はじめに
初めましてテトロというものです。初投稿で不備等あるかも知れませんが宜しくお願いします。
- 本論におきましては、HABCDS等の略称を用います。
- 特に指定がない限り全てのポケモンを理想個体とみなします。
- 本論を書くに際しPGLおよび他の人の育成論や記事、ブログ等を参考にしています。
- PGLのデータ等は育成論投稿時の数字です。
注意
内容をお読みいただく前に必ずこの項目に目を通してください。
この項目に目を通していないと思われるコメントに付きましては恐れ入りますがどれだけ正論であろうと削除させていただきます。ご了承ください。
本論をお読みいただくうえで注意していただきたいこと、それは本論で述べる型は投稿者オリジナルの発想ではないということです。
じゃあ投稿するなという意見は重々承知です。それでも投稿しようという考えに至った経緯を説明します。
この型はとある実況者の投稿動画の中で使用されていたもので、当時僕はその動画を見て感銘を受け早速育成しその扱い方を勉強しようとしました。
しかし当時から現在に至るまでネット上にこの型の育成論は存在せず、詳細な運用や選出方法、仮想敵等は分かりませんでした。
つまり予想以上にマイナーだったわけですね。そのためこのポケモンを活用させるために自身がおこなった考察や使用感を記し、一つの育成論としたいと考えたため投稿に至ったという訳です。
前置きが長くなり申し訳ありません。以下本文です。
ヌケニンというポケモン
第三世代で登場した奇妙奇天烈摩訶不思議を地で行くポケモンで、特異な進化方法、文字通り致命的に低いH、そして唯一無二の特性「ふしぎなまもり」によって多くの技を無効化する強烈な個性の持ち主です。
対戦環境では「きあいのタスキ」や「ぼうじんゴーグル」を所持して延命措置を施したうえで状態以上をばらまいたり、有効打のない相手を縛る詰ませ性能、選出誘導を主な役割としています。
特に「ふしぎなまもり」を活かした詰ませ性能は全ポケモンの中でもトップクラスであり、対策の不十分なパーティには深々と刺さることとなります。
しかし現状低い採用率はヌケニンの地力の低さと「ふしぎなまもり」の死角を突いた多くの弱点が原因で、そのためにヌケニンを採用する場合パーティ単位でヌケニンに有効打のあるポケモンを倒し詰ませるという戦法が一般的です。
本論ではそんなヌケニンの地力の低さから生まれる相手の油断を利用しヌケニン自らが王手をかけることを目的としています。
採用理由
前述のとおりヌケニンは圧倒的な詰ませ性能を持っています。勿論万能ではありません。というか弱点だらけです。
しかしメジャーポケモンの中でヌケニンで縛れるポケモンは
カプ・コケコ、メタグロス、カプ・レヒレ、ボルトロス(霊獣)、ルカリオ、マンムー(一部)、マリルリ(一部)、カミツルギ(一部)、ハッサム(一部)、カプ・ブルル、フェローチェ、ラグラージ(一部)、ミミロップ、デンジュモク…etc.
と決して少なくなく、十分活躍が見込めると判断しました。これに加えてヌケニンの真の役割対象となるポケモンは
リザードン(一部)、バシャーモ、カプ・テテフ、アーゴヨン、ギルガルド、ゲンガー、ドリュウズ、ウルガモス、ジャローダ、ウツロイド、ラティアス、ラティオス…etc.
等挙げたらキリがないです。勿論これら全てを確実に葬り去るスペックはヌケニンにはありません。しかし条件さえ整えばこれらのポケモンを相手取ることが出来るのは事実です。
次にシングルバトルの基本ルールである3on3ルールはその構造上3体全員を倒さずに勝利するという展開を呼び込みやすいと言えます。相手が選出したポケモンのうちヌケニンに有効打のあるポケモンが1〜2体の場合(3体とも有効打があるポケモンが選出されると判断される場合は選出を控えてください)、ヌケニンでそのうちの1体を倒すことで一気に勝利へ近づくことが出来ます。
又、ヌケニンと対面した有効打のないポケモンは交代を余儀なくされます。アタッカーという印象の希薄さも有効打を持つポケモンの後投げを誘いやすい理由の1つです。これによりこちらは比較的安定した交代読み行動を取ることが出来、試合を有利に展開することが可能です。
まとめると
- トップクラスの詰ませ性能と選出誘導能力
- 3on3における役割遂行速度とその効果の大きさ
- アタッカーというイメージの薄さを利用した高い奇襲性能
- 相手の行動を強制しやすく有利な行動を取りやすい
などが採用理由および採用時に得られるメリットとなります。
差別化(コメントより追記)
この型はヌケニン特有の性能および個性を存分に活用するため他のポケモンとの差別化は必要ないと判断しました。しかし唯一、現在主流であるきあいのタスキおよびシャドークローを採用したヌケニンとの差別化について要望がありましたので記述したいと思います。
本論で述べるヌケニンは基本的に交換読み行動を前提に攻撃します。シャドークロー搭載型はきあいのタスキにより1回多く行動が保証されるため仮想敵に対して取れる行動は「シャドークロー×2+かげうち=累計威力180」、それに対し本論の型が取れる行動は「無限暗夜への誘い(以下Zダイブ)+かげうち=215」となり、この技威力の差分だけ与ダメージが異なります。本論の型の詳細なダメージ計算は後述しますが、かなりギリギリの火力のためこれにより確定数および乱数が変動する仮想敵が存在します。又メガシンカし得る仮想敵の場合は2回目のシャドークローの前にメガシンカされることで耐久が向上し更に突破が困難になることが予想されます。
次に役割遂行速度の点で大きな差があります。Zダイブで確定1発が取れる仮想敵の場合は交代読みで放つことで反撃や逃亡の機会を与えることなく撃破することが可能です。しかし交代読みシャドークロー1発で突破できる仮想敵は存在せず次のターンで上から連続技を撃たれるときあいのタスキの恩恵を受けることなく倒されてしまいます。そうでなくともヌケニンに対して有効打のあるポケモンがやられてしまう状況を静観しているトレーナーは存在するでしょうか。恐らく否です。後続には少なくとも1体はヌケニンで縛れるポケモンが居るため一気に状況が不利になってしまいます。したがって相手は十中八九交代をし仮想敵を取っておくでしょう。そうなればヌケニンがそのポケモンを突破する機会は失われそれに伴いヌケニンで詰ませることも極めて困難になります。よってこれはきあいのタスキ型との大きな差別点であると考えます。又、今回のコンセプトはあくまでも奇襲型ヌケニンであるためシャドークローによる複数回攻撃はこのコンセプトに合致しているとは言えません。
以上の点から十分な差別化が出来ていると考えます。
持ち物
ゴーストZで確定です。
調整案
- 案1
性格:さみしがり
個体値:Bのみ3以下
努力値:A252 S252
実数値:1-156-45(個体値3と仮定)-×-50-92
A上昇B下降補正のASぶっぱです。決して火力が高いわけではないため基本的にはこちら推奨です。
B個体値を3以下にすることで変身後のH252メタモンをかげうちで確定1発で倒すことが出来ます。但しそこまで気にしないのであればいじっぱりでも役割遂行にはほぼ影響がありません。
後述しますが個人的にはダウンロード対策をお薦めします。その場合はB下降補正個体値13以下で余りの努力値をDに振るとB<Dとなります。
- 案2
性格:せっかち
個体値:Bのみ13以下
努力値:A252 D4 S252
実数値:1-142-50(個体値13と仮定)-×-51-101
ダウンロード対策をしつつ素早さを求める場合の調整です。Sに補正を掛けることで無振り80族まで抜くことが出来ます。
しかし今回の型ではそこまでSが重要でない上に役割対象への確定数が変わるためあまりお薦めしません。多彩な補助技をメインに据える場合は一考の価値があります。
又Aに補正を掛けないことでH252メタモンはかげうちで落とせなくなります。
技構成
- 確定技
ゴーストダイブ
この技をZ技として「無限暗夜への誘い」(Zダイブ)を発動します。そのまま使う機会はほぼ無いと思われます。
かげうち
PGLでも高い採用率を誇るヌケニンの定番技です。落としきれなかった仮想敵を倒す上で重要です。
- 選択技
どくどく
ヌケニン定番の補助技の1つ。主に耐久ポケモンやヌケニンで縛った相手を倒す上で重要なダメージソースとなります。他の選択技の中でも優先度は高めです。
おにび
定番の補助技その2。物理アタッカーを機能停止に追い込む言わずと知れた有用な技です。毒の通らないタイプや特性のポケモンに対するダメージソースにもなります。
まもる
PGLでの採用率はかなり高いですがこの型では有効打のあるポケモンの前に居座ることを想定しないためそこまで重要ではありません。しかし有効打があるか確認したり定数ダメージを稼いだり取り敢えず様子見したりと、あって困ることは少ないでしょう。
おんねんこの技使ったことある人どれくらいいるんだろう…。条件は限られますが運が良ければ相手の翼を折ることが出来ます。この技を採用する場合はせっかちの方が良いかも知れません。
立ち回り
選出段階でヌケニンが活躍できるかがほぼ確定します。前述のようなヌケニンで完封出来るポケモンが散見される場合(個人的には2体以上いたら選出出来ると考えています)は臆さず選出していきましょう。又、ヌケニンの真の仮想敵(要はZダイブとその次のターンのかげうちで倒せるポケモン)が相手のパーティにいることも確認してください。
先発で出してはいけません。当然ですが足の遅いヌケニンが気張って初手から登場したところで返り討ちに遭います。H実数値1のヌケニンが倒される心配なくZダイブ出来る瞬間、それは交代読みです。
自分のポケモンとヌケニンで縛れるポケモンが対面した時、若しくは自分のポケモンがヌケニンで縛れるポケモンに倒された時がヌケニンの出番です。無償降臨したヌケニンを前に有効打のない相手は交代を余儀なくされ有効打のあるポケモンに交代します。このタイミングでZダイブを放つことでヌケニンに有効打のあるポケモンを倒し、戦局を有利にすることがこのヌケニンの役割です。
勿論これは相手依存の安全が保証された戦法ではありませんが、前述のようなヌケニンの性能によって極めて高い確率で交代を誘い、真の仮想敵を呼び込むことが出来ます。
又、後続次第ではZダイブせず補助技で味方をサポートすることも選択肢として考えられます。
仮想敵および与ダメージ計算
※1つ目を性格さみしがり、2つ目を性格せっかちで計算しています。再度言いますが確定数が大きく変わるため基本的にはさみしがり推奨です。
※比較的メジャーであり且つヌケニンの仮想敵を中心に計算しています。
※追加すべきダメ計があればコメントにてお知らせください。
※計算にはポケモントレーナー天国様を利用させていただいています。
- 無限暗夜への誘い(Zダイブ)
B4リザードン
102.0-120.3% 確定1発
92.8-109.8% 乱数1発(56.3%)
B4メガリザードンX
77.1-90.8% 確定2発
69.2-82.3% 確定2発
かげうち込みで高乱数1発と際どいです。しかしヌケニンに受け出される段階ではメガシンカしてない場合が多いため使用感の上ではあまり気になりませんでした。
H252リザードン(耐久振り想定)
84.3-99.4% 確定2発
77.8-91.3% 確定2発
かげうち込みで確定1発です。
B4バシャーモ
109-129.6% 確定1発
99.3-118% 乱数1発(93.8%)
B4メガバシャーモ
98.7-116.1% 乱数1発(87.5%)
89.6-106.4% 乱数1発(37.5%)
H252バシャーモ(バトン型)
90.3-107.4% 乱数1発(43.8%)
83.4-98.3% 確定2発
H4アーゴヨン
111.4-131.5% 確定1発
101.3-119.4% 確定1発
H252ギルガルド(シールド)
108.9-129.3% 確定1発
100.5-118.5% 確定1発
H252メガゲンガー
184.4-219.1% 確定1発
168.8-198.8% 確定1発
B4キノガッサ
113.3-133.3% 確定1発
102.9-122.2% 確定1発
十中八九襷ですがかげうちがあるため不問とします。
B4ドリュウズ
102.7-121.6% 確定1発
92.9-110.2% 乱数1発(56.3%)
対面する際はかたやぶりに注意が必要です。
B4マンムー
82.7-97.2% 確定2発
75.1-89.1% 確定2発
かげうち込みで確定1発です。但し耐久振りやゴツメと安定はしません。
H252アシレーヌ
87.1-103.2% 乱数1発(25.0%)
80.2-94.6% 確定2発
H4ウルガモス
112.4-132.9% 確定1発
102.4-121.1% 確定1発
H244ウルガモス(2n-1調整)
94.7-112% 乱数1発(68.8%)
86.3-102% 乱数1発(12.5%)
B4ヒートロトム他
96.8-115.2% 乱数1発(81.3%)
87.2-104% 乱数1発(25%)
H252ヒートロトム他
77-91.3% 確定2発
70.7-84% 確定2発
乱数次第ですが相手にしない方が無難かも知れません。
H4ジャローダ
89.4-105.2% 乱数1発(31.3%)
81.4-96% 確定2発
H244ジャローダ(2n-1調整)
74.5-87.8% 確定2発
67.9-80.1% 確定2発
相手の調整次第です。Zダイブ後めざ炎読み交代の方が安全です。
H4ウツロイド
123.7-146.4% 確定1発
113.5-133.5% 確定1発
H252ペリッパー
77,2-91.6% 確定2発
70.6-83.2% 確定2発
ペリラグを相手にすると往々にして起こり得る対面です。後続で水タイプを見られるのであればZダイブせずにおんねんを使用しぼうふうを枯らしても良いかも知れません。有効かは知りません。
補正ありH252B252ヤドラン
86.1-101.9% 乱数1発(12.5%)
78.2-93% 確定2発
補正ありH252B252メガヤドラン
60.3-72.2& 確定2発
54.4-65.3% 確定2発
メガシンカされていなければ突破可能です。
H4ズガドーン
327.1-386% 確定1発
297.6-350.3% 確定1発
抜け殻の攻撃でUBが3体倒せます。
B4ライボルト
131-155.1% 確定1発
118.6-140.6% 確定1発
メガライボルトはいかくが入るので突破できません。
B4ヘラクロス
103.2-122.5% 確定1発
93.5-110.9% 乱数1発(62.5%)
H252ヘラクロス
86.6%-102.6% 乱数1発(18.8%)
79.1-93.5% 確定2発
Zダイブ後メガシンカされてもかげうち込みで確定1発です。
- かげうち
B4メガリザードンX
17.6-21.5% 乱数5発
16.3-19.6% 乱数6発
H252リザードン
20-24.3% 確定5発
17.8-21.6% 乱数5発
H252バシャーモ(バトン型)
21.3-25.6% 乱数4発
19.2-22.9% 乱数5発
B4マンムー
19.4-23.2% 乱数5発
17.8-21% 乱数5発
H252アシレーヌ
20.8-24.5% 確定5発
18.1-22.4% 乱数5発
H244ウルガモス(2n-1調整)
21.9-26.7% 乱数4発
20.4-24% 確定5発
H252ヒートロトム他
17.8-21.6% 乱数5発
15.9ー19.7% 乱数6発
H4ジャローダ
20.5-24.5% 確定5発
18.5-22.5% 乱数5発
H244ジャローダ(2n-1調整)
17.1-20.4% 乱数5発
15.4ー18.7% 乱数6発
H252ペリッパー
17.9-21.5% 乱数5発
16.1ー19.7% 乱数6発
補正ありH252B252ヤドラン
20.7-24.7% 確定5発
18.8ー23.7% 乱数5発
H252メガヘラクロス
14.4-17.6% 乱数6発
13.3ー16% 乱数7発
苦手とする相手や場面
基本的に有効打のある且つZダイブとかげうちで落とせないポケモン全般を苦手としますがそのうちの一部について記述します。
- ボーマンダ、ランドロス(霊獣)、ギャラドス
主にいかくによって突破できません。メガボーマンダは高い種族値により不可能です。もし事故が起こった場合はZダイブを撃たずおにびで機能停止を狙い後続で何とかしましょう。
又、メガギャラドスのかたやぶりに注意が必要です。
- カバルドン等の砂霰要因
相手のパーティにいる場合は選出を控えましょう。若しくは後続で天候の上書きをする必要があります。
- テッカグヤ等
やどりぎのタネもヌケニンへの有効打です。
- 特性「さめはだ」「てつのトゲ」等
Zダイブは非接触技ですが、かげうちはダメージを受けます。
- ポリゴン2
ヌケニンの天敵です。絶対に対面させてはいけません。シャドーボールやイカサマ、どくどくとヌケニンの苦手な技のオンパレードですがその驚異はポリゴン2の特性にあります。
ダウンロードの場合は調整したB個体値が活きますが、トレースの場合格闘タイプの技でしかダメージを与えられないポリゴン2が爆誕します。パーティにいた場合は余程腕に自信が無い限り選出しない方が賢明です。
なお、その他のトレースを持つポケモンに関してはZダイブで確定1発です。
- ステルスロック
絶対に撒かせてはいけません。ちょうはつやマジックミラーを活用しましょう。
相性の良いポケモン
- メガルカリオ
特性はせいぎのこころに限ります。ヌケニンで縛れる相手およびヌケニンが突破可能な相手はある程度ハッキリしていますが、型によって戦えるか戦えないかが変わるポケモンも存在します。
例としてはハッサム、マリルリ、カミツルギ等。これらの共通点ははたきおとすやつじぎりといった悪タイプ技を一定の割合で搭載していることです。
選出段階では型の判別は困難ですが以下のように立ち回ることでアドバンテージを取ることが出来ます。
- 上記のポケモンに対しヌケニンを繰り出す。
- すかさずルカリオに交代。相手が悪技を使用してきた場合せいぎのこころが発動しAが上昇。
- 次のターンでメガシンカしそのまま攻撃。
相手が悪技を使用せず交代してきた場合は状況は変わりません。新たに登場したポケモンを突破すればヌケニンで詰ませることが可能と分かります。
タイプ相性と道具の効果で被害を最小限に抑えこちらは強力な攻め手を獲得できます。USUMによってコメットパンチを習得したことも追い風といえるでしょう。
参考)補正なしA1段階上昇A252メガルカリオのインファイト
H252メガハッサム
94.9-111.8% 乱数1発(68.8%)
参考)補正なしA1段階上昇A252メガルカリオのコメットパンチ
H252マリルリ
96.6-114% 乱数1発(75%)
先制技も豊富なメガルカリオは散り際のバレットパンチやアクアジェットを受ける前に倒すことが出来ます。又こだわりハチマキ型以外ではたきおとすとばかぢからを同時採用しているハッサムやマリルリは少なく返り討ちになる可能性も低いと考えます。
- ノーマルタイプのポケモン
大変ザックリした提案で申し訳ないですがこのためだけに貴重な1枠を割くのは勿体ないため敢えてザックリとさせていただきます。パーティにいたら良いかも程度です。
この枠のポケモンの役割はヌケニンとセットでのこだわりスカーフおよびこだわりメガネを持ったカプ・テテフの完封です。PGLによると60.2%のカプ・テテフがこれらの道具を持ち、54.3%がシャドーボールを採用しています。カプ・テテフに限った話ではありませんがヌケニンは拘りアイテムを持ったポケモンに強く、拘った技次第では無償降臨が可能です。
後続にノーマルタイプのポケモンを入れておくことで環境に多いカプ・テテフを縛り状況を有利に展開することが可能です。
- メガヤミラミ(コメントより追記)
対戦環境に数多と存在する構築の中に「ヤミヌケループ」と呼ばれる構築が存在します。その名の通りメガヤミラミとヌケニンを採用した受けループ(説明は略)構築であり、ヌケニンが持つ多くの耐性を利用した高い対受けループ対策性能(ややこしい…)でパーティの安定化を図りヌケニンが苦手とするステルスロックや毒といった補助技をメガヤミラミの特性「マジックミラー」で反射するといったものです。
ヤミヌケループに採用されるヌケニンは基本的にきあいのタスキ型が主ですが、本論の型の場合メガヤミラミが苦手とする「やけど状態に出来ない物理アタッカー」具体的にはリザードンやバシャーモに対しても役割を持てるため、きあいのタスキに頼らないサイクルに注意さえすれば寧ろ相性が良いと言えるでしょう。
但しそれ以外の採用、つまり受けループではなく純粋なステルスロック等対策要員としては現環境トップメタであるミミッキュの一貫性、初手ヤミラミ読みで上記のような仮想敵を誘いやすくヌケニンにとって理想である仮想敵の後投げという状況を作り難い等といった課題が多くシナジーは悪いです。パーティ単位での対策が必要となるためあまりお薦めしません。
おわりに
最後までお読みいただきありがとうございました。吹けば飛ぶような紙耐久以下の塵耐久が予想以上に戦えると感じていただけたのなら幸いです。
何か意見、質問、要望等ありましたらコメントにて宜しくお願いします。