グランブル - ポケモン育成論DS
物理流し兼サポート役グランブル
HP : 90
攻撃: 120
防御: 75
特攻: 60
特防: 60
素早: 45
登録:0件評価:34 / 60
グランブル 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- のんき(防御 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:6 / 防御:252
- 覚えさせる技
- おんがえし / いかりのまえば / リフレクター / いやしのすず
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 受け
考察
こんにちは。ラジオガガ改め機械人間です!
BW発売に向けてみなさんも色々やっていると思いますが、
僕の周りではHGSSはいまだ現役バリバリで優秀な対戦ツールとして稼動しています!
今回は基本形だと思っていたグランブルが投稿されていませんでしたので
投稿していきます!
注意!
(名前だけ)。
攻撃種族値120に目がいきますが、普通のアタッカーだとリングマという強力なライバルに見劣りしてしまいます!
今回は特性威嚇を使った物理流しとして使用していきたいと思います!
性格はのんきです。特殊技を使わないよ!って人は腕白でいいと思います。
繰り出し性能は格闘タイプ以外に広く繰り出せます。
主にムクホーク、ギャラドス、ラグラージ、ガブリアスなど、
物理特化すれば高火力なアタッカーに関しては受けきれます。
また、攻撃種族値120は無振りでもまあまあな火力ですので、
仮想的を確定○発にしたい!なんて人はBを少し削るといいと思います。
食べ残しも含みますと、確定数を変動させることもできます。
確定2〜3の相手にはオボンのほうが安定しますね。
以下、補助技など。
パーティーが状態異常に弱いときなんかに採用価値があります。
そして、相手の意表をつけます。自分のやけどや毒を治したいとき、
パーティーの眠りを治したいときに良いかと。
耐久を高めると同時に攻撃も高められますし、
相手によってはつめる機会が多いかもしれませんね。
見せ合いでしたら相手のメンツもある程度把握できると思いますし、
悪くないと思います。
無邪気A6猿のインファも威嚇込みで耐えますし、
物理ATに対しては偶発対峙でも強いと思います。
ただヘラクロスなんかは相手にしてはいけませんけどね・・・
最後まで見ていただいた方ありがとうございました。
評価していただける際には是非コメントで指摘などしていただけると嬉しいです。
BW発売に向けてみなさんも色々やっていると思いますが、
僕の周りではHGSSはいまだ現役バリバリで優秀な対戦ツールとして稼動しています!
今回は基本形だと思っていたグランブルが投稿されていませんでしたので
投稿していきます!
注意!
- この育成論は個体値31を基準として計算しています!
- またVやHABCDSなどの略称を使用しています!ご了承ください!
- グランブルとは?
攻撃種族値120に目がいきますが、普通のアタッカーだとリングマという強力なライバルに見劣りしてしまいます!
今回は特性威嚇を使った物理流しとして使用していきたいと思います!
性格はのんきです。特殊技を使わないよ!って人は腕白でいいと思います。
- 物理受けの性能について
繰り出し性能は格闘タイプ以外に広く繰り出せます。
主にムクホーク、ギャラドス、ラグラージ、ガブリアスなど、
物理特化すれば高火力なアタッカーに関しては受けきれます。
また、攻撃種族値120は無振りでもまあまあな火力ですので、
仮想的を確定○発にしたい!なんて人はBを少し削るといいと思います。
- 以下HB特化時の威嚇込みの被ダメ
意地っ張り252ムクホのインファ
ダメージ:83〜98
(割合:42.1〜49.7%)
確定3
陽気ハチマキA252ムクホのインファ
ダメージ:91〜108
(割合:46.1〜54.8%)
乱数3
陽気ハチマキA252ムクホのブレバ
ダメージ:68〜81
(割合:34.5〜41.1%)
確定3
意地っ張り252ギャラドスのたきのぼり
ダメージ:43〜51
(割合:21.8〜25.8%)
乱数5
陽気竜舞1積ギャラドスのたきのぼり
ダメージ:58〜69
(割合:29.4〜35%)
確定3
意地っ張り252ガブのげきりん
ダメージ:66〜78
(割合:33.5〜39.5%)
確定3
陽気ハチマキ252ガブのげきりん
ダメージ:73〜87
(割合:37〜44.1%)
確定3
勇敢252ラグの地震
ダメージ:49〜58
(割合:24.8〜29.4%)
高乱数4
上記ラグのハイポン
ダメージ:64〜76
(割合:32.4〜38.5%)
乱数3
補正無A無振テンプレ珠猿インファ
ダメージ:104〜123
(割合:52.7〜62.4%)
確定2
充分すぎるほど受けきれます(持ち物補正は考えていません;)。ダメージ:83〜98
(割合:42.1〜49.7%)
確定3
陽気ハチマキA252ムクホのインファ
ダメージ:91〜108
(割合:46.1〜54.8%)
乱数3
陽気ハチマキA252ムクホのブレバ
ダメージ:68〜81
(割合:34.5〜41.1%)
確定3
意地っ張り252ギャラドスのたきのぼり
ダメージ:43〜51
(割合:21.8〜25.8%)
乱数5
陽気竜舞1積ギャラドスのたきのぼり
ダメージ:58〜69
(割合:29.4〜35%)
確定3
意地っ張り252ガブのげきりん
ダメージ:66〜78
(割合:33.5〜39.5%)
確定3
陽気ハチマキ252ガブのげきりん
ダメージ:73〜87
(割合:37〜44.1%)
確定3
勇敢252ラグの地震
ダメージ:49〜58
(割合:24.8〜29.4%)
高乱数4
上記ラグのハイポン
ダメージ:64〜76
(割合:32.4〜38.5%)
乱数3
補正無A無振テンプレ珠猿インファ
ダメージ:104〜123
(割合:52.7〜62.4%)
確定2
食べ残しも含みますと、確定数を変動させることもできます。
確定2〜3の相手にはオボンのほうが安定しますね。
- 立ち回り方
- 後だし、先発どちらでもOKです。
基本的に威嚇が入ると、ギャラなどの積み技が無い限り、引っ込めるか捨ててくるか何かしら対処をしてきます。
#交代・積み技を呼んでリフレクを張るorいかりのまえば。どちらでも味方の後続に対して有益です。
- 持ち物について
基本的に食べ残しです。
スペース的にきつい場合はラムやオボンなんかもいいと思います。
ラムであれば鬼火をうってくる輩なんかにも居座れますし、
オボンであれば確定2発の相手の確定数をずらせたりできます。
居座ることが多いと思いますので、食べ残しのほうが
回復量が多くなる場合も多いです。
スペース的にきつい場合はラムやオボンなんかもいいと思います。
ラムであれば鬼火をうってくる輩なんかにも居座れますし、
オボンであれば確定2発の相手の確定数をずらせたりできます。
居座ることが多いと思いますので、食べ残しのほうが
回復量が多くなる場合も多いです。
- 技構成
リフレク・怒りの前歯は確定技です。
でないと型が変わってしまいます。以下、おすすめの技達。
砕氷様のシステムを採用させていただきます。
でないと型が変わってしまいます。以下、おすすめの技達。
砕氷様のシステムを採用させていただきます。
*おんがえし ☆☆☆☆☆
威力102
タイプ一致の物理技。無効半減以外にはおいしくささります。
vs耐久無振ムクホーク
ダメージ:91〜108
(割合:56.8〜67.5%)
確定2
vsH252ギャラドス
ダメージ:82〜97
(割合:40.5〜48%)
確定3
vs耐久無振ガブリアス
ダメージ:72〜85
(割合:39.3〜46.4%)
確定3
vs耐久無振ムクホーク
ダメージ:119〜140
(割合:74.3〜87.5%)
確定2
vsH252ギャラドス
ダメージ:108〜128
(割合:53.4〜63.3%)
確定2
まあおんがえしのほうがいいですねw
岩4倍のストライクなんかが苦手だったりしたときにいいと思います。
おんがえしとの相性補完も大体していますので、打ち逃げなんかに使用してください。
(ダメ計算は割愛します。)
ゲンガーやヨノワールなんか呼び込みますので、
パーティーが苦手なときなんかは採用の価値有。
(ダメ計算はツールが対応していないので割愛。)
炎のパンチならハッサム、フォレトス(オバヒのほういいかもしれませんが・・・)
冷凍パンチはドラゴン、グライオンピンポイント。
雷パンチはギャラピンポです。
それぞれにきちんとした役割がありますので、パーティーと相談してください。
のんきならそこそこのCはありますので、ある程度削りきれるかもしれませんね。
vsHD慎重ハッサム
ダメージ:81〜96
(割合:45.7〜54.2%)
vsH252意地っ張りハッサム(オッカ時)
ダメージ:61〜72
(割合:34.4〜40.6%)
Cに振らなくても結構もっていきますね。
威力102
タイプ一致の物理技。無効半減以外にはおいしくささります。
vs耐久無振ムクホーク
ダメージ:91〜108
(割合:56.8〜67.5%)
確定2
vsH252ギャラドス
ダメージ:82〜97
(割合:40.5〜48%)
確定3
vs耐久無振ガブリアス
ダメージ:72〜85
(割合:39.3〜46.4%)
確定3
- ストーンエッジ ☆☆☆☆★
vs耐久無振ムクホーク
ダメージ:119〜140
(割合:74.3〜87.5%)
確定2
vsH252ギャラドス
ダメージ:108〜128
(割合:53.4〜63.3%)
確定2
まあおんがえしのほうがいいですねw
岩4倍のストライクなんかが苦手だったりしたときにいいと思います。
- インファイト ☆☆★★★
おんがえしとの相性補完も大体していますので、打ち逃げなんかに使用してください。
(ダメ計算は割愛します。)
- しっぺがえし ☆☆☆★★
ゲンガーやヨノワールなんか呼び込みますので、
パーティーが苦手なときなんかは採用の価値有。
(ダメ計算はツールが対応していないので割愛。)
- 3色パンチ ☆☆★★★
炎のパンチならハッサム、フォレトス(オバヒのほういいかもしれませんが・・・)
冷凍パンチはドラゴン、グライオンピンポイント。
雷パンチはギャラピンポです。
それぞれにきちんとした役割がありますので、パーティーと相談してください。
- オーバーヒート ☆☆★★★
のんきならそこそこのCはありますので、ある程度削りきれるかもしれませんね。
vsHD慎重ハッサム
ダメージ:81〜96
(割合:45.7〜54.2%)
vsH252意地っ張りハッサム(オッカ時)
ダメージ:61〜72
(割合:34.4〜40.6%)
Cに振らなくても結構もっていきますね。
以下、補助技など。
- いやしのすず ☆☆☆☆★
パーティーが状態異常に弱いときなんかに採用価値があります。
そして、相手の意表をつけます。自分のやけどや毒を治したいとき、
パーティーの眠りを治したいときに良いかと。
- 甘える ☆☆★★★
- ビルドアップ ☆☆☆★★
耐久を高めると同時に攻撃も高められますし、
相手によってはつめる機会が多いかもしれませんね。
- いばる ☆☆★★★
見せ合いでしたら相手のメンツもある程度把握できると思いますし、
悪くないと思います。
- 最後に
無邪気A6猿のインファも威嚇込みで耐えますし、
物理ATに対しては偶発対峙でも強いと思います。
ただヘラクロスなんかは相手にしてはいけませんけどね・・・
最後まで見ていただいた方ありがとうございました。
評価していただける際には是非コメントで指摘などしていただけると嬉しいです。
投稿日時 : 2010/09/07 10:42:02
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コメント (3件)
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