カクレオン - ポケモン育成論DS

特殊を受けつつ倒せるかな?

投稿者 : 樹 水花

カクレオン

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 90

防御:防御 70

特攻:特攻 60

特防:特防 120

素早:素早 40

ブックマーク3.203.203.203.203.203.203.203.203.203.20登録:0件評価:16 / 25

カクレオン    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
へんしょく
せいかく
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:134 / 素早:124
覚えさせる技
いやなおと / きあいパンチ / かげうち / みがわり
持ち物
ヨプのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
旧・公式大会準拠
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

まずカクレオンにした理由はマイナーなポケモンを育てたかったからです。
特性も癖があって面白いですし(笑
特防が120族なので、特殊受けにしつつ可能ならば相手を倒す(流す)ことが目的です。投稿者の趣味により読み仕様となっております。
まず技構成ですが

いやなおと:基本的に交換読み。決定力の上昇、後続への支援を兼ねて。(命中に難あり)
きあいパンチ:攻撃無振りによる火力不足を補うため。
かげうち:いやなおと+かげうちでゲンガー確定2。襷潰しや取りこぼしを拾うために。
みがわり:ハピナスの恵み大文字、吹雪による状態異常予防、場合によりみがきあに。

技候補
 電磁波:相手の速度を下げることで後続支援。
 ツバメ返し:ヘラクロス、キノガッサ専用。汎用性低。
 瓦割:補助として。攻撃よりも壁破壊が目的です。
 凍える風:命中不安定。でんじはが効かない地面、蓄電、電気エンジンの素早さも下げることが可能。Pt教え技。
 大文字:鋼を流すために。ただし今回想定している役割外であるため、フォレトス以外は確定2以上になってしまいます。
 吹雪:ドラゴン対策。しかしボーマンダすら低乱数1。
 ステルスロック:この子が使わなくてもいいような・・・
 草結び:4倍の相手の流しに。ただし倒すのは至難の業。
 トリック:嫌がらせに。こだわり系持ちなら立派な戦術。
 はたき落とす:嫌がらせに。意外と効力を発揮するかも・・・?教え技。
 よこどり:相手の積み技を奪うことで火力及び耐久面などを底上げできるかも。
 マジックコート:物理型対策に先制鬼火及び、催眠術などの睡眠攻撃対策に。うまく眠らせられれば安定して身代わりがはれるだけでなく支援にも。ロマンがある。

という理由でこの構成にしました。不意打ちのほうが威力が上ですが、相手が攻撃していなければいけないため、確実に相手を倒すことができるとは言えないのでかげうちです。
持ち物はオボンのみでもいいと思います。
努力値配分が特防特化でないのは、素早さ無振りハピを抜いて身代わりをするためです。
ちなみにこの努力値であっても特攻無振りハピの大文字、吹雪で身代わりは破壊されません。地球投げ持ちの場合はいやなおとをして撤退。ここで交換読みでみがわりも可、と考えています。
基本的にこの子はハピナス狩りをメインとして考えた子です。

基本戦術:
1.ハピ相手に死に出しをし、みがわり。(あとだしの場合は状態異常警戒にラムのみ持ち)(この時点で相手が交換してきたらいやなおと、きあいパンチを打ち、撤退します。)
2.ハピナスが居座っている場合いやなおとを打つ。ここで身代わりが壊れます。次のターンにまた身代わりを・・・という流れで戦っていきます。
完全にタイマンの場合が1番ですが・・・まず想定道理になることはないのでロマンだけはあると思います。
とりあえず身代わりを残すことができれば安全に攻撃及び、後続への支援ができると思います。(クリアボディ持ちに注意)

想定される相手
 ゴウカザル:倒せません。身代わり後ならば、いやなおとorきあいパンチで少しでも後続をやりやすくしましょう。(候補のでんじはがうち逃げでは1番優秀)
 ガブリアス:倒せません。いやなおと→きあいパンチ→かげうちでも若干残ります。身代わりが残っているならきあいパンチ、ないなら素直に逃げるかいやなおとをするべき。(性格↑補正252振り逆鱗で高乱数で落ちます)
 エンペルト:草結び→冷凍ビーム(ふぶき)→ハイドロポンプの流れをされるといやなおとをするくらいしかできません。ハイドロポンプを先に打ってきた場合は、後攻身代わりからきあいパンチが入るかも。(特攻↑補正252振り)
 カビゴン:ハピナスと同じ特殊受けですが、こちらは攻撃力があるためみがわりが残らず突破できません。いやなおとをしてにげましょう。
 ミロカロス:なみのりをしてくれれば後攻身代わり後安定します。りゅうのはどうを持っている場合はつらいですが・・・(耐久型の場合のみ)
 ヘラクロス:身代わりが残っている+交換読みいやなおとが当たった場合のみつばめがえしで確定1です。通常で打つと確定2。ヨプのみ発動でぎりぎり耐えるので、相手のやけどだま発動前及び、スカーフ封じのためにでんじはが有効。いやなおとうち逃げで支援も。ちなみに根性発動時のインファイトはヨプ持ちでも耐えられません。

上であげられる想定される相手を見る限りでわかることは
「攻撃力が一定以上あると後手にまわる」
「いやなおとなしでは決定力がない」
「事前になにをするかを決めておかないとなにもできない」
「耐久型の攻撃はタイプしだいで耐える→突破できるかも」
くらいですかね。
ハピナスの型がわからないときにぶつけて技を見る役目にしてもいいですが・・・

ちなみに挑発は覚えないので、耐久型をつぶす際には上のようにいやなおとか、相手にねむるがない場合にはどくどくがメインになってしまいます。
以上です。なにかありましたら遠慮なくおっしゃってください。

投稿日時 : 2008/11/25 20:51:22

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08/11/25 16:17
1  ハレタ
どうでもいいですがプラチナの略称はPtかtです
でエレキブースターは特性ではないです。電気エンジンの間違いですよね?
この型自体はとてもいいと思います
候補技に横取りとマジックコートを入れてみては?
08/11/25 20:53
2  樹 水花
>1 ご指摘ありがとうございました。

*間違いを修正
*候補技の追加(用途も記載しましたが、間違いや追記があったほうがいい場合は指摘お願いします。)

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