ロトム - ポケモン育成論DS

【ダブル】FCで広がる?活躍の場

投稿者 : フェンレイ(裏ネーム:0f90e0f3)

ロトム

HP  :HP 50

攻撃:攻撃 50

防御:防御 77

特攻:特攻 95

特防:特防 77

素早:素早 91

ブックマーク3.803.803.803.803.803.803.803.803.803.80登録:0件評価:57 / 75

ロトム    でんき ゴースト  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:4 / 特防:92 / 素早:156
覚えさせる技
10まんボルト / シャドーボール / まもる / おにび
持ち物
ラムのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
見せ合い64
バトル方式
ダブルバトル
このポケモンの役割
特殊

考察

初めましての方もそうでない方も、また投稿します。フェンレイです。
前回投稿がほぼノーコメのまま漂流していきました。
でもまた、ダブルの育成論です。「需要ねーよ」って聞こえてきた気がしないでもないです。ちょっとでも興味持ってくれたらなぁ……。
簡潔?何それおいs(ry状態です。注意してください。

今回はダブルでのスタンダードなフォルムチェンジ(以下FC)ロトムの育成論です。そうであると信じてます。

  • この育成論は見せ合いあり64ダブル向きになっています。
  • 個体値は全て31のものであるとします。必要に応じて調整してください。
  • 努力値は、個体値が基本的にすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
  • この育成論ではHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さをそれぞれH・A・B・C・D・Sと表記します。
また、上昇補正には「'」を付けていきます。
また、一部略称等を使うことがあります。

尚、この育成論ではGSルールは想定していません。
すぐ下に書きますが、とある理由で机上論気味な要素があります。

  • ロトムについて
Nロトムは御世辞にも種族値が高いとは言えません。が、特性とタイプ耐性が優秀です。
FCロトムになるとSは若干落ちるものの、耐久種族値を中心に大幅な種族値上昇をみせてくれます。
シングルでは物理誤魔化しや特殊ATなどいろいろやってのけます。
ダブルではGSルールで解禁され、グラードンなどと組んで地震乱舞、オバヒ、放電などなどなかなかな活躍を見せました。

、これは全てDSでのお話。バトレボやDSwi-fiではFCそのものが解禁されていません。
ロトムがややマイナー(の中ではメジャー)な位置付けに甘んじているのはこれのせいだと思ってます、ハイ。机上論気味なのもこれが理由です、スイマセン。

  • ダブルの環境・メジャー組
シングルに環境・メジャー・マイナーなどがあるようにダブルにもそれらはあります。
本論投稿時のシングルのメジャー・環境はバンギガブグロスサンダースイクン+αの砂だと思います。

ではダブルのメジャー・環境はどのようなものか。
あくまで主観ですが、ラティオスグロスカビのダブル3強を中心にサンダーメガヤンマウインディヒードランなどのスタンダード、グドラルンパを組み込んだ雨パなどが主要なポケモンたちであり、ダブルには縛り・制限の概念があるため、縛られづらくするために耐久調整を重点的に施すことで高耐久高火力気味なものとなっています。

縛り・制限の概念に関してはこちらの育成論を参照してください。
dp/5242 シーサーさん投稿 「ダブル 補助型ギャラドス」

  • FCロトムとメジャー組
シングルで優秀な特性タイプ耐性はダブルでも健在であると言えます。
グロスは言わずもがな、サンダーヤンマカビなどは有効打を持たず、耐久調整を施すことでラティを前にしても動けるようになります。グロス対策の地面無効、カビ対策の格闘無効とメジャー対策に対してもなかなか有利な耐性を持っています。
これだけメジャー組に有利に動けるのにダブルでもマイナー気味なのはFCが解禁されてないせいです、間違いありません(キリッ

ロトムそのものの考察はこの程度にします。短くする努力。
ここから型の考察です。長くなるぞぉ

  • 性格・特性・努力値
確定欄に忠実に、で良いと思います。
性格
  • 控えめ
耐久を確保しSを調整しB・Cに、と努力値を振っていくことになります。
穏やかでDに補正がついてもこの振り方の数値に追いつかないです。
といってもBの1の差ですが。

特性
  • 浮遊
これしかないですが。シングルでは無償光臨に使われたりしますが、ダブルでは相手に地震を打つことを躊躇わせる効果があります。同時に味方の地震を打ちやすくする効果も。
ロトムを優秀なポケモンに仕立て上げた要因の一つですかね。

努力値
  • H252 BC4 D92 S156
この振り方で実値157-76-128-138-139-126となります。
前述したように耐久から入り、S調整し、その余りをBCにと振っています。
耐久調整先は命の珠C252ラティの流星群を高乱数1耐え(被弾率85.9%〜101.2%)です。珠ラティの流星はダブル特殊攻撃でも最高峰の火力なため耐久調整の的にされやすく、調整を崩すため眼鏡を持ったラティもいますが、眼鏡流星を耐えるにはCSを大きく削る必要があるため珠流星耐えです。

S調整は最速バンギラス抜き抜き(実値124+2)調整です。
最速バンギを抜いておくことでスカーフ以外のバンギの行動前に確実に先行して鬼火を撒く事で機能を大幅に低下させられます。抜き抜きにしてあるのは最速バンギ抜きロトムを抜けるからです。このあたりはいたちごっこになるので各自で使いやすいところに。
ちなみにH252B4でバンギのA252噛み砕くが高乱数1耐え(被弾率85.3%〜100.6%)になっています。
余りをBCにです。

※耐久調整しているとはいえSはそれほど高くなく、危うい調整でもあるため過信は禁物です。

  • 持ち物
持ち物には非常に融通が利きます。PTに合わせて持たせると良いかと。

  • ラムの実
状態異常、特に催眠を対策する意味でこれを確定欄に入れています。ヤンマの加速催眠は読めていても対応しづらいので十分価値はあります。

  • オボンの実
高い耐久を活かせる道具。行動回数を増やせる可能性が高まります。

  • 食べ残し
ダブルでは自分はあまり好きな道具ではないですが、半端なダメージのリカバリーや天候ダメージの疑似的無力化などに使えます。長く居残らせてこそ真価を発揮する道具。

  • 拘りスカーフ
あくまでスカーフ型の場合は、です。
使う場合はトリックとセットで。際どいSを無理やりあげることで、「耐えてから攻撃」を「やられる前にやる」に変えます。本論では扱いません。

  • 技構成
PTに応じて確定欄をいろいろいじりやすいのもロトムの魅力。
守る以外のスペースにいろいろ取り入れられます。
※Cに努力値がほとんど割けないため、ダメージには十分注意してください。
  • 確定1:守る
ダブルでのほぼ必須技。縛りの解除や時間稼ぎなど用途はさまざまです。

  • 選択枠1:電気技
幅広く刺さるのでどれかしらは入れておくべきでしょう。

A.10万ボルト 優先度5
取りあえず電気の基本技と言っていいかと。
 無振りメガヤンマ 確1(120.4%〜142.8%)
 H252メタグロス 確3(35.8%〜43.3%)
 H252ウインディ 確3(38%〜44.6%)
 H252サンダー  確3(33.5%〜40.6%)

B.放電 優先度2
蓄電や地面タイプとのペアの時に使いやすい技。
Cに努力値を割けないため使う場合はPTをしっかり考える必要があるかと。

C.雷 優先度3
命中不安なので使う場合は雨パやC調整で必要な場合に限った方がよいかと。

  • 選択枠2・3:範囲拡張と補助技
多彩な技を扱え自由な構成がしやすいロトム。豊富な技から「これぞ!」というものをお選びください。
※FC技は両立できません。注意してください。

A.シャドーボール 優先度5
一致であり、耐久調整の的にしたラティに刺せる個人的にお勧めの技。
電気との範囲もそこそこ。
 H4ラティオス 確2(62.8%〜74.3%)
 H4サンダース 確3(39%〜46.8%)
 H252FCロトム 確2(64.9%〜76.4%)

B.オーバーヒート 優先度4
FCの特権1号。グロスに手早く負担をかけられます。オッカ注意。
 H252メタグロス 確2(71.6%〜84.4%→C下降後は36.3%〜42.7%)

C.リーフストーム 優先度4
FCの特権2号。メジャーにやや強いラグなどが対象。リンド注意。
 H252ラグラージ 確1(129.4%〜152.6%)
 D252ランターン 確2(57%〜68%→C下降後は29%〜35%)

D.吹雪 優先度1
FCの特権3号。電気技との相性は良好。ですが、使いづらい技です。
 H4ボーマンダ 確1(109.9%〜130.9%)

E.鬼火 優先度4
物理ATの火力を削ぎます。S調整に注意。命中がやや不安定です。
主な対象はグロスバンギカビなどなど。

F.光の壁 優先度2
後続サポート。ですが、遅いので使いづらいです。別ポケでの方が。

G.リフレクター 優先度3
後続サポート。鬼火とはちょっと方向性の違ったサポートになり、ラム等に強かったり外れることもなかったり根性にも強かったり。ただ個人的に鬼火を推したいです。

  • 被ダメージ計算
耐久調整をしたならばどの程度耐えるのか見なければ意味が無いですね。
といってもDに関してはトップクラスの火力を耐えるようにしていて、Bは想定するものもそれほどなく、したものもないので簡潔に。
〜D耐久〜
 命の珠C252ラティオスの流星群 乱1(85.9%〜101.2%)

〜B耐久〜
 A'252バンギラスの噛み砕く (92.9%〜110.8%)

これ以外必要ですかね?;;


こんなところでしょうか。相変わらずの長文。
ここまで読んでいただき本当にありがとうございます。
質問・指摘・アドバイスなどはコメントでお願いします。コメント下さい

~更新録~
・10 9/4 投稿
・10 9/13 技候補修正

投稿日時 : 2010/09/13 01:50:30

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10/09/04 08:28
1  ヒトデ
おぉ、素晴らしい育成論ですね。
評価はもちろん5です。
FC解禁されるといいですねw
10/09/04 15:06
2  フェンレイ (0f90e0f3)
>ヒトデさん
コメントありがとうございます。
育成論投稿して初めて称賛コメ貰った気がしますね。ありがたやありがたや。
FC解禁されたらダブルでも一躍メジャーになれると思うんですけどね。
10/09/07 11:49
3  パルる
控えめも穏やかにしろ、どっちも優秀ですよね。自分は穏やかしかありえん人間ですが。

バンギロトム環境では、砂が今までと違い強く、その砂に採用されるバンギ、グロスに強い点から、ラグラージの評価が異常に高いのでFCはカットでしょうね。カットならば、リーフストームにより選出、対戦段階においてラグラージを大きく牽制できますね。カットになっておくだけで、リフストを覚えてなくても、警戒させることができるのも強みですかね。
オバヒはもってなくとも、ロトム自体がグロスに強いので気にすることはないです。リフスト>オバヒでしょうね。

ロトム(草)穏やかH252B12C4D12S228@ラム

10まんor放電/シャドボ/守る/選択肢

選択肢:リフスト、リフレクター、鬼火

・最速グロス抜き
・ラティオスの珠流星群を高乱数耐え
・A205グロスの米パン確定4
・残りC

使うとわかりますが、意外とリフレクターは使えたりします。

リフレはトリパや封印爆破を相手したりする時、威嚇と合わせれば、すごく安定して立ち回れます。
出てきた対象にしか撒けない鬼火とはまた違ったメリットがありますから、優先度が低いってことはないですよね。
10/09/13 01:32
4  フェンレイ (0f90e0f3)
>3
コメありがとうございます。
この育成論、自分で使える環境が無いんでかなり机上気味なんですよね。実戦感が無いもんで技の優先度も割と雑だったり。というか今まで優先度なんて書いたことさえない。
リフレとリフスの優先度は上げておきます。というか優先度消したい;

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