メタグロス - ポケモン育成論DS
ダブル64 プレートアタッカー也
HP : 80
攻撃: 135
防御: 130
特攻: 95
特防: 90
素早: 70
登録:0件評価:25 / 50
メタグロス 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- クリアボディ
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 攻撃:60 / 防御:4 / 特防:180 / 素早:12
- 覚えさせる技
- コメットパンチ / バレットパンチ / まもる / だいばくはつ
- 持ち物
- こうてつプレート
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 見せ合い64
- バトル方式
- ダブルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
はじめましての方ははじめまして龍戦士です
育成論を書くのは久々ですね
初のダブルの育成理論です
ダブルは今勉強中なので素人同然で経験もそんなにないので机上理論という
拙い理論ですが最後まで見ていただけると幸いです
ダブルの理論はすでに投稿されていますが
努力値・技・持ち物などがちがうので大丈夫だと思っての投稿です
固体値はすべて31で計算しています
この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表します。ご了承ください
またツールはトレーナー天国様と俺の電卓wを使用しています
ダブルシングルでともに猛威をふるっています
どちらでパーティーを作る際も対策は必須です
ダブルなので調整をして動かしやすくしていきたいと思っています
ここをいじることで動かしやすさはかなり変わるでしょう
H252 A60 B4 D180 S12
攻撃面
無振りボーマンダをコメバレで確定
4振りでも超高乱数です
つまりこれより低い耐久であればコメバレで倒せるということです
耐久面
臆病C振りサンダー 熱風 2回耐え
控えめC振りヤンマ さざめき 2回耐え
珠控えめ振りCマンダ 文字 1回耐え
雨控えめC振りグドラ ドロポン 1回耐え
意地っ張りA振りグロス 地震 2回耐え
珠臆病C振りラティ 雷 高乱数耐え
Sはあまりです
あまりいないと思いますが4振りグロス抜けますw
ミラーはあまり意識していません
Bにあまり振っていない理由
ダブルでは威嚇があり基本的に特殊をメインとしたポケモンが多いです
※グロスは例外
なのでBに振るより努力値に余裕のできるDを中心に振りました
しかし素の物理耐久が高いのでH252で十分だと思っています
ついでに地震も威力が下がるので物理技で相手は一致炎技ぐらいしか確1にはできないでしょう
炎は基本的に大文字だと思います
拘りはコメバレできないからOUT
珠は耐久が生かせないのでOUT
ということでプレートに確定
主にコメバレを使うので両方をアップできていいと思います
この型は一致炎技以外では落ちないのでオッカは必要ないと思ってます
一致炎技は喰らわないようにしましょう
残りは二枠です
守る 鈍足で制限されやすいため解除できる技は相当なことがない限り欲しいです
大爆発 ダブルでこれをうまく使えば1-2交換が可能です
グロスの爆発は有名なので読みになりますがこれもかなり欲しい技
地震 ミラーをどうしても意識したい方に
この育成論はSを意識していないため
ミラーには弱いので余り良くないと思います
思念のずつき ギャラドスやロトム、サンダーにダメージを与えられます
がこれを使うならAにもっと振ったほうがいいと思われます
且つ炎を大方縛れる臆病CS珠ボーマンダでいいと思います
威嚇があれば性格補正あり拘りA全振りウインディのフレドラさえ低乱数になります
さらに高水準の物理耐久を確保することができます
また大文字を打てることから相手のグロスにも強くなることができます
ラティとの最大の違いはここです
霰パや雨パ等が出たとき交換しなければならないので
控えとして天候に強いカビゴンもしくは天候をぶち壊すバンギラスを入れて
これではグロスに全体的に弱く地震が一貫しすぎるので
ギャラ、サンダー、ヒートロトム等を入れてそこに強くしたほうがいいと思います
以上で考察終了です
長文をご覧いただきありがとうございました
意見等のコメント待ってます
まだまだ勉強中の身なので理由のある評価1はどしどし受け付けております
初心者は「投稿するな!」という意見が多数出たら削除します
育成論を書くのは久々ですね
初のダブルの育成理論です
ダブルは今勉強中なので素人同然で経験もそんなにないので机上理論という
拙い理論ですが最後まで見ていただけると幸いです
ダブルの理論はすでに投稿されていますが
努力値・技・持ち物などがちがうので大丈夫だと思っての投稿です
固体値はすべて31で計算しています
この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表します。ご了承ください
またツールはトレーナー天国様と俺の電卓wを使用しています
- メタグロスについて
ダブルシングルでともに猛威をふるっています
どちらでパーティーを作る際も対策は必須です
ダブルなので調整をして動かしやすくしていきたいと思っています
- 努力値配分
ここをいじることで動かしやすさはかなり変わるでしょう
H252 A60 B4 D180 S12
攻撃面
無振りボーマンダをコメバレで確定
4振りでも超高乱数です
つまりこれより低い耐久であればコメバレで倒せるということです
耐久面
臆病C振りサンダー 熱風 2回耐え
控えめC振りヤンマ さざめき 2回耐え
珠控えめ振りCマンダ 文字 1回耐え
雨控えめC振りグドラ ドロポン 1回耐え
意地っ張りA振りグロス 地震 2回耐え
珠臆病C振りラティ 雷 高乱数耐え
Sはあまりです
あまりいないと思いますが4振りグロス抜けますw
ミラーはあまり意識していません
Bにあまり振っていない理由
ダブルでは威嚇があり基本的に特殊をメインとしたポケモンが多いです
※グロスは例外
なのでBに振るより努力値に余裕のできるDを中心に振りました
しかし素の物理耐久が高いのでH252で十分だと思っています
ついでに地震も威力が下がるので物理技で相手は一致炎技ぐらいしか確1にはできないでしょう
炎は基本的に大文字だと思います
- 持ち物
拘りはコメバレできないからOUT
珠は耐久が生かせないのでOUT
ということでプレートに確定
主にコメバレを使うので両方をアップできていいと思います
この型は一致炎技以外では落ちないのでオッカは必要ないと思ってます
一致炎技は喰らわないようにしましょう
- 技構成
残りは二枠です
守る 鈍足で制限されやすいため解除できる技は相当なことがない限り欲しいです
大爆発 ダブルでこれをうまく使えば1-2交換が可能です
グロスの爆発は有名なので読みになりますがこれもかなり欲しい技
地震 ミラーをどうしても意識したい方に
この育成論はSを意識していないため
ミラーには弱いので余り良くないと思います
思念のずつき ギャラドスやロトム、サンダーにダメージを与えられます
がこれを使うならAにもっと振ったほうがいいと思われます
- 相方と控えについて
且つ炎を大方縛れる臆病CS珠ボーマンダでいいと思います
威嚇があれば性格補正あり拘りA全振りウインディのフレドラさえ低乱数になります
さらに高水準の物理耐久を確保することができます
また大文字を打てることから相手のグロスにも強くなることができます
ラティとの最大の違いはここです
霰パや雨パ等が出たとき交換しなければならないので
控えとして天候に強いカビゴンもしくは天候をぶち壊すバンギラスを入れて
これではグロスに全体的に弱く地震が一貫しすぎるので
ギャラ、サンダー、ヒートロトム等を入れてそこに強くしたほうがいいと思います
以上で考察終了です
長文をご覧いただきありがとうございました
意見等のコメント待ってます
まだまだ勉強中の身なので理由のある評価1はどしどし受け付けております
初心者は「投稿するな!」という意見が多数出たら削除します
投稿日時 : 2010/09/08 22:04:07
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コメント (11件)
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