ハピナス - ポケモン育成論DS

ハピナス基本型

投稿者 : 2号機(裏ネーム:9ebbda1d)

ハピナス

HP  :HP 255

攻撃:攻撃 10

防御:防御 10

特攻:特攻 75

特防:特防 135

素早:素早 55

ブックマーク3.563.563.563.563.563.563.563.563.563.56登録:0件評価:96 / 135

ハピナス    ノーマル  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
しぜんかいふく
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:150 / 素早:108
覚えさせる技
かみなり / だいもんじ / れいとうビーム / タマゴうみ
持ち物
たべのこし

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
6vs6
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 受け

考察

意外となかったテンプレのハピナスです。

  • B振りとD振り
Dに振る必要がないと思う方もいらっしゃるかと思いますので説明します。

まず第一に、ラティオスです。
ラティオスというポケモンは超高火力ですので、D無振りだとハピナスといえど何度も受けることができません。流星群には下降補正があるから大丈夫かと言うとそうではありません。
普通のラティオスはハピナス相手に居座りませんので、打ち逃げされます。
するとハピナスは次にラティを受けに行くことができませんので、1度出ただけで回復をするしかなく、相手にまったく負荷をかけることができませんね。ですので、ラティオスの出られる環境(準伝あり)ではDにふりたいということがわかります。

第二に、行動回数です。
単純に硬い方が回復する回数が減り、行動回数が増えますよね。また、不意の急所で機能停止する可能性も減るのも大きいです。

じゃあ、Bに振るメリットがないのかというとそうではありません。
Bに振ると、予期せぬ物理技や、追い討ちによる強制処理に強くなれます。
そしてハピナスが呼んだ対象と打ち合うという選択肢ができ、味方の負担を減らすことができます。

結局どちらがよいかというとパーティーと相談です。

  • 特性について
ハピナスには天の恵みと自然回復という2つの優秀な特性がありますが、それぞれのメリットを。
自然回復
ハピナスには広範囲を任せると思いますので、状態異常でハピナスが機能停止するだけで、サイクルが崩壊に繋がります。
ですので、事故防止といった意味合いでは非常に頼りになります。
天の恵み
雷での麻痺を狙います。誘う対象に麻痺が入るとハピナスとの速度が逆転しますので、交代読みで技を打つ必要がなくなり、以降誘うことがなくなります。

  • 構成
長ったらしい前置きが終わったところで、構成に入ります。
火力がないので、基本的にCは極振りで。すこし削るくらいならOKです。
Sの調整先はハッサムです。抜くと先制で蜻蛉をされなくなりますので、相手にバレパンか蜻蛉(追い討ち)かの2択を迫れます。
しかし、振りすぎるのも本来の機能を落としますのでよくありません。環境に合わせて調整してください。6振りでもぜんぜんおkです。
確定欄は6振りハッサム抜き抜き抜きになってます。
特性は前述のとおり各人で選択してください。
持ち物は残飯です。次点でオボンの実や達人の帯など。
準伝ありでB振りでしたらオボンの実がオススメです。理由としては、ラティオスの眼鏡流星を受けて強制回復にならないですむからです。

技リスト

  • 確定欄

  • 卵産み
役割を持続させるためには回復技は必須です。

  • 候補技

多くの仮想敵に等倍以上で入ります。また、麻痺3割も大きいです。
ないと竜舞ギャラの基点になります。

【意地っ張りHAギャラドス】 確1

【無邪気CSゴウカザル】 確2(51.6〜60.9%)

  • 冷凍ビーム
ないと竜の基点にされます。

【陽気ASガブリアス】 確1

【うっかりやCSボーマンダ】 確1

【意地っ張りADドサイドン】 確3(37.3〜44.2%)


  • 大文字
鋼やヘラに。
【意地っ張りHAメタグロス】 確2(61.4〜72.7%)

【慎重HDハッサム】 乱1(99.4〜117.5%)

【意地っ張りHAヘラクロス】 確2(58.8〜69.5%)


  • 草結び
ドサイ、ラグ、バンギに。一貫性が低いので他の技より優先度が低いです。

【意地っ張りADドサイドン】 乱1(93.6〜110.5%)

【意地っ張りHAラグラージ】 確2(75.3〜88.8%)

【意地っ張りHAバンギラス】 確3(34.2〜40.5%)←砂嵐込み

  • 気合玉
バンギラスを強く意識するなら。等倍以上で入ってくれることも多いです。

【意地っ張りHAバンギラス】 確2(68.5〜81.1%)←砂嵐込み

【意地っ張りADドサイドン】 乱2(46.8〜55.2%)

  • 甘える
これはB振りのときの選択肢です。
交換読みで3ウエ当てたときの方が有効だったり、範囲が狭くなってしまって寄ってくる敵が増えたりもしますが、一貫性は非常に高いです。(注意グロス
D振りだとあてても打ち合えないので技スペとって入れる必要はないです。

以上で終わります。質問・意見・反論などなどたくさんのコメントまってます。

  • 修正しました。8/18

投稿日時 : 2010/08/18 22:22:32

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10/07/07 19:58
8  ザクロ (5386ce65)
防御に振りつつも素早さに振り特攻特化でのこり特防がこいつに基本形だと思います。実際動きやすさ重視でフォーカスレンズを持たせるんですが。
天の恵みでも自然回復でも交代のタイミングは予想されるので
ハピ毒毒食らう
交代 相手交代読みバトンを使う無償降臨が可能
相手に無償降臨されたらこっちが不利になるだけです。
自分は先発でラティを使いますがそのたびに(ry
まあ、毒毒交代回復でばれたら2サイクル目にこいつを潰す気でいますし。
それとフォーカスレンズが候補に入るなら歌うも候補に。
10/07/07 20:18
9  いーぶい (01106fe5)
>ザクロさん
ハピへの毒は、再生回復の間隔を速めて、
毒を盛った側が味方を場に出しやすいようにするためのものなので、
それとはやや違う気が;

毒を盛られようが遂行速度ではハピの方が上なので、
ハピが引かなければならないのは特殊相手が逃げた後。

その際の交代で毒が治れば次で再生連打になるのを避けることができます。
基本的にハピは回復しなければならないギリギリまで回復は行わずに
殴っていかなければ決定力を呼ぶので、自然回復は普通に有用な特性でしょう。

あと、ハピには特殊受けを一任しているので、
2サイクル目にハピを潰すという時点で何かが間違っている気がします;

>2号機さん
天の恵みはネーロンさんが言うように勝ち筋を増やすためのものなので、
ハピナスが呼び込む決定力を後続で何度でも対処できる場合は、
負け筋を減らすための自然回復で良いと思います。

ただ、ハピナスを入れる目的が、広範囲を受けることで、
エースポケを入れるスペースを作ることなので、
採用理由から考えれば天の恵みになるのだと思いますよ。

まあ要するにパーティーと要相談ということですね。
10/07/07 20:46
10  black-i (c10d400a)
補完お疲れ様です。
特性はどちらも優秀ですよね。
皆様のご意見を参考に、両特性の利点を挙げて比較し選択と云う形を取ってみては如何でしょうか?
いーぶい様の仰る通りパとの相談で特性の選出も個々人で変わるのでしょうし(私はそこまで深く考えた事が無かったので何とも言えませんが・・・)

評価は5を入れさせて頂きました。
10/07/07 21:02
11  2号機 (9ebbda1d)
>8 ザクロさん
これだけSに努力値を回しているのでこれでもDは足りないくらいです。眼鏡流星群が最大乱数で44.8%くらいますので残飯込みでやっとぎりぎりですのでBに振る余裕はないです。
むしろCからDに回すか、Sをあきらめるかした方がいいかもしれません。
毒毒に関しては9のいーぶいさんのコメントを参照してください。

>9 いーぶいさん
わかりやすい説明ありがとうございます。

>>ハピナスを入れる目的が、広範囲を受けることで、エースポケを入れるスペースを作ることなので、採用理由から考えれば天の恵みになるのだと思いますよ。

とおっしゃっていますが、エースポケモンが動きやすくなるように麻痺撒きと言うことでしょうか?
役割のないエースポケモンは麻痺撒きしてもらったほうが確かに動きやすくはなるかもしれませんが、劇的に動きやすくなるわけではありませんし、やはりハピが状態異常で機能停止=サイクル崩壊のデメリットの方が大きいと思うんですよ。
それに麻痺撒き依存するようなポケモンでしたら電磁波撒いた方がいいと思うんですけどどうでしょうか?
10/07/07 21:09
12  2号機 (9ebbda1d)
>10 black-iさん
評価5ありがとうございます。
特性に関してですが、いーぶいさんのコメ返をまってから選択にするか決めようと思ってます。(えっ
10/07/07 21:51
13  いーぶい (01106fe5)
>2号機さん
エースポケが動きやすくするために麻痺を撒くのではなく、
ハピナス自身が動きやすくなるように麻痺を撒くのですよ。

相手がマヒしてしまえばハピの素早さでも先手が取れるため、
その場で弱点をつける技を使い潰すことが可能です。

確定圏に入っておらずひっこめることになっても、
2回目以降は交代読みで技を撃たなくても速度で勝るために、
遂行速度で勝てるので、その相手はハピに対して出てこられないわけです。

そして、エースを中心に組んだパというのは、
守備範囲がピンポイントであるため、
できる限り相手のエースを動かしたくないです。

相手のエースがマヒしていればそれをあまり考えなくて良くなるので
味方への負担も減ります。
結局のところ、ハピナスでできる限り多くの相手に対抗しよう、というだけですね。
10/07/07 23:48
14  2号機 (9ebbda1d)
>13 いーぶいさん
理解しました。わかりやすい説明ありがとうございます。
これから修正します。。
10/07/08 06:45
15  ザクロ (5386ce65)
>0わかりました。物理メインのPTだったから使われることがすくない。
では、評価5に変えておきます。
10/07/08 23:21
16  2号機 (9ebbda1d)
>15 ザクロさん
納得していただけたならうれしいです。
評価5ありがとうございます。
10/08/18 22:23
17  2号機 (9ebbda1d)
結構修正しました。
よかったら見てください。

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