はじめに
2回目の投稿となります。つしまです。トリパや雨パ(ハリーセンがエース)に使用していた際に、安定して活躍したオオスバメを紹介したいと思います。
注意
HP、攻撃、etc…の能力値について、h、a、b、c、d、sなどの略称を使用します。
オオスバメについて
高い素早さが魅力。ゲッコウガより速く、カプ・コケコより遅いことはこの論のポイント。また、きもったま&ばくおんぱのお陰で高い攻撃性能を発揮します。耐久は低いですが、襷がむしゃらに活用できます。
この型について
相手の先発を倒し、2匹目にも負担をかけて退場するのが理想です。読みが外れた場合でも身代わり→がむしゃらでHP1まで減らすことができます。襷と身代わりの相性は良く無いように見えますが、立ち回りの幅が増えることはそれを上回るメリットだと考えます。毒みがギルガルド(シールド)は完封できます。なお、相手が攻撃してこなかった時や蜻蛉返りされた時もがむしゃらである程度削れるように耐久は最低(hpは4n +1になる範囲で)にしてあります。襷が残っていればストッパーとしても機能します。
身代わりの強さ
オオスバメの身代わりはまず読まれず、相手の交代や変化技に合わせられれば、ばくおんぱもあり高速中火力なためがむしゃらと合わせて相手のパーティを半壊させる事も多々あります。また身代わりを1度使うだけでオオスバメのHPは91となり、がむしゃらで苦手な高耐久もそこそこ削れるようになります。
立ち回り
基本的に先発で起用します。襷を盾にして
ばくおんぱ→ばくおんぱ
ばくおんぱ→でんこうせっか
がむしゃら→でんこうせっか
で相手を倒すのが基本的なムーブです。
あくびなどが読める場合は身代わりをします。自分より遅く、ばくおんぱ×2で落とせない相手には身代わり連打→がむしゃらでHP1までは削ることができます。岩石封じ、凍える風持ちには素直に身代わり→がむしゃらで退場します。
構成
- 特性:きもったま
- 性格:せっかち
- 持ち物:
- 個体値:2or3-31-0-31-0-31
- 努力値:0-4-0-252-0-252
- 技構成:ばくおんぱ、がむしゃら、でんこうせっか、みがわり
- 調整意図
H:4n+1の範囲で可能な限り低く
B,D:可能な限り低く
C,S:特化,削る理由は無い
A:余り、でんこうせっかの威力微増
コンセプト上選択技は無し。熱風が欲しくなることはたまにありますが、みがわりの汎用性には敵わないというのが感想です。
苦手な相手
これらの相手がいる場合には選出しづらいです。逆に、これらの相手の選出を抑制するパーティと相性がいいです。なお、オオスバメはサイクルを回すには適さないので、苦手な相手が来たら引くというムーブを取ると立ち回りが窮屈になりやすいです。
襷がつぶれ、ばくおんぱも余り効かず、身代わりしても吹き飛ばされます。引いたところでステルスロックで襷が潰れます。身代わり連打している時に裏から出てこられると何もできず死にます。襷が潰れて裏に戻ったオオスバメは繰り出しにくく、繰り出したところでその頃には積み技などで相手の素早さが上がっていることが多く、非常に使いづらくなります。
- 自分より遅い先制技持ち(アシレーヌなど)
ばくおんぱ→でんこうせっかで大したダメージが与えられません。身代わりも使いづらいです。ゲッコウガはばくおんぱ→でんこうせっかでいい乱数で倒せます。
- 自分より速い変化技持ち(メガゲンガーなど)
攻撃技に期待してがむしゃらするしかないです。
- スカーフ持ち
読む事ができればがむしゃら→でんこうせっかできます。
相性のいいポケモン、パーティー及び使用感
- トリックルームパーティー
ターン数が足りなくなりがちなので、先発で1匹以上倒してくれるこのポケモンと相性がいいです。苦手な高耐久ポケモンもがむしゃらで強引に削れます。トリルエースをバクオングにしていたので、バクオングが苦手なポケモン(ギルガルド(シールド),テッカグヤなど)がこのオオスバメに対して繰り出されやすく、大きく削ることができます。トリル要員のサマヨールにかげうちを持たせていたため、がむしゃらで撃ち漏らした相手を逃さず仕留めることができました。かげうちはまず読まれないので相手は居座ってくることが多かったです。
- 雨パーティー(ハリーセンがエース)
このポケモンを採用するきっかけとなったパーティー。ハリーセンのトドメばりとの相性がいいと思い採用しました。ハリーセン、ペリッパーがいたのでカプ・コケコが出てきやすく、ボルチェンで逃げた先の相手(高耐久ポケモンがよくでてきた)をがむしゃらで削ることができます。耐久が低いので蜻蛉返りでもがむしゃらに十分なダメージをもらえます。
使用したことはないが、相性のいいと思われるもの
- 対面構築
- UB
- オオスバメに受け出されやすいはがねタイプなどで止まるエース(立ち回りは相手依存ですが、勝ち筋がある事が重要です)
- ギミック始動要員かつ先制技持ち(上記のサマヨールのイメージ)
ダメージ計算
与ダメ(ばくおんぱ)
- カプ・テテフ(無振り):51.7-60.6%
- サンダー(H252,D4):46.1-54.8%
- カプ・コケコ(無振り):73.1-86.8%
- ウォッシュロトム(H252):50.3-59.8%
- メガリザードンY(無振り):49.0-57.5
- ボルトロス(霊獣)(H4):65.8-77.4%
- ギルガルド(シールド)(H252,D4):22.2-26.6%
(ばくおんぱ+でんこうせっか)
- ゲッコウガ(無振り):[74.1-88.4]+[19.0-23.1]%
6割くらいの確率で落とせます(適当)。とくぼうに下降補正をかけていれば確定です。
被ダメ(蜻蛉返り)
スカーフ持ちなどを想定
(ねっとう)
耐久水に受けだし→がむしゃらも可能
終わりに
型としてはよく居るオオスバメに身代わりを搭載しただけです。どんな相手でも最低限の削りをいれ、相手が不用意に変化技、交代した場合は身代わりを盾にしながら行動する事で相手パーティーを半壊するポテンシャルもあります。ばくおんぱ、がむしゃら、でんこうせっかのオオスバメは多いと思いますが、残りのひと枠に身代わりをオススメしたいというのがこの論で言いたい事です。長々とした文章を読んでいただき、ありがとうございました。