3発
- パワージェム…(79.2 ~ 95.5%) 確定2発
苦手なポケモン
- 必中技持ち
- 素の耐久も上げてはいるものの、被弾すればそこそこ痛い耐久です。
- 特に特殊方面は元々硬めとは言えDに努力値を振っていない関係上まあまあ痛いです。
- それでもでんげきは程度の火力なら問題ないですが、ガチグマ(アカツキ)のように特殊で必中技を使ってくる場合はシャレになりません。
- 天候変化ができるポケモン
- 極論ほぼ全てのポケモンということになってしまいますが、実質は天候変化役ですね。
- ペリッパーやニョロトノ、コータス、バンギラスあたりが主だったところです。
- ゆきがくれの回避上昇にのB上昇とゆきに依存した型なので天候を変えられると強みがなくなります。
- 自前でゆきげしきを持っている場合は対抗できますが、1ターン無駄にされるのでやはり鬱陶しい行動です。
相性の良い味方・構築例
ユキノオーヤドキングヤドキング(ガラル)は当然相性がいいです。
さむいギャグはゆきターンを無駄にせずにフリーザーに繋げますし、ユキノオーはオーロラベールを展開できるので、フリーザーの防御性能を高められます。
ゆきげしきを採用する場合は天候パ相手に先発して天候を上書きしてやりましょう。
その場合でもゆき状態と相性がいいポケモンを採用してもいいです。
フワライドのちいさくなるバトン先としても面白いですね。
サンダーダイブは怖いですが。
最後に
かつての最強であったフリーザー。
私も初代を遊んでいた頃にお世話になりました。
思えば当時から30%のこおり状態という運ゲーで戦ってきたポケモンですね。
天候もあられからゆきへと変わったことで耐久のベクトルが変わって面白い性能になりました。ダイアイス撃ちたい
一撃技という運ゲーがあるならこういう運ゲーもいいじゃないか!というコンセプトです。
すごく運に左右されますが、命中不安技、一撃技を打つ感覚で採用してもいいかもしれませんね。