テッカニン - ポケモン育成論DS

Ninjask 〜みがバト型〜

投稿者 : snowman(裏ネーム:84587ebf)

テッカニン

HP  :HP 61

攻撃:攻撃 90

防御:防御 45

特攻:特攻 50

特防:特防 50

素早:素早 160

ブックマーク3.583.583.583.583.583.583.583.583.583.58登録:0件評価:86 / 120

テッカニン    むし ひこう  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
かそく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:228 / 素早:28
覚えさせる技
つばめがえし / とんぼがえり / みがわり / バトンタッチ
持ち物
たまむしプレート

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
見せ合い63
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 補助

考察

 最近は暑くて融けてしまいそうなsnowmanです。テッカニンはさすがに趣味ポケに近い感じがする。



前置き
 テッカニンは禁止級を除けば、全ポケモン中でも最速のポケモンです。禁止級を入れても2位ですが、特性もあって最速のポケモンという認識は間違っていないでしょう。

 テッカニンの特徴は何といってもその特性の「加速」です。テッカニン以外にもメガヤンマがこの特性を持っているのはよく知られていること。ターンの終わりに1rank素早さを上げる特性です。なぜか、虫ポケの特権となっていますが…。

 そんな特性も相まって、テッカニンはバトンタッチを覚えることもあり、いわゆるテッカバトンがテッカニンの主な型となっています。

 テッカバトンとは、剣舞(攻撃2段階up)や加速(素早さ1〜3段階up)をバトンタッチによって味方に渡すことにより、後続のポケモンの能力を大幅に引き上げることで、全抜きも夢ではないという非常に強力なコンボです。

 しかし、このテッカバトンは机上論で終わってしまうこと多いことが知られています。その理由を簡単にまとめてみました。

1.  非常に読まれやすい。
2.  守るや身代わりをするターンに相手の決定力の無償降臨させてしまいやすい。
3.  加速で素早さが上がった状態でバトンを渡すため先制でバトンを渡すことになり、後続のポケモンは相手の決定力の攻撃をもろに受けてしまう。

 せっかく能力を底上げしても、結局は潰されてしまいますので、テッカバトンは非常に使い難いコンボなのです。

 これはあくまで対人戦の話なので、COM戦では使えるコンボのひとつです。例えばバトルタワーなんかで使えます。

 テッカバトンが使い難い現状で、テッカニンは一体どうのように育てて使えばいいのだろうか。それを自分なりに模索した結果がこの育成論です。準伝無しの環境で使うことをおススメします。

 上記の通り、素早さに関しては誰にも劣ることがないぐらい優秀です。攻撃種族値は90とATにしては控えめな数値と言わざるを得ないですが、グダグダ言っててもしょがない。

 耐久面は紙。先制技で落ちやすいのがテッカニンの弱点ですね。弱点は、飛行2倍・岩4倍・炎2倍・電気2倍・雷2倍と5つもあります。一方で耐性は、格闘1/4・地面無効・虫1/2・草1/4と4つあります。テッカニンは耐久が紙なので、どうしてもタイプで繰り出していく他ありません。1/4が2つと無効が1つあるだけでもよしとしましょう。

 タイプを見る限りでは物理方面の相手に繰り出すことが多くなりそうですね。そうなると、当然ストーンエッジは鬼門になりますのでご注意を。

グダグダな前置きを終わります。



注意書き
この育成論内では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さのことをそれぞれ、H、A、B、C、D、Sという風に表記します。
例 H4= HPに4振る
また、このポケモンはLv50戦を想定しています。
技の説明欄には、技名< タイプ / 威力 / 命中率 / PP > <決定力指数>の表記をいたします。決定力指数の計算式は↓の通りです。
<決定力指数>=<威力>×<攻撃>
技候補には細氷さんの考えられたおススメ度表記を採用しております。
例 ★★★★☆=おススメ度4
あらかじめご了承ください。



性格と努力値
  • いじっぱり A252 B228 S28 +2振り
 まず火力に難があるので攻撃特化は確定。素早さは偶発でスターミーと対峙した時に抜いておきたいので最速115族抜き調整。素早さは他にもスカーフヘラクロス抜きやスカーフバンギラス抜きなどがありますが、その辺はお好みでやってください。耐久が紙すぎるので、HPに振るよりは、繰り出す相手への意識からB振りが妥当かと思われます。


特性
  • かそく
 この特性があれば、音速を超え…れるかは知りませんが、毎ターン素早さが上がるお得な特性。トリル下だとどんどん遅くなる。



持ち物
  • いのちのたま
 テッカニンに持たせるよりは、他のポケモンに持たせてあげたい持ち物。テッカニンはとにかく速く耐久が紙なので、やられる前にやるが基本となります。なので、あんまり反動が気にならないです。理想としてはこちらなので、一応載せときました。

  • たまむしプレートorぎんのこな
 珠よりはこちらを持たせることが多いです。競争率が低いのも理由のひとつ。

  • たべのこし
 身代わりの消費分を回復したい方は食べ残しを。他のメンバーに取られることも多いので、なんとも言えないです。

  • オボンのみ
 身代わりの消費分を回復したい方用の道具その2。これまた他のメンバーに取られやすい道具ですね。



技構成
< 燕返し / 蜻蛉返り / 身代わり / バトンタッチ >
 意外な技設定かもしれません。テッカニンの攻撃がそこまで高くないのは前述の通りです。それに加えてテッカニンの覚えられる攻撃技には碌なものがなく、数が限られます。そのため、メインとなる虫・飛行技は確定にしました。飛行技の燕返しは選択でもかまいません。

各技の説明につきましては後述する戦術考察で説明します。


確定技
  • つばめがえし< 飛 / 60 / - / 20 > <14040>
 テッカニンのメインウェポン。メインの威力が低すぎるとか言わないw マニューラより下ですね。ヘラクロスやゴウカザルとの撃ち合いを意識すると入りますが、それ以外の用途がないのが問題。
ヘラクロス H252 121.9%〜143.3%
ゴウカザル H4 76.3%〜92.1%


  • とんぼがえり< 虫 / 70 / 100 / 20 > <16380>
 テッカニンのメインウェポンその2。蜻蛉返りを使うポケモンの中では威力が高い方だったりします。もちろんハッサムには及びませんが。虫弱点の相手には蜻蛉返りが最安定です。
ユキノオー H252 67%〜79.1% (プレート込 79.1%〜94.4%)
ルンパッパ H252 73.7%〜87.7% (プレート込 89.8%〜105.8%)
スターミー H4 85.2%〜102.9% (プレート込 102.9%〜123.5%)
ジュカイン H4 100%〜119.1%


  • みがわり< 普 / - / - / 10 >
 守るではなく身代わりなのは、相手の無償降臨による負担を少しでも和らげるためです。詳しくは後述しますが、みがバト(身代わりバトンタッチ)用です。テッカニンは凄まじく速いので、先制で身代わりを張ることが容易です。スカーフ持ちには注意が必要ですが。


  • バトンタッチ< 普 / - / - / 40 >
 テッカニンと言えばこの技。みがわりバトンが目的です。加速による素早さ補正がおまけで付いてきます。テッカニンの良さはみがバトで後続の素早さを上げられることですね。


  • つるぎのまい< 普 / - / - / 30 >
 一応候補入り。燕返しとの選択技。燕返しはピンポイントになりやすく、腐りがちです。剣舞のバトンは前置きでも説明しましたが、成功しにくいです。しかし、成功したときは全抜きも十分に可能となるため、どうせ燕返し使わないしっと思った方は入れてもいいかも。


 今回は燕返し・蜻蛉返り・身代わり・バトンタッチを基本としました。シザークロスの是非については後述します。辻斬りはメインと範囲が重なりすぎるので除外しました。毒毒は相手の決定力を呼び込むテッカニンとは相性が悪いのでこれまた除外しました。
 道具無しで泥棒を使うのは結構おもしろいと思ったのですが、相手依存の戦い方になるため、今回は除外しました。下の方に型としては載せてみましたので気になった方はご覧ください。



戦術考察
シザークロスと蜻蛉返りについて
 虫技にはシザークロスと蜻蛉返りの2つがあります。シザークロスの利点はそのまま居座れることと蜻蛉返りよりも威力が若干高いこと。蜻蛉返りの利点は味方と交代できること。

 1つ場を想定してみたいと思います。
相手はフーディン、こちらはテッカニンだとします。

 テッカニンは蜻蛉返りをしたとします。相手のフーディンが交代した場合は、相手の後続に蜻蛉返りを当てて、こちらは相手の後続に対して有利なポケモンを出せます。相手が居座った場合はそのままフーディンを倒し、こちらの後続を出しますが、相手はこちらの後続に対して有利なポケモンを出せます。この後こちらは交代する場合が多いので、相手の決定力をもろに受けてしまいます。場合によっては相手のフーディンを倒すことと釣り合わないことがありますが、相手の決定力に対してタイマンで勝てる味方がいればこのリスクは回避できます。

 ではテッカニンがシザークロスをした場合。相手が交代した場合はまんまとフーディンに逃げられてしまい、相手の決定力を誘うことになり非常に危険です。相手が居座った場合はフーディンを倒し、相手の決定力とテッカニンが対峙します。この相手に対してタイマンで勝てる味方がいるorいないに関わらず、ここはテッカニンに犠牲になってもらうのが最良の策と言わざるを得ないですね。受がいるなら、受に交代で解決(?)しますが。

 シザークロスと蜻蛉返りを選択とした場合、やはり蜻蛉返りの方がリスクが少ないのが特徴ですね。ですから、上記の技構成でシザークロスではなく、蜻蛉返りを確定としました。

 一言で言うなら、決定力を誘いがちなテッカニンは場に居座ることを苦手としているため、シザークロスよりも蜻蛉返りの方がいいのです。

 上の一例は、あくまでシザークロスと蜻蛉返りの利点欠点を表現するためのものなので、実戦でそうなるとは限りません。こちらの手持ちにテッカニンがいる状態で、相手がフーディンを選出するとは思えませんから。そうなるとますますシザークロスの需要は下がりますので、蜻蛉返りは確定とするのがベストと判断しました。


身代わりバトンタッチについて
 テッカニンは上記の通り、テッカバトンと判断されやすく、相手の決定力を呼び込みます。守るでは、そのままバトンする他ありませんが、後続が攻撃をもろに受けてしまい、PT崩壊につながりやすいです。

 このため、テッカニンは身代わりバトンタッチが採用されやすいです。身代わりバトンタッチ、通称みがバトは相手の交代を読んで身代わりを張り、次のターンに身代わりをバトンすることで後続を無償降臨させるコンボです。しかも、相手に合わせて後続を選べるので相手を流しやすいのが特徴です。

 このみがバトによってテッカニンが誘いがちな決定力を緩和するのです。しかも、後続は加速のおかげで素早さが1〜2段階上がります。これがおいしい。


蜻蛉返りとみがバトの両立について
 今回の型は蜻蛉返りとみがバトを両立させますが、ここでひとつ疑問があると思います。実は蜻蛉返りと身代わりのタイミングが同じなんですね。使うタイミングの似通った技の両立を片方を腐りやすくさせるだけではないかと思われる方もいると思います。

 しかし厳密には使う相手が違うのです。蜻蛉返りは虫を弱点とする相手と対峙した時に使います。テッカニンと対峙した相手には交代しないと1匹がやられ、交代しても後続に有利な相手をだされてしまうというデメリットしかありません。このため、相手が交代をしないという選択をすることもなくはないです。つまり、相手が虫を弱点とする場合にはみがバトに賭けるよりも蜻蛉返りの方が確実にメリットを得られるのです。

 では、みがバトンはいつ使うのか。簡単にいうなら、それ以外の場合ですね。例えば、草結び読みでゴウカザルに対してテッカニンが繰り出せたとします。ゴウカザルはテッカニンの燕返しで致命傷を負いますが、相手が蜻蛉の起点にしてくる恐れもあるので、大文字と交代の2択になります。こちらは蜻蛉返りと身代わりと燕返しの3択になります。この局面では身代わりが最もリスクが小さいと言えそうですね。



誘う敵
相手の決定力全般

決定力ホイホイとか言わないw


繰り出す相手
ヘラクロス(メガホ・インファ読み)、ゴウカザル(草結び・インファ読み)、ユキノオー(地震読み)、ルンパッパ(草結び読み)、などなど

繰り出せる範囲狭いな…。
草・闘・地技をピンポイントで読んで出ていく感じです。読み外れると死にます。


戦いの流れ
 先発、死に出しもしくは繰り出しで場に出す。63で死に出しは極力想定すべきではないので繰り出しが一応主です。蜻蛉返りやみがバトで相手を翻弄しながら戦います。もとの紙耐久を考えるとそこまで後出しは効きません。ある程度戦ったら、特攻してくださいな。


苦手な相手
 テッカニンが苦手するのはやはり先制技持ちのポケモン。防御に努力値を振ってもこの現実からは逃げられません。ルカリオ・ハッサム・マンムー等は先制技の所持率が高く危険です。身代わりの前に攻撃を入れられるときついです。



他の型考察
泥棒型
意地っ張り A252 B228 S28 @無し
泥棒 / 蜻蛉返り / 燕返し / バトンタッチ

 テッカニンが相手の決定力を呼び込むことを逆手にとった奇形。交代読みで泥棒をして、蜻蛉返りやバトンタッチで逃げる。身代わりを候補に入れなかったのは拘り系の道具を奪うと使えないため。燕返しも腐りやすいので、いっそのこと燕返しを抜いて身代わりを入れるのもいいかも。育成論にできる代物ではないので、ここにひっそりと書いてみた。



育成論は以上です。
誤字脱字・内容の漏れがあれば、ご指摘願います。
最後まで拙い育成論にお付き合いいただきありがとうございました。

投稿日時 : 2010/09/08 18:43:41

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10/09/08 16:26
1  ポケルス (b4e24d1b)
>0
弱点のところ、雷2倍ではなく氷2倍かと。
う〜ん・・・鉄火きついですね><
繰り出す範囲も危ない感じですし・・・
読み違えてエッジとか目も当てられませんしね・・・

評価は4で入れておきますね。
10/09/08 16:55
2  蜜柑カズキ
>テッカバトン以外の型がなかったので投稿してみた。
>バトンは覚えますけどね

テッカバトンじゃね??

>素早さが2段階上がります
死に出しor先発対峙→みがわり・相手交換(加速+1)→みがわりバトン・相手攻撃・・・

1段階じゃね??
先発ではなく後出しなら2段階かもですが、繰り出し性能低いっすよねーコイツ、っと
10/09/08 18:41
3  snowman (84587ebf)
>>1
おっと打ちミスしてますね。修正しておきます。
読み間違えてエッジとかは宿命ですね。
ご指摘・評価ありがとうございます。

>>2
>テッカバトンじゃね??
最初はバトン無しで考えてたから、そのまんまにしてたw
修正しときます。

>>2段階
一応後出しからなら2段階上がるんでそう書きました。
1~2に修正しといた方がいいかな...
10/09/08 19:41
4  せすく&しるば (869c0d1f)
長い考察でよくまとめられますよねw尊敬しますw

鉄火はタイプ的にきついですよね
63だからステロがないのがいいけど・・・
後だしきついですね;;読みが必要です;;;

ただこいつって相手が先制技もってなかったら結構いやらしいうごきしますよね^^

評価は4,5・・・
5です^^
10/09/08 21:21
5  ザクロ (5386ce65)
コメントを投稿しようとしたら一回失敗した;;
テッカニンって読み必須ですよねwですが自分にはその読みはないです;
評価4にしたけど評価5にしておこうw
10/09/08 21:49
6  snowman (84587ebf)
>>4
タイプ的にきついけど、テッカニンはこのタイプだからしょうがないです。
ストレートな剣舞バトンよりは実戦に近付けたいつもりで書きました。
決まれば強いんですけど、決まりにくいからね...
高評価ありがとうございます。

>>5
画像認証が地味にミスるんですよねw
コメ書き直しはしんどいですからね...
わざわざ評価直しありがとうございます。
読みは必須ですw

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