ドダイトス - ポケモン育成論DS

破壊神誕生!? 超高火力拘り鉢巻き型ドダイトス

投稿者 : PON(裏ネーム:9f5d25f4)

ドダイトス

HP  :HP 95

攻撃:攻撃 109

防御:防御 105

特攻:特攻 75

特防:特防 85

素早:素早 56

ブックマーク3.443.443.443.443.443.443.443.443.443.44登録:0件評価:86 / 125

ドダイトス    くさ じめん  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
しんりょく
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
ウッドハンマー / じしん / ストーンエッジ / ばかぢから
持ち物
こだわりハチマキ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め

考察

素早さ以外の種族値は、比較的高い水準に纏まっているシンオウ御三家のポケモン。草、地面という複合タイプのために氷タイプの4倍弱点を持ち、ドラゴン対策として氷技を持つポケモンが多い今の環境では、ドラゴン対策とほぼ同時に対策されてしまうという不遇なポケモンです。しかし、氷技さえ来なければある程度の攻撃を受けることが出来ます。また、高い攻撃種族値に加え、高火力なメインウェポン、そして優秀なサブウェポンを持つため、広い範囲に有効な攻撃が可能です。

今回はそういった優秀な攻撃面を最大火力で活かすため、拘り鉢巻き型の考察を行います。

また、以下ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH、A、B、C、D、Sと表記し、ダメージ計算の際はお互いの個体値が全て31であることを仮定しています。


以下、皆さんのコメントを参考に変更・追加を加えました。
意見して下さった皆様ありがとうございました!


  • 拘り鉢巻き型と他の一般的な型との比較
ドダイトスの型として、「拘りスカーフ型」と「ヤチェの実を用いた型」が一般的であると思われます。
そこで「拘り鉢巻き型」と、他の型とを比べた際のメリット、デメリットを記述します。

拘りスカーフ型との比較
スカーフ型は本来抜けない相手を抜くことによって、相手から弱点技を撃たれる前に先手で高威力技を撃てるのが魅力です。しかし、この型ではゴウカザルを抜く調整をするために、「ようき」が一般的です。
そのため、弱点を付けないと火力が足りない部分もあります。
その点、拘り鉢巻き型はこういったスカーフで先手が取れた「ゴウカザル」等のポケモンを当然抜けなくなるので、先にタイプ一致の高火力技や、氷技を用いられた際はなすすべなく倒されてしまいます。しかし繰り出す場面を間違えなければ、性格補正の1.1倍、拘り鉢巻きの1.5倍でスカーフ型の1.1×1.5=1.65倍の火力を出すことが出来、今まで火力不足で処理しきれなかった相手とも戦うことが可能です。
しかし、どちらの型に対しても言えることは、メインウェポンに一貫性がなく、状況を考えずに居座ると決定力の安定した起点になりかねないということです。
スカーフ型の場合は最速108族まで抜けるため、相手が後から出してきたポケモンによってはそのままごり押せる場合もありますが、鉢巻き型の場合は威力で持ち物がバレる可能性が高いのと、後出しからこちらが対策されたポケモンではそのままごり押すのは困難でこちらが流される可能性は高くなるので注意。



ヤチェの実を用いた型との比較
こちらは、「めざめるパワー氷」を持つポケモンや「れいとうビーム」を用いる水タイプのポケモンの氷技を耐えつつ、反撃出来る可能性が高いのが魅力です。
拘り鉢巻き型では、こういった自分より速い氷技持ちのポケモンに出ていくことは困難ですが、その他のポケモンに大きく負担をかけれるという点で優れていると思います。


  • 努力値
確定技、選択技の欄のダメージ計算例を見てもらえれば分かると思いますが、この型では相手が弱点であれば、耐久に努力値を回しているような固めのポケモンが相手でも、かなりのダメージを入れることが出来ます。
そのため水、地面タイプの受けポケモン相手はほぼ突破が可能です。
そういった火力重視の型なのでAに252振りは確定です。
S振りについての議論は以下で述べます。

S振りするか否か

66の場合
66では、相手が直接そのポケモンを繰り出して来ない限り、相手の持っているポケモンが分かりません。
そのため、偶発で有利な相手と当たった場合にしても元々S種族値が低いためSに努力値を振らなければ逆に狩られてしまうことがあります。

例)ドダイトス対シャワーズ
S振りしていればS種族値的には負けていても、こういった基本Sにあまり努力値を振らないポケモンに対しては、先手で狩ることが可能となります。
しかし、Sに努力値を振っていないと逆に相手に先手を取られてしまうために、「れいとうビーム」で返り撃ちにされます。

こういう状況のように偶発時、また最後の撃ち合いに、より多くの相手を抜かせ、またそういった際には「ウッドハンマー」、「じしん」、「ストーンエッジ」等広い範囲で攻撃が可能となるのでS振りが安定すると思われます。
なお、Sに252努力値を振ることで4振り85族抜き抜き調整となります。

・Sに252振ることでのデメリット
元の素早さが遅いため、S全振りでも相手のS振りは抜けないことがある上、氷4倍等、多くの弱点を持つため特定のメタに対し全く融通がきかない。
また、ウッドハンマーの反動と弱点の多さから、耐久面での偶発の強さが皆無です。
これらの対処点として、火力は多少低くなりますが性格を「いじっぱり」ではなく「ようき」を採用しSに252振れば、4振り95族抜き抜き調整となり、「いじっぱり」の時よりも多くの敵を抜かすことが可能となります。

63の場合
見せ合いありの63では、相手の手持ちが分かるため、相手のパーティーに対して誰に有利であるか等の情報を得ることが出来ます。
そのため、具体的な仮想敵に対してのS調整し、残りをHに振ることで有利な相手に繰り出しやすくします。

以下に調整対象のポケモンの例を幾つか挙げ、またその際いくら努力値をSに振ればいいか記述します。

S4振りバンギラス抜き調整→S:52
S4振りシャワーズ抜き調整→S:84
S4振りランターン抜き調整→S:100

その他の調整は各自でしてもらっても構いません。



冒頭の方で氷技さえ来なければある程度の攻撃を受けることが出来ると記述しましたが、具体的にどの程度の攻撃を受けれるのか物理面と特殊面に分けて幾つか計算例を記述します。
なお、66用と63用で分けていますが、66用ではH6振り、63ではH158振り(S4振りランターン調整)でダメージ計算しております。


66用
物理面
いじっぱりドサイドンのストーンエッジ確定4発(28~33.3%)
いじっぱりドサイドンの鉢巻きストーンエッジ確定3発(42.1~49.1%)
いじっぱりバンギラスのストーンエッジ確低4発(26.9~31.5%)
いじっぱりラグラージの地震中乱数4発(23.3~28%)
わんぱくA6振りカバルドンの地震低乱数5発(17.5~21%)
わんぱくA6振りカバルドンの氷の牙確定2発(72.5~86.5%)
ようきガブリアスの逆鱗→確定2発(57.8~68.4%)
201ガブリアス(ようきA108振り)の鉢巻き逆鱗→確定2発(77.7~91.8%)
ようきガブリアスの鉢巻き逆鱗→低乱数1発(86.5~102.3%)
いじっぱりハッサムのとんぼ返り→確定2発(74.8~88.8%)
わんぱくA6振りグライオンのツバメ返し→確定3発(38.5~45.6%)
ようきグライオンのツバメ返し→高乱数2発(49.1~57.3%)
いじっぱりドンカラスのドリルくちばし→確定2発(81.8~98.2%)
ようきクロバットのブレイブバード低乱数1発(88.8~106.4%)
いじっぱりドンファンの氷の礫→確定2発(53.8~65.4%)
いじっぱり鉢巻きドンファンの氷の礫→確定2発(79.5~95.9%)
特殊面
ずぶといC無振りシャワーズの波乗り→確定3発(38.5~45.6%)
ずぶといC無振りシャワーズのハイドロポンプ→高乱数2発(49.1~58.4%)
ひかえめシャワーズの波乗り→確定2発(52.6~63.1%)
ひかえめシャワーズのハイドロポンプ→確定2発(66.6~79.5%)
おだやかC無振りランターンの波乗り→低乱数3発(29.2~35%)
おだやかランターンの波乗り→確定3発(38.5~45.6%)
おだやかランターンのハイドロポンプ→高乱数2発(49.1~57.3%)
ひかえめランターンの波乗り→確定3発(42.1~49.1%)
ひかえめランターンのハイドロポンプ→確定2発(52.6~63.1%)
むじゃきC6振りガブリアスの大文字→確定2発(51.4~60.8%)
むじゃきボーマンダの大文字→確定2発(81.8~97%)
うっかりやボーマンダの大文字→低乱数1発(90~106.4%)
おくびょうラティオスの流星群→確定2発(79.5~94.7%)
ひかえめトゲキッスのエアスラッシュ→低乱数1発(88.8~106.4%)
ひかえめトゲキッスの大文字→高乱数1発(95.9~113.4%)
ずぶといC無振りサンダーの熱風→確定2発(60.8~72.5%)
おくびょうサンダーの熱風→確定2発(74.8~88.8%)
ひかえめサンダーの熱風→確定2発(81.8~97%)


63用
物理面
いじっぱりドサイドンのストーンエッジ確定4発(25.2~30%)
いじっぱりドサイドンの鉢巻きストーンエッジ確定3発(37.8~44.2%)
いじっぱりバンギラスのストーンエッジ高乱数5発(24.2~28.4%)
いじっぱりラグラージの地震低乱数4発(21~25.2%)
わんぱくA6振りカバルドンの地震確定5発(15.7~18.9%)
わんぱくA6振りカバルドンの氷の牙確定2発(65.2~77.8%)
ようきガブリアスの逆鱗→確定2発(52.1~61.5%)
201ガブリアス(ようきA108振り)の鉢巻き逆鱗→確定2発(70~82.6%)
ようきガブリアスの鉢巻き逆鱗→低乱数1発(77.8~92.1%)
いじっぱりハッサムのとんぼ返り→確定2発(67.3~80%)
いじっぱりハッサムのむしくい→低乱数1発(86.3~102.1%)
わんぱくA6振りグライオンのツバメ返し→確定3発(34.7~41%)
ようきグライオンのツバメ返し→低乱数2発(44.2~51.5%)
いじっぱりドンカラスのドリルくちばし→確定2発(73.6~88.4%)
ようきクロバットのブレイブバード確定2発(80~95.7%)
いじっぱりドンファンの氷の礫→高乱数2発(48.4~58.9%)
いじっぱり鉢巻きドンファンの氷の礫→確定2発(71.5~86.3%)
特殊面
ずぶといC無振りシャワーズの波乗り→確定3発(34.7~41%)
ずぶといC無振りシャワーズのハイドロポンプ→低乱数2発(44.2~52.6%)
ひかえめシャワーズの波乗り→高乱数2発(47.3~56.8%)
ひかえめシャワーズのハイドロポンプ→確定2発(60~71.5%)
おだやかC無振りランターンの波乗り→低乱数3発(26.3~31.5%)
おだやかランターンの波乗り→確定3発(34.7~41%)
おだやかランターンのハイドロポンプ→低乱数2発(44.2~51.5%)
ひかえめランターンの波乗り→確定3発(37.8~44.2%)
ひかえめランターンのハイドロポンプ→高乱数2発(47.3~56.8%)
むじゃきC6振りガブリアスの大文字→中乱数2発(46.3~54.7%)
むじゃきボーマンダの大文字→確定2発(73.8~87.3%)
うっかりやボーマンダの大文字→確定2発(81~95.7%)
おくびょうラティオスの流星群→確定2発(71.5~85.2%)
ひかえめトゲキッスのエアスラッシュ→確定2発(80~95.7%)
ひかえめトゲキッスの大文字→低乱数1発(86.3~102.1%)
ずぶといC無振りサンダーの熱風→確定2発(54.7~65.2%)
おくびょうサンダーの熱風→確定2発(67.3~80%)
ひかえめサンダーの熱風→確定2発(73.6~87.3%)




上記の計算例のように等倍技はもちろん、氷技以外の不一致弱点、中途半端なアタッカーに関しては攻撃を受けることが可能です。


  • 確定技
ウッドハンマー
タイプ一致の高火力な草技のメインウェポン。自分にも相手に与えた1/3の反動があるのは痛いところですが、それに見合うだけの火力はあります。相手が耐久無ぶりなら、等倍でもキングドラくらいの耐久のポケモンを確定1発に持っていくことも可能です。
B特化ヤドラン確定1発
B特化ミロカロス確定1発
B特化シャワーズ確定1発
B特化スイクン高乱数1発(95.6~113%)
補正なしH252振りルンパッパ確定1発
補正なしH252振りバンギラス確定1発
補正なしH4振りガブリアス低乱数1発(84.7~100%)
B特化ドンファン高乱数1発(97.4~115.7%)
B特化カバルドン中乱数1発(89.3~106%)
B特化グライオン確定2発(51~60.9%)
補正なしH4振りヘラクロス確定2発(60.2~71.1%)
補正なしH252振りヘラクロス確定2発(50.2~59.3%)
補正なしH252振りキングドラ低乱数1発(85.7~101%)
(※H44振りまでなら確定1発)

じしん
タイプ一致の地面技メインウェポン。ウッドハンマーと違い反動がないのは大きいです。主に鋼タイプにむけて使います。
B特化コータス確定2発(81.3~96%)
補正なしH252振りハッサム確定2発(71.1~83.6%)
補正なしH252振りメタグロス確定1発
補正なしH252振りエンペルト確定1発
補正なしH252振りハガネール確定2発(75.8~90.1%)
補正なしH4振りヘラクロス確定2発(50~59.6%)
補正なしH252振りヘラクロス確定3発(41.7~49.7%)

ストーンエッジ
草技と地面技では相性が悪く呼びやすい飛行、虫等に弱点をとることが出来るのは大きい。命中率は80%という決していいとは言えない命中率ですが、優秀なサブウェポンです。
耐久無振りボーマンダを威嚇込みで確定2発(78.8~92.8%)
補正なしH252振りギャラドスを威嚇込みで確定2発(67.3~79.2%)
補正なしH4振りムクホークを威嚇込みで中乱数1発(91.9~109.3%)
補正なしH252振りトゲキッス中乱数1発(90.6~107.2%)
補正なしH252振りクロバット確定1発
補正なしB252振りドンカラス確定1発
補正なしH252振りサンダー高乱数1発(97.4~114.7%)
B特化サンダー確定2発(68~80.2%)
補正なしH252振りグレイシア低乱数1発(89.5~105.8%)
補正なしH4振りヘラクロス確定2発(66.6~79.4%)
補正なしH252振りヘラクロス確定2発(55.6~66.3%)


  • 選択技
ばかぢから
ハピナスやブラッキーといったポケモンと戦う際は是非欲しい技。また、撃ち逃げはこの型と相性がいいので、そういう意味では優先度は高めです。
※ばかぢからは一回打つと攻撃のランクが下がってしまいますが、下記の確定数はその分を考慮していません。
補正なしH252振りグレイシア確定1発
B特化ハピナス高乱数1発(96.6~114.3%)
補正なしH252振りドータクン確定2発(50.5~59.7%)
B特化ドータクン確定3発(37.9~44.8%)
補正なしH252振りエアームド低乱数2発(43~51.1%)
B特化エアームド高乱数3発(32.5~39.5%)

げきりん
ドラゴンタイプのポケモンを確実に狩りたいなら採用もアリ。ボーマンダに関しては、威嚇が入るため確定1発には持ちこめませんが、それでも決して悪くない確率で落とすことが出来ます。しかし、途中で交換が出来ないため、そういう意味では不便な技です。
補正なしH4振りラティオス確定1発
耐久無振りボーマンダ威嚇込みで中乱数1発(92.9~110.5%)
201ガブ(補正なしH140,B4振り)確定1発

かみくだく
エスパー、ゴーストタイプには有効な技。しかし、ゲンガー以外では他の技の方が火力が出るため優先度は低めであると思います。
補正なしH4振りラティオス確定1発

  • 運用法等
ドダイトスというポケモンは得手、不得手がはっきりとしたポケモンです。
他のポケモンに対しても言えることですが、相手が圧倒的に不利な状況では、相手の交換を読まなければいけません。
そういった読みスキルも求められるため、そういった読みが苦手な方は、ヤチェの実を用いた型の方が使いやすいかもしれません。

しかし、火力計算を見てもらえれば分かるようにこの火力はかなり魅力的であり、それこそがこの型の一番の長所であると思います。

具体的に繰り出しやすいタイミングは、氷技を撃ちづらい状況での自分より遅い水タイプ、また岩タイプや地面タイプ等、他には鬼火や催眠術以外での積みや補助をしてくる受け型のポケモン相手には繰り出しやすいです。
また逆に苦手とするポケモンは、氷タイプや自分より早い水タイプ、炎タイプのポケモン全般、そして飛行、虫タイプといったポケモンと対面するのはあまり好ましくない状況であると言えます。
めざめるパワー氷を持っていそうな電気タイプにも気を付けた方がいいと思われます。
炎タイプでは例外としてS種族値が低いブースター、バクーダ、マグカルゴ等には炎技を撃ちづらい状況でなら炎技以外の読みで出ていきやすいと思います。コータスも炎技を撃ちづらい、またステロ読み等で繰り出せますが防御特化だと一発で落としきれないないため、残り体力を見てから繰り出す方が安定していると思われます。



以上で考察を終わります。
説明が足りないところや、疑問に思うところ等があればコメントを頂ければ幸いです!

投稿日時 : 2010/08/14 14:39:41

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10/08/12 01:42
43  いーぶい (01106fe5)
>42
なぜ摩擦が起きてたのかやっと理解しました;

どうも最初の、「止まりたくないエース」のくだりが誤解を招いてしまっていた
ようです。私自身読み直して疑問に思うような大失言でした;

そちらが言いたいのは
鉢巻で抜きに行っても、技に一貫性が無いので決定力の起点にされるだけ
→抜きに行く必要が無い→結局撃ち逃げにしかならない
→止まりたくないのに鉢巻はおかしい&他を使え  ということですよね。

ただ、私は撃ち合いを目的として抜きに行くという意図は無くて
あくまでも選択肢として持つという話。
私がさっきからしつこく言っていたのはこの部分です。
ただ、そもそもこれについてそちらは言及していなかったみたいですね;

念押しですが、私は☆みたく抜きたいから鉢巻AS振りを勧める
と言いたいのではなく、飽くまでも抜きに行ける選択肢を持つことと、
最初の方でもいった通り、(偶発的な)撃ち合いに強くするという意味で
鉢巻でもS振りを勧めただけでした。

しかし、前のコメでの失言で変な誤解を招いた上、
こちらの意図を説明するためにそちらの意図とずれた
発言ばかり繰り返していました。大変失礼いたしました。
10/08/12 06:04
44  PON (9f5d25f4)
皆さま沢山のコメントありがとうございますm(__)m

自分の投稿した育成論でありながら、ほとんど自分以外の皆さま方だけで話を進めさせてしまったことを深くお詫び申し上げます。

皆さまの意見をもとに編集させていただきました。

この修正点、またその他も含め疑問に思われることがあれば指摘していただければ幸いです。
10/08/12 06:48
45  サイファー (912aafdb)
結構Sに関してだけ偶発を意識とか聞くけど、一番偶発が関わってくるのは耐久ですよ
10/08/12 07:59
46  PON (9f5d25f4)
>45
もし、鉢巻きを巻いてなお、弱点相手にも確定1発、あるいは高乱数1発にも持ちこめないというのであれば、こちらが攻撃した後反撃がくるためそれをなるべく多く耐えるために確かに耐久にも努力値を回す必要があると思います。
しかし、この型はダメージ計算の例を見てもらえれば分かると思いますが、かなり火力はある部類で弱点相手には、物理受けですらほぼ一撃で倒せるくらいの火力を持っています。

また、ドダイトスは氷タイプの攻撃では耐久に振ったところで落ちてしまいますので、もしSに振らずに耐久に努力値を回してしまうと、Sに努力値を振らないような物理受け水ポケモンが相手でも先手を取られ先にやられてしまいます。

水タイプだけに限らず、そういった先手で狩れるはずの相手に対し、わざわざ耐久に努力値を回してまで後手に回る必要はないかと思われます。
10/08/12 09:39
47  いーぶい (01106fe5)
>45
ヘラあたりは耐久数値が偶発で響いてくることが多いですね。
ドサイドンやバンギラスあたりもかなり。

ただ、土台に関しては反動ダメが大きすぎるのと、
弱点がどうにもならないので先手に回る方が得策かなと思います。

ちなみに、失言時、具体的な理由をよく推敲せずに発言していたのか、
失言時の内容と反論内容が変にずれてる感じがする上、
理屈を後付けしたような反論になっていて痛いですが、
コメの流れが分からなくならないように、私の前のコメも一応消さずに
残しておきますので、その痛さは無視して下さるとありがたいです;
10/08/12 10:03
48  いーぶい (01106fe5)
>0
私が言える立場かは分かりませんが、内容はかなり良くなったと思います。

ただ、馬鹿力のダメ計算にブラッキーとグレイシアは不要かなと思います。
逆鱗のダメ計算のキングドラも他の技がすべて等倍なので
おそらく不要ではないかなと思います。
あと、ウドハン地震エッジのダメ計算にヘラは入れた方がいいと思いますね。

あとは、ドダイトスのデメリットとして、
メインウェポンに一貫性がなく、状況を考えずに居座ると
決定力の安定した起点になりかねないこと。
私が前のコメで散々指摘された部分ですね;

元の素早さが遅いため、S全振りでも相手のS振りは抜けないことがある上、
氷4倍等、多くの弱点を持つため特定のメタに対し全く融通がきかない点。
ウドハンの反動と弱点の多さから、耐久面での偶発の強さが皆無な点。
これがあるため私は性格陽気も候補に入れていいかなとは思います。

ドダイトスの採用の際に最も嫌がられる上の2つの不安定要素が
ドダイトスの価値そのものを下げる程の要因になっているので
ここは書き加えた方がいいかと思います。
10/08/12 11:30
49  lol
メインの草と地面という組み合わせは相性が悪く、非常に受けられやすいということ。それに加えて拘りによる柔軟性の欠如。技のレパートリーはそれなりに多いのにもったいない気がします。
受けとしての起用は難しいので、エースとしての起用。それ自体は間違っていませんが、こいつで火力特化というのはいかがなものでしょう。少なくとも66では負担になりそうであまり使いたくありませんね。終盤ならそれなりの活躍が望めそうですが、その時点で負担になってますし。
10/08/12 12:04
50  PON (9f5d25f4)
>47
この育成論を見て下さる方達のためにも、こういった議論は参考になると思いますので、そういったコメは残しておいた方がいいと自分も思います。ですので、もちろん残しておくつもりです^^

>48
確かにそういったデメリットについてもちゃんと記述しておいた方がいいですね。
また、後出しから出てくる可能性の高いヘラクロスのダメージ計算も入れておくべきでした…
実際に計算してみたところ自分が思っていた以上のダメージが入るんですね。ヘラクロス相手にここまでダメージが入るのはちょっと意外でした。

↓続きます
10/08/12 12:13
51  PON (9f5d25f4)
また、馬鹿力の件ですが、ブラッキー相手には他の技でもごり押せるかも知れませんが、さすがにグレイシアの攻撃は耐えれません。

氷の礫の採用率も含め、偶発の場合であれば弱点を突けばごり押せるという選択肢もあると思い、そういった場合はエッジでは命中率が安定せず、また相手がH252振りの際、低乱数である分、馬鹿力の確定1発は魅力的だと思ったので一応まだ記述したままです。

少しグレイシアの育成論を色々と見てきましたが、やはりSに振るのが主流なのでしょうか?
もしそうであるならば、エッジや馬鹿力が飛んできそうな相手にわざわざ後出ししてくることも考えづらく、当たるとしたら死に出しor偶発だと思われますのでここの記述は消そうかと思います。
10/08/12 16:42
52  PON (9f5d25f4)
>49
言いたいことは分かりますし、実際にその通りです。

しかし、「拘りスカーフのとの比較」の欄にも書きましたが、メインウェポンに一貫性がないため、状況を考えずに居座ると相手の決定力を持ったポケモンの起点にされかねません。

おそらく相手はこいつに対してはそこそこS種族値が高くこちらに有効打があり、なおかつメインウエポンをタイプで受けれるアタッカーを出してくる確率が高いと思われます。

つまり、そういったポケモンが後出しor死に出しでこいつに繰り出しされた場合に、こちらが拘っていなかったとしても、面と向かって戦う際はこちらが先に狩られる形になりがちだと思われます。

確かに66では相手の控えは実際に繰り出してくるまで分からないため交換読みというのは難しいかもしれませんが、こういった読みを上手く出来れば、交換で出してきた相手にも致命的なダメージを与えたりすることも可能ですし、読み外したとしても最大火力で相手の体力にダメージを蓄積することが出来ますので、そういった面では鉢巻きが適しているのではないかと思います。

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