はじめに
初めまして、みや鳥と申します。
ポケモン自体は第3世代からですが、ガチ対戦は剣盾から始めた新参者で投稿も今回が初となります。ビシバシコメントしてやって下さい。
- HABCDS程度の簡単な略語や、最速や準速などの非公式な用語を使用します。
- 登場するポケモンは全て6Vを想定しています。
- VS SVのダメージ計算機を使用しています。
- 性格補正なしの攻撃ぶっぱはA252、性格補正ありだとA252↑と表記します。
コンセプトと役割【重要】
ダイマックスなどで技の固定を外せなくなったテラスタル環境では、簡単に相手を詰ませることができるアンコールの性能があまりにも優秀過ぎると感じています。
そして、アンコールを上手く使いこなすには2つの条件があります。
- 素早さが高く上から縛れること
- 積み技を持っていること
この条件でアンコール最強選手権を脳内で日夜繰り返し、最終的に辿り着いたコノヨザルコノヨザルの使用感が非常に良かったので初投稿に至りました。
コノヨザルコノヨザルはS種族値90(最速だと実数値156)で比較的速く、H110・B80・D90と並以上の耐久があります。
Aが115あるためビルドアップ+ドレインパンチで火力も耐久も底上げでき、積みエースとして活躍できます。
そして他のアンコール要員との差別化の決定打となるのが、専用技のふんどのこぶしの存在です。
ふんどのこぶし 威力50
攻撃技を受ける度に威力が50ずつ上がっていきます。
ステルスロックや天候ダメージなどの定数ダメージでは威力が上がりません。
相手としては「ふんどのこぶしの威力を上げずにコノヨザルを突破したい!」という心理がはたらくため、積み技に頼るシーンが多く見られます。
そこにアンコールが強く刺さるのです。
しかし、ランクマに150戦ほど潜ってみた結果、カイリューカイリューやセグレイブセグレイブ、グレンアルマグレンアルマなど、素ではコノヨザルより遅いポケモンにすばやさ関係を逆転されることで相手の積み技を上からアンコールで縛ることができないという弱点が露呈してしまいました。
そこで刺さるのが後述するものまねハーブになります。
更にダメ押しで、強特性やるきによりパラドックスポケモンを狩るために増殖しているキノガッサキノガッサを対策できるというオマケも加わり、非常に対応範囲の広い唯一無二のアンコール使いが爆誕したのでした。
持ち物
ものまねハーブ
相手の能力上昇を1度だけコピーできます。
素早さ上昇の積み技(竜の舞・蝶の舞)や特性(くだけるよろい)を使われても素早さ関係を逆転されず、逆にアンコールで起点にすることができる強力なアイテムです。
副産物として、パラドックスポケモンに強いということで個体数が増えたハッサムハッサムやミミッキュミミッキュが使うつるぎの舞もコピーできちゃいます。
コンセプトでもあるので、今回の持ち物はこちらで確定です。
特性
あくび持ちやキノコの胞子持ちが多い現環境では、眠りを無効化できるやるきがなにかと便利です。
【2023.05.18追記】
甘えるハバタクカミハバタクカミが広く普及してきた影響で、まけんきでの採用も実用的になってきました。
かみくだくのBダウンやシャドーボールのDダウン、ムーンフォースのCダウン等、比較的発動機会があります。
また、パオジアンパオジアンのつららおとし怯みに屈しないためにせいしんりょくで採用している方を見かけました。
ピンポイントメタではありますが、きっと彼は怯み負けのストレスから解放されたかったのでしょう。
性格・努力値と調整
アンコールで上から縛るためにようき最速調整になります。
以下、( )は実数値を示しています。
H44(191)
16n-1調整。C252テツノドクガテツノドクガのブースト込みオーバーヒートの乱数が31.25%→12.5%まで下がったりと、複数の特殊ポケモンの乱数が動くため、定数ダメージが増えない範囲内で最低限だけHに振っています。
B92(112)
A252↑キノガッサキノガッサのタネマシンガンを4発まで確定耐え。
A252↑セグレイブセグレイブのつららばり4発+氷のつぶてを確定耐え。つららばりが5発当たったとしてもつぶて込みで五割以上の確率で耐えます。偉い。
S252↑(156)
上からアンコールで縛るため最速。
これにより抜くことができる主要なポケモンを以下に示します。
準速ガブリアスガブリアス(154)
最速セグレイブセグレイブ(152)
最速イダイナキバイダイナキバ(152)
準速ウルガモスウルガモス(152)
最速キラフロルキラフロル(151)
最速フォルムチェンジロトムウォッシュロトム(151)
準速サザンドラサザンドラ(150)
最速サーフゴーサーフゴー(149)
準速ミミッキュミミッキュ(148)
最速ギャラドスギャラドス(146)
など多数。
A116(150)
余り。一応積みエースなので相手にかける負荷は大きいに越したことはない。
※最速でさえあればどんな調整でも強いので、自分好みにアレンジするのも全然アリだと思います。
技構成
他の技を採用すると全く違う型になるので、今回は全技確定です。
ふんどのこぶし 威力50
攻撃技を食らう度に威力が50ずつ増えていきます。最大威力は脅威の350です。
つららばりなどの連続技を受けると一気に超火力に成長します。こんなんチートですやん
ドレインパンチ 威力75
貴重な回復手段で耐久を擬似的に上げます。耐久が下がるインファイトはこの型と相性が悪く、わざわざかわらわりを採用するメリットも薄いため、ドレインパンチ一択です。
ビルドアップ
AとBが1段階上がります。アンコールした後の隙に積んだり、高い素早さを活かして物理で殴られる前に積みます。
アンコール
相手が直前に出した技を3ターン固定します。ハメ性能が高すぎる。
テラスタル
鋼
コノヨザルの弱点のうちフェアリー・エスパー・飛行を半減に、ゴーストを等倍に抑えてくれるので元のタイプとの相性が良いです。
連続技のタネマシンガンとつららばり(と、ほぼ見かけないけどロックブラスト)も全て半減のため、削れた状態でも役割遂行できるようになります。
ノーマル
けっこうな頻度でゴースト技を透かせます。弱点が格闘1つだけになる点も強いです。
ただ、ハバタクカミハバタクカミやテツノブジンテツノブジン、テツノドクガテツノドクガをはじめとするパラドックスポケモンやミミッキュミミッキュは、ゴースト技を搭載していても透かされるのを嫌ってフェアリー技で殴ってくるので、環境的には少し向かい風か。
毒
フェアリー半減なのが偉いですね。ただ、鋼ほどの耐性がないわりに猛威をふるっている地面技が弱点になる点が今のS3環境ではキツいです。オススメ度は低め。
炎【2023.2.16追記】
鋼テラスの採用理由である「コノヨザルの弱点、特にフェアリー技を半減で受けられるようにする」という点を満たし、かつ使用率上位ハバタクカミラウドボーンテツノドクガウルガモスドラパルトニンフィアが持っていることが多い炎技も半減で受けることができるため、現環境ではコノヨザルにかなりマッチしています。
抜群になってしまう岩技はS3現在ステロ・岩石ふうじ・しおづけくらいしか使われておらず、すべて低威力技であることから影響は小さいです。
やけどが無効になるのも地味に嬉しいですね。
鋼テラスと比べて飛行・ドラゴン技が等倍になる点には注意が必要ですが、炎に耐性がつくことで対応範囲が広がることからこちらの炎テラスを暫定採用させていただきます。
コメントして下さった方ありがとうございます!
立ち回り例
全ての連続技持ちに対して強く出られます。
また、キノコの胞子やあくびに後投げしてアンコールで縛ります。
積み技をはじめとする変化技もアンコールで縛って起点にしていきましょう。
基本はその後ビルドアップを積みますが、積むか殴るかは状況に応じて各々で判断して下さい。
この育成論が流行らない限りコノヨザルのアンコールは読まれないので安定行動になります。流行って欲しいような流行って欲しくないような...
- セグレイブセグレイブ
完全に役割対象です。こちらが上を取っているので初手はビルドアップ安定です。
B+1だとつららばりが最高乱数で5発当たったとしても62.8%なので、つぶても余裕で耐えます。
最近のセグレイブはタスキ持ちや耐久振りのチョッキ持ちが多くふんどのこぶしでワンパンできない可能性が高いため、セグレイブの型が分からない場合はふんどのこぶしよりドレインパンチを推奨します。
努力値の項で記載の通り、何らかの理由でセグレイブに後投げせざるを得なくてもつららばり4発+つぶてを五割以上で耐えるため、ふんどのこぶしで屠ることもできます。
- ハバタクカミハバタクカミ
裏のポケモンで対処するのが望ましいですが、鋼テラスを切ることで勝つことができます。鋼テラスを切ると...
1ターン目:C252↑ムーンフォース
50〜59(26.1〜31.8%)
↓
2ターン目:C252↑マジカルフレイム
104〜124(54.4〜64.9%)
つまり確定耐えです。
ハバタクカミがタスキ持ちだと上記の流れで勝ち、他の持ち物だとそもそも返しのふんどのこぶしで175.3〜207.6%入るのでどっちにしろ勝てます。
- グレンアルマグレンアルマ
ほぼ間違いなくタスキ持ちでサイコフィールドから入ってきます。
初手サイコキネシスをぶっぱなしてくる奇人に当たったら日頃の行いを反省しましょう。
1ターン目:ふんどのこぶし(最低威力の50)
H244(191)に対し144〜170(75.0〜88.5%)
↓
くだけるよろいのS上昇コピー
↓
2ターン目:ドレインパンチ
B-1に対し79〜93(41.1〜48.4%)
与ダメージ計算
※実際はビルドを積んでいることが多いのでダメージは約1.5倍になります。
ビルドの有無・ふんどのこぶしの威力上昇などでかなり変動的なので、毎回自分でダメージ計算することを強くオススメします。
よって、ここでの数値は最低限のダメージ感覚を把握するためだと考えてください。
ふんどのこぶし(威力50)
- H4(163)サーフゴーサーフゴー
74〜90(45.3〜55.2%)
威力100:150〜176(92.0〜107.9%)
※耐久無振りサーフゴーの場合ほぼスカーフなので、初手ふんどのこぶしが威力100になって乱数1発(43.75%)になります。アンコールも効かないしちょっと分が悪いか...
- H4(191)セグレイブセグレイブ
威力150(つららばり2発被弾):114〜135(59.6〜70.6%)
威力250(つららばり4発被弾):189〜223(98.9〜116.7%)
威力150でドレインパンチとほぼ同じダメージです。
- H212(193)B4カイリューカイリュー
マルチスケイル有:18〜22(9.3〜11.3%)
マルチスケイル無A+1威力100:109〜130(56.4〜67.3%)
- H228(159)ミミッキュミミッキュ
威力100:170〜204(106.9〜128.3%)
- H252(211)B188ラウドボーンラウドボーン
威力50:54〜66(25.5〜31.2%)
威力100:108〜128(51.1〜60.6%)
ドレインパンチ(威力75)
- 無振り(175)ドドゲザンドドゲザン
184〜220(105.1〜125.7%)
- H252(207)ドドゲザンドドゲザン
184〜220(88.8〜106.2%)乱数1発(37.5%)
- H252(207)B252↑キョジオーンキョジオーン
66〜78(31.8〜37.6%)
- 無振り(131)テツノツツミテツノツツミ
96〜114(73.2〜87.0%)
ビルドを1回でも積めていると確定1発です。
- 無振り(135)キノガッサキノガッサ
64〜76(47.4〜56.2%)乱数2発(79.68%)
被ダメージ計算
- A252↑セグレイブセグレイブ
つららばり:56〜170(29.3〜89.0%)
B+1つららばり:38〜120(19.8〜62.8%)
氷のつぶて:30〜36(15.7〜18.8%)
初手ビルドアップ安定です。ドレインパンチでかなり回復できるのでほぼ負けません。ハチマキだとB±0の状態で3発までなら耐えれます。
- A252↑キノガッサキノガッサ
タネマシンガン:78〜230(40.8〜120.4%)
B+1タネマシンガン:50〜155(26.1〜81.1%)
マッハパンチを透かせるためまず負けません。いじっぱりハチマキとかいうヤンキーポケモンは滅ぶべし
- A252↑ C252↑ドラパルトドラパルト
ゴーストダイブ:170〜204(89.0〜106.8%)
シャドーボール:134〜162(70.1〜84.8%)
- A252↑カイリューカイリュー
ハチマキじしん:69〜82(36.1〜42.9%)
ハチマキげきりん:124〜147(64.9〜76.9%)
テラバースト(飛行):224〜264(117.2〜138.2%)
B+1テラバースト(飛行):148〜176(77.4〜92.1%)
竜の舞など変化技をアンコールで縛れたら勝ち、縛れなかったら負けです。
ハチマキが既に判明している場合は鋼テラスを切れたら勝ち、切れなかったら負けです。
型が多いのツラい...
- C252↑テツノツツミテツノツツミ
フリーズドライ:69〜82(36.1〜42.9%)
ハイドロポンプ:109〜129(57.0〜67.5%)
- C252↑ラウドボーンラウドボーン
フレアソング:73〜87(38.2〜45.5%)
シャドーボール:146〜174(76.4〜91.0%)
炎テラスや鋼テラスでシャドボを等倍で受ける場合はフレアソングと全く同じ数値です。
苦手なポケモン
150戦ほど自分で使ってみた結果、ビルドを積めていない時やふんどのこぶしが育っていない時にドレインパンチを打てないポケモン(特に飛行・フェアリータイプ)が来て、かつ相手が積み技を使わなかった時にやりづらく感じました。
そのまま居座っても最低限の仕事はしてくれるのですが、眠り耐性+アンコールができるこのポケモンを大事に取っておくことが勝負の決め手になることが非常に多かったので、以下のポケモンが来たら無理せず引いた方が良いと思われます。
- ラウドボーンラウドボーン
テラスを切っても無理です。
【2023.2.16追記】
ノーマル・炎テラスなら初手に切れば勝てます。
- ヘイラッシャヘイラッシャ
じわれ連打されます。あくびをアンコール出来なかった時点で負け濃厚です。
- ドヒドイデドヒドイデ
鋼・毒テラスを切れない場合、どくどくでなぶり殺されます。こちらの攻撃も全然通りません。
- 積み技を使わずに弱点技・高火力を放つ高速アタッカーゲンガーテツノドクガボーマンダイルカマン(マイティ)
イルカマン以外なら、テラスを切れたら何とか誤魔化して形勢逆転できます。テラスを使い切っていたらオワリです。
相性の良い味方・構築例
- チョッキ持ちADテツノカイナテツノカイナ
コノヨザルにテラスを切りたくない・切れない時に特殊受けを用意しておくと便利です。テツノカイナなら眼鏡フェアリー技・エスパー技を放つポケモン(サーナイトハバタクカミテツノドクガ)以外に後投げでき、そのまま広い技範囲でかなりの高火力を押し付けることができます。
チョッキの性能は全持ち物の中でもずば抜けているので、テツノカイナテツノカイナに限らずチョッキ枠は必須だと思います。
【2023.2.22追記】
フェアリー環境になりつつあるのにフェアリー技に弱いチョッキ枠は使いづらいと思い別のポケモンを探していたところ、入浴中にチョッキわんぱくHDヘイラッシャヘイラッシャが強い!という神の天啓を得ました。
実際に使ってみたら不一致弱点や眼鏡フェアリー技でも3〜4割くらいしか食らわず、覚える技が高威力なおかげで最低限の火力は維持できていて、まぁ恐ろしく強かったです。
- ドドゲザンドドゲザン
弱点が格闘・地面・炎だけで、逆にコノヨザルが苦手なエスパーは無効、飛行・ゴーストは半減、フェアリーは等倍という相性補完に優れたポケモンです。
ただし、ラウドボーンやニンフィア、ハバタクカミなど炎技も搭載しているポケモンに対して役割を遂行できない点には注意が必要です。
デカヌチャンデカヌチャンもほぼ同様です。
2匹ともステロ電磁波ができるので、相手が麻痺るまで試行回数を稼げたり本来アンコールで縛れない高速ポケモンを縛れるようになったりします。
- 壁構築
古くから有名なので対策されがちなのが辛いですが、被ダメを抑えてふんどのこぶしを成長させられるのはシンプルに強いです。
耐久振りドラパルトドラパルトなら読まれにくいのですが、ドラパルトより速いポケモンがかなり増えたので現環境では少し動かしづらいですね。
良い壁貼りポケモンがいたら是非コメントで教えて下さい。
さいごに
最後までお付き合いいただきありがとうございました。
コメントもお待ちしております!