ボーマンダ - ポケモン育成論DS
眼鏡両刀マンダ
HP : 95
攻撃: 135
防御: 80
特攻: 110
特防: 80
素早: 100
登録:0件評価:44 / 60
ボーマンダ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- いかく
- せいかく
- うっかりや(特攻 特防)
- 努力値配分(努力値とは?)
- 攻撃:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- りゅうせいぐん / だいもんじ / ハイドロポンプ / げきりん
- 持ち物
- こだわりメガネ
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- スタンダードカップ / 見せ合い63
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 攻め
考察
眼鏡両刀というのは物理技の決定力指数をそのままにして特殊技の決定力を大幅に上げることが出来るという、なかなか魅力的なものです。
こいつの場合、拘っているのはあまり気になりません。いい例がスカーフマンダ。拘ってても許容されます。補正なしA6振りも普通です。この型によってこそ発生するデメリットというものはありません。(あったらコメントにてご指摘下さい・・・)
拘っていても気にならない理由
理由は簡単です。こいつに役割の持てるポケモンがいないからです。後出ししてくる奴がいないということです。確実に目の前のポケモンを潰せます。もうひとつあります。これはドサイ等にはないメリットですが、蓋を開けてみないとこいつが拘っているかどうかが分からないというのがあります。こいつの拘り技読み交換はなかなか難しいです。ガブもまた同じ
拘る理由
これもまた簡単な理由です。特殊耐久指数が高い奴らを2確圏内に持っていくためです。実にあの特殊耐久指数6万のオッカハッサムも超高乱1です。非常に怖い存在ですね。とにかく相手に1でも多くのダメージを与えたい(66程確定数が重視されない)63にはうってつけです。
技
指数が4万以上なら耐久無振り(H6振り程度)のポケモンを1確にします。確定数計算は近い内にしたいとは思います。が、現段階では何とも申し上げられません・・・。
何かもう、鬼とかと言うレベルじゃないです。耐久指数が5万あっても1確です。基本的にはこれを打って逃げましょう。
耐久指数が6万あっても2倍なら1確。相手の読みを超えた世界へ誘います。
地面・岩・炎 辺りへの遂行となります。実はこれがマンダの役割を更に広げています。物理耐久の高い地面・岩に繰り出せるのです。これは大きなメリットだと個人的には思います。オッカ(・シュカ)はあれど、イトケはない。この盲点を見事なまでに突いてくれます。
特殊受けにどうぞ。63ならこちらで問題はないです。
「こいつは66向きではないのか」というコメントでのご指摘を頂いたので、候補として挙げます。げきりんとは違い、自分の好きなタイミングで交換できます。が、ハイドロポンプとの同時遺伝が不可能であり、採用は非常に難しいです。
(もし、投稿者さんからリンクを外すように指摘された際、早急な対応が出来ないため、リンクは張れません。すいません・・・。)
戦術
ここでは、特に63時について記します。
選出の時点で、こいつが使えない場合(氷技持ちが三匹以上・素早いポケモンが多い場合等)は選出を控えて下さい。特に、初手でこいつが狩られてしまうポケモンが出そうだと判断した場合の選出は原則禁じ手です。
初手で出すことをお勧めします。相手のptに問題がなければの話ですが・・・。初手の猿・36(・ガブ・大髭)辺りにご注意を。
一発目でりゅうせいぐんをして下さい(当然ですが、いかなる相手にもと言う訳ではないです。その辺りは臨機応変にお願いします)。襷持ちなら二回打てばいい話です。紙〜微妙な耐久なら1確です。マンダのりゅうせいぐんはつよい
その後相手の死に出しに応じてこちらも交換します。恐らく相手は物理受けorこいつを1確で狩れるポケモンを出してくるでしょう。でも、こいつで二体目を狩る必要はありません。死に出しを見てからの後出しでその一匹を狩って下さい。ナンスなら相手を逃がしません。お勧めです。
ところで、こいつを1確で狩れるポケモンと言うものの多くは、氷技持ちorスカーフ持ちです。S全振りのポケモンばかりのptなんて滅多にいません。しかも、微妙なS振り程度ではこのマンダのS(実数値152)には勝てず、結局のところ無力です。
この説明で何が言いたいか、ということですが、それは3匹選出している時点で先鋒系ポケ(高速S振りAT)は最高2匹までで、且つマンダにSで勝ち得るポケモンも、最悪この2匹のみであるということです。この内一匹は既に瀕死、つまり、場にはもう一体のS振りポケがいるということなのです。
相手を二匹倒したところで再度降臨。積まれる心配がなければ死に出しを狙うのも手です。またまたりゅうせいぐんを打ちましょう(当然ですが、いかなる相手にもと言う訳ではないです。その辺りは臨機応変にお願いします・・・何故二回・・・)。
・・・・・・、もうお分かりになったとは思いますが、上手く行けばこいつで二匹狩れます。しかも、相手に交換させることなくです(理由は前述の通りです)。嵌められれば強いです。
こいつならではの利点
簡単に言えば、二体を苦もなく確実に狩れるということです。相手は初手マンダなんて読んでいないでしょう。マンダは広範囲の役割を持っているため、後出しが普通だからです。それを読めさえすればこいつで二体は持って行けます。
こいつを狩れるポケモンを控えに隠しておく=初手ではこいつは狩れない
と、こういった図式が相手のptに見えていればもう安心してこいつを選出しましょう。
当然、本来の役割から離れきった奇形というわけではないので、必ずしもこうしなければならないという戦略パターンこそなく、初手でなくても臨機応変に対応できます。
性格の変更
こいつの性格をむじゃきにして下さっても構いません。威力が1割程下がる程度です。S振りATに打ち合って勝とうとするなら必要です。が、スカーフでもないのであまり意味がありませんが・・・
以上で考察を終わります。最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。
以下戯言
雑談:もうすぐ新作が出ますね!私は最近タツベイを粘っていたのですが、高個体の子が出て、本気で無駄には出来ないなと思い、新作発表後のテンプレとして使おうと思いました。未だにレベル1のままですwww
ところで、某動画サイトでのMADで「青眼の究極城之内君!」がつぼになってしまいましたwww あの投稿者さんの動画は本当に面白いものばかりですね。
こいつの場合、拘っているのはあまり気になりません。いい例がスカーフマンダ。拘ってても許容されます。補正なしA6振りも普通です。この型によってこそ発生するデメリットというものはありません。(あったらコメントにてご指摘下さい・・・)
拘っていても気にならない理由
理由は簡単です。こいつに役割の持てるポケモンがいないからです。後出ししてくる奴がいないということです。確実に目の前のポケモンを潰せます。もうひとつあります。これはドサイ等にはないメリットですが、蓋を開けてみないとこいつが拘っているかどうかが分からないというのがあります。こいつの拘り技読み交換はなかなか難しいです。
拘る理由
これもまた簡単な理由です。特殊耐久指数が高い奴らを2確圏内に持っていくためです。実にあの特殊耐久指数6万のオッカハッサムも超高乱1です。非常に怖い存在ですね。とにかく相手に1でも多くのダメージを与えたい(66程確定数が重視されない)63にはうってつけです。
技
指数が4万以上なら耐久無振り(H6振り程度)のポケモンを1確にします。確定数計算は近い内にしたいとは思います。が、現段階では何とも申し上げられません・・・。
- りゅうせいぐん
何かもう、鬼とかと言うレベルじゃないです。耐久指数が5万あっても1確です。基本的にはこれを打って逃げましょう。
- だいもんじ
耐久指数が6万あっても2倍なら1確。相手の読みを超えた世界へ誘います。
- ハイドロポンプ
地面・岩・炎 辺りへの遂行となります。実はこれがマンダの役割を更に広げています。物理耐久の高い地面・岩に繰り出せるのです。これは大きなメリットだと個人的には思います。オッカ(・シュカ)はあれど、イトケはない。この盲点を見事なまでに突いてくれます。
- げきりん
特殊受けにどうぞ。63ならこちらで問題はないです。
- ドラゴンダイブ
「こいつは66向きではないのか」というコメントでのご指摘を頂いたので、候補として挙げます。げきりんとは違い、自分の好きなタイミングで交換できます。が、ハイドロポンプとの同時遺伝が不可能であり、採用は非常に難しいです。
- ねごと
(もし、投稿者さんからリンクを外すように指摘された際、早急な対応が出来ないため、リンクは張れません。すいません・・・。)
戦術
ここでは、特に63時について記します。
選出の時点で、こいつが使えない場合(氷技持ちが三匹以上・素早いポケモンが多い場合等)は選出を控えて下さい。特に、初手でこいつが狩られてしまうポケモンが出そうだと判断した場合の選出は原則禁じ手です。
初手で出すことをお勧めします。相手のptに問題がなければの話ですが・・・。初手の猿・36(・ガブ・大髭)辺りにご注意を。
一発目でりゅうせいぐんをして下さい(当然ですが、いかなる相手にもと言う訳ではないです。その辺りは臨機応変にお願いします)。襷持ちなら二回打てばいい話です。紙〜微妙な耐久なら1確です。
その後相手の死に出しに応じてこちらも交換します。恐らく相手は物理受けorこいつを1確で狩れるポケモンを出してくるでしょう。でも、こいつで二体目を狩る必要はありません。死に出しを見てからの後出しでその一匹を狩って下さい。ナンスなら相手を逃がしません。お勧めです。
ところで、こいつを1確で狩れるポケモンと言うものの多くは、氷技持ちorスカーフ持ちです。S全振りのポケモンばかりのptなんて滅多にいません。しかも、微妙なS振り程度ではこのマンダのS(実数値152)には勝てず、結局のところ無力です。
この説明で何が言いたいか、ということですが、それは3匹選出している時点で先鋒系ポケ(高速S振りAT)は最高2匹までで、且つマンダにSで勝ち得るポケモンも、最悪この2匹のみであるということです。この内一匹は既に瀕死、つまり、場にはもう一体のS振りポケがいるということなのです。
相手を二匹倒したところで再度降臨。積まれる心配がなければ死に出しを狙うのも手です。またまたりゅうせいぐんを打ちましょう(当然ですが、いかなる相手にもと言う訳ではないです。その辺りは臨機応変にお願いします・・・何故二回・・・)。
・・・・・・、もうお分かりになったとは思いますが、上手く行けばこいつで二匹狩れます。しかも、相手に交換させることなくです(理由は前述の通りです)。嵌められれば強いです。
こいつならではの利点
簡単に言えば、二体を苦もなく確実に狩れるということです。相手は初手マンダなんて読んでいないでしょう。マンダは広範囲の役割を持っているため、後出しが普通だからです。それを読めさえすればこいつで二体は持って行けます。
こいつを狩れるポケモンを控えに隠しておく=初手ではこいつは狩れない
と、こういった図式が相手のptに見えていればもう安心してこいつを選出しましょう。
当然、本来の役割から離れきった奇形というわけではないので、必ずしもこうしなければならないという戦略パターンこそなく、初手でなくても臨機応変に対応できます。
性格の変更
こいつの性格をむじゃきにして下さっても構いません。威力が1割程下がる程度です。S振りATに打ち合って勝とうとするなら必要です。が、スカーフでもないのであまり意味がありませんが・・・
以上で考察を終わります。最後までお付き合い頂き、ありがとうございました。
雑談:もうすぐ新作が出ますね!私は最近タツベイを粘っていたのですが、高個体の子が出て、本気で無駄には出来ないなと思い、新作発表後のテンプレとして使おうと思いました。未だにレベル1のままですwww
ところで、某動画サイトでのMADで「青眼の究極城之内君!」がつぼになってしまいましたwww あの投稿者さんの動画は本当に面白いものばかりですね。
投稿日時 : 2010/08/27 23:01:00
スポンサーリンク
コメント (13件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。