エテボース - ポケモン育成論DS
ねこだまし読み読み型エテボースフルアタ版
HP : 75
攻撃: 100
防御: 66
特攻: 60
特防: 66
素早: 115
登録:0件評価:69 / 80
エテボース 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- テクニシャン
- せいかく
- ようき(素早 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- とんぼがえり / ダブルアタック / しっぺがえし / けたぐり
- 持ち物
- いのちのたま
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
どうも。投稿は初めてとなります。りーふぇです。
実は以前違うHNで投稿したこともありますがなかったことにしてください(
はい、今回はエテボースについて調べていて、
意外にも自分がテンプレだと思っていた型がこちらのサイトに存在しなかったので、投稿させていただきます。
似たような戦術で、ねこだまし読んで身代わりはる型があるのですが、
こちらはフルアタなので別のかたです…のはずです。
同族、110族には抜かれたくないやつが多いので最速は確定
防御は紙で、フルアタなのでこの振り方で問題ないでしょう。
前述の通りかなり相性がいい道具。
HPを1/10削り技の威力を1.3倍まで高める不思議な珠です。
なお、この先のダメージ計算はこの道具をもたせた前提で計算しています。
ほかにどうしても持たせたい子がいないならこれで確定でいいと思う。
『たつじんのおび』
こうかばつぐんを出した時にさらにダメージを1.2倍にします。
珠が無理な場合これがいいかなぁ?
『シルクのスカーフ』
ノーマルの技の威力を1.2倍にします。
珠が無理な場合おびと選択でどうぞ。
ダブルアタックの威力を上げることができません
『きあいのタスキ』
一撃で致死ダメージを受けた時一度だけ耐えます。
使えないこともないけど、この型には合わない気がする。
言わずと知れたメインウエポン。エテボースの代名詞。
特性&タイプ一致でかなりの威力がでます。身代わりの破壊も狙えますね。
ただし、もともとの種族値が地味なので少し物足りないです。
大事なところで外してもDS投げちゃだめ((
HP6振りゴウカザル超低乱1(ねこだまし後でも確1)
HP6振りガブリアス確2(ねこだまし後でも超低乱1)
HP252振りトゲキッス確2(ねこまだし後でも確2)
一発じゃ全然落ちないorz(ゴウカザルでも落ちないとか)
大体のポケモンが確2に落ち着いてしまいます。
返り討ち喰らわないように相手を見て逃げましょう。
しかし終盤なら狩りまくれるかも?
一応『みだれひっかき』何かと選択ですがそちらの説明は割愛させていただきます。
威力命中ともにダブルアタックで確定でいいでしょう
『おんがえし』ノーマル 威力Max102*1.5=153 命中100 わざましん27
テクニシャンの恩恵は受けません
しかし元の威力が高いのでダブルアタックと威力はほぼ変わりません。
身代わり破壊よりも命中に重きを置くならこちら。
ただし、なつかせるのを忘れないように(場合によってはやつあたりでもどうぞ
『ねこだまし』ノーマル 威力40*1.5*1.5=90 命中100 たまご技(ニャース等でok)
先制ぱちんで相手がひるむ技。その効果とは裏腹に特性&一致で凶悪な威力。
エテボースが来たらまずはこれがくるでしょう。ってほど有名。
しかしそれゆえに相手の交換を誘います。
何度も言ってますが攻撃の能力値が地味なうえ、技の威力もそこまでなので
<b>岩や鋼、物理受けなどがくると残念なダメージに収まってしまいます。
霊に至ってはノーダメージorz</b>
そこで、6→3何かだと特にそうですが、
相手の交換を読んで別の技を仕掛ける必要もあります。
しかしながら使いどころはやはり十分にあるので入れる価値はある。
今回は型のコンセプトのため確定欄から外していますが
本来ならばエテボースのアイデンティティを存分に発揮するため必須レベルの技です。
『しっぺがえし』悪 威力50*1.5=75or50*2=100 技マシン66
おもに上で述べた霊対策となる技です。
後攻だと威力が二倍で威力100。(相手が交替した場合でも適用)
そうでない場合でもテクニシャン発動で威力75。
読み違えても泣かない(
HP6振りゲンガー確1(きまるとおいしい)
HP252ムウマージ確2(次とんぼがえりで死亡)
防御特化ヨノワール確3
『シャドークロー』霊 威力70 命中100 技マシン65
しっぺがえしと選択。霊対策。
急所に当たりやすいですがおまけです。
『おいうち』悪 威力40*1.5=60or40*2=80 命中100 たまご技
霊対策。バグには注意。威力地味なので注意。
しかし、耐久があまりない霊なら交替読みで当てれれば何もできずに殺せます。
『けたぐり』格闘 威力不定 命中100 HGSS教え技
相手の体重によって威力が変わる技。
鋼、岩対策。電磁波まきに来たHP振りハピナスが確1。
<i>けたぐりの威力</i>
〜10.0kg:20*1.5=30
10.1kg〜25.0kg:40*1.5=60
25.1kg〜50.0kg:60*1.5=90
50.1kg〜100.0kg:80
100.1kg〜200.0kg:100
200.1kg〜:120
つまり相手が25kg以上であればかわらわりより威力が強くなります。
今回けたぐりはあくまでサブウェポンとしての採用であり、
狙う鋼、岩は全て25kg以上といっても過言ではないので
やはり、かわらわりよりけたぐりのほうが優れていると感じます。
防御特化ハピナス確2
HP252カビゴン確2
HP振りエンペルト確2
防御特化ハガネール確3
HP6振りルカリオ中乱1(割合: 91.7〜108.2%)
↑スカーフじゃない限り倒せる。
HP252振りハッサム確3
HP6振りハッサム超低乱2(84.8~101.2%)
↑ハッサム出てきたら無理に対応せず返しましょう。
バレパンやスカーフとんぼの可能性が高いので
とんぼせずに味方の炎タイプなどに替えるのも手
HP252クチート確4(この子めちゃくちゃ軽いorz)
『きあいパンチ』格闘 威力150 命中100 技マシン1
鋼、岩対策。交替読みで当てるとおいしい。
防御特化ハピナス中乱2(90.6〜106.6%)
防御特化ハガネール中乱2(割合: 43.9〜52.7%)
こうしてみるとけたぐりとそんなに変わらない気がする。
というか、2ターン目も先制で打てるぶんけたぐりのほうが優秀。
『かわらわり』格闘 威力75 命中100 技マシン31
鋼、岩対策。壁を壊したいならこれ。威力はかなり微妙。
正直対策にならない気はする(
上記のとおりこの場合けたぐりの劣化ですね。
『とんぼがえり』虫 威力70 命中100 技マシン89
ダメージを与えた後、手持ちにかえってきます。
しっぺなどで中途半端に耐えた後にとどめを刺して仕切りなおします。
技スペ的に厳しいかもですが、ねこだましと両立させれば再利用が可能です。
『つばめがえし』飛行 威力60*1.5 命中必中 技マシン40
ほぼヘラガッサピンポイントです。
一応テクニシャンの恩恵を受けてそれなりに威力はあります。
『かみなりパンチ』電気 威力75 命中100 教え技
ほぼギャラドスピンポイント。
ソクノもちでなければ、威嚇込みでもHP252振りを確1。
ギャラドス嫌いな人専用。
『れいとうパンチ』氷 威力75 命中100 教え技
竜と殴りあいたいなら。一応需要はそれなりにあると思う。
HP振りカイリュー高乱1(割合: 98.9〜117.1%)
AS特化ガブリアス確1
相手がねこだましを読むことを読んで、しっぺがえしなりけたぐりをかまします。
読みが当たれば相手のサイクルを崩壊させることも可能です。
6→3だと結構よみやすいですね。
ねこだまし→ダブルアタック連打でもそれなりには戦えると思います。
マッハパンチなどに注意です。
それと、終盤につれて疲労でテンション下がってるのもご愛敬で((
意見でも批判でも感想でも指摘でもどしどしおまちしております。
なお確認はしましたが万一既出などの場合や、
削除要請が複数あった場合は削除いたします。
どうもよろしくおねがいします。
追伸
7/23 とりあえずしっぺの技の説明だけ直しました。
この育成論により生じた誤解等ありましたらお詫びいたします。
訂正、遅くなったことまことに申し訳ありませんでした。
ほんとはダメージ計算とかも増やしたいのですが…。
7/24そのほかちょいちょい更新しました。
※重要※
防御特化ハピナスのけたぐりの計算が間違っていました。
私がかつてどこかで見た情報を鵜呑みにしていたのが原因です。
計算してみたところ防御特化ですとハピナスは確2となり、
それ以外、別段防御に関して調整されていない限りは確1となります。
もうしわけありませんでした。
まあ交替読みで当てれば次のターンで倒せますが、
死にだしであと出しできなくなるので重要です。
ほんともうしわけありませんでした。
何かほかにも改善点ありましたら教えてください。
なお、見やすさ最重視のため本文中の名前の記載は割愛させていただきましたが、
コメント欄にて情報提供していただいた方々まことにありがとうございました。
実は以前違うHNで投稿したこともありますがなかったことにしてください(
はい、今回はエテボースについて調べていて、
意外にも自分がテンプレだと思っていた型がこちらのサイトに存在しなかったので、投稿させていただきます。
- エテボースについて
115族を誇る素早さと、100と地味に高い攻撃、
テクニシャンという恵まれた特性により
猫だましを起点にまさにテクニシャンな戦いを可能とする猿です。
防御面が低く珠との相性がかなりいいです。
しかし、いろんな方も言っていますがそれゆえに最初の猫だましが読まれやすく、ギャラドス、霊岩鋼、積んでくる受けなどを(ほぼ)無償で呼んでしまいます。
そこでねこだましを読んでくるのを読んで返り討ちにしてやろうというのが
今回のコンセプトです。
テクニシャンという恵まれた特性により
猫だましを起点にまさにテクニシャンな戦いを可能とする猿です。
防御面が低く珠との相性がかなりいいです。
しかし、いろんな方も言っていますがそれゆえに最初の猫だましが読まれやすく、ギャラドス、霊岩鋼、積んでくる受けなどを(ほぼ)無償で呼んでしまいます。
そこでねこだましを読んでくるのを読んで返り討ちにしてやろうというのが
今回のコンセプトです。
似たような戦術で、ねこだまし読んで身代わりはる型があるのですが、
こちらはフルアタなので別のかたです…のはずです。
- 〜性格、努力値〜
同族、110族には抜かれたくないやつが多いので最速は確定
防御は紙で、フルアタなのでこの振り方で問題ないでしょう。
- 〜もちもの〜
前述の通りかなり相性がいい道具。
HPを1/10削り技の威力を1.3倍まで高める不思議な珠です。
なお、この先のダメージ計算はこの道具をもたせた前提で計算しています。
ほかにどうしても持たせたい子がいないならこれで確定でいいと思う。
『たつじんのおび』
こうかばつぐんを出した時にさらにダメージを1.2倍にします。
珠が無理な場合これがいいかなぁ?
『シルクのスカーフ』
ノーマルの技の威力を1.2倍にします。
珠が無理な場合おびと選択でどうぞ。
ダブルアタックの威力を上げることができません
『きあいのタスキ』
一撃で致死ダメージを受けた時一度だけ耐えます。
使えないこともないけど、この型には合わない気がする。
- 〜候補技〜
言わずと知れたメインウエポン。エテボースの代名詞。
特性&タイプ一致でかなりの威力がでます。身代わりの破壊も狙えますね。
ただし、もともとの種族値が地味なので少し物足りないです。
大事なところで外してもDS投げちゃだめ((
HP6振りゴウカザル超低乱1(ねこだまし後でも確1)
HP6振りガブリアス確2(ねこだまし後でも超低乱1)
HP252振りトゲキッス確2(ねこまだし後でも確2)
一発じゃ全然落ちないorz(ゴウカザルでも落ちないとか)
大体のポケモンが確2に落ち着いてしまいます。
返り討ち喰らわないように相手を見て逃げましょう。
しかし終盤なら狩りまくれるかも?
一応『みだれひっかき』何かと選択ですがそちらの説明は割愛させていただきます。
威力命中ともにダブルアタックで確定でいいでしょう
『おんがえし』ノーマル 威力Max102*1.5=153 命中100 わざましん27
テクニシャンの恩恵は受けません
しかし元の威力が高いのでダブルアタックと威力はほぼ変わりません。
身代わり破壊よりも命中に重きを置くならこちら。
ただし、なつかせるのを忘れないように(場合によってはやつあたりでもどうぞ
『ねこだまし』ノーマル 威力40*1.5*1.5=90 命中100 たまご技(ニャース等でok)
先制ぱちんで相手がひるむ技。その効果とは裏腹に特性&一致で凶悪な威力。
エテボースが来たらまずはこれがくるでしょう。ってほど有名。
しかしそれゆえに相手の交換を誘います。
何度も言ってますが攻撃の能力値が地味なうえ、技の威力もそこまでなので
<b>岩や鋼、物理受けなどがくると残念なダメージに収まってしまいます。
霊に至ってはノーダメージorz</b>
そこで、6→3何かだと特にそうですが、
相手の交換を読んで別の技を仕掛ける必要もあります。
しかしながら使いどころはやはり十分にあるので入れる価値はある。
今回は型のコンセプトのため確定欄から外していますが
本来ならばエテボースのアイデンティティを存分に発揮するため必須レベルの技です。
『しっぺがえし』悪 威力50*1.5=75or50*2=100 技マシン66
おもに上で述べた霊対策となる技です。
後攻だと威力が二倍で威力100。(相手が交替した場合でも適用)
そうでない場合でもテクニシャン発動で威力75。
読み違えても泣かない(
HP6振りゲンガー確1(きまるとおいしい)
HP252ムウマージ確2(次とんぼがえりで死亡)
防御特化ヨノワール確3
『シャドークロー』霊 威力70 命中100 技マシン65
しっぺがえしと選択。霊対策。
急所に当たりやすいですがおまけです。
『おいうち』悪 威力40*1.5=60or40*2=80 命中100 たまご技
霊対策。バグには注意。威力地味なので注意。
しかし、耐久があまりない霊なら交替読みで当てれれば何もできずに殺せます。
『けたぐり』格闘 威力不定 命中100 HGSS教え技
相手の体重によって威力が変わる技。
鋼、岩対策。電磁波まきに来たHP振りハピナスが確1。
<i>けたぐりの威力</i>
〜10.0kg:20*1.5=30
10.1kg〜25.0kg:40*1.5=60
25.1kg〜50.0kg:60*1.5=90
50.1kg〜100.0kg:80
100.1kg〜200.0kg:100
200.1kg〜:120
つまり相手が25kg以上であればかわらわりより威力が強くなります。
今回けたぐりはあくまでサブウェポンとしての採用であり、
狙う鋼、岩は全て25kg以上といっても過言ではないので
やはり、かわらわりよりけたぐりのほうが優れていると感じます。
防御特化ハピナス確2
HP252カビゴン確2
HP振りエンペルト確2
防御特化ハガネール確3
HP6振りルカリオ中乱1(割合: 91.7〜108.2%)
↑スカーフじゃない限り倒せる。
HP252振りハッサム確3
HP6振りハッサム超低乱2(84.8~101.2%)
↑ハッサム出てきたら無理に対応せず返しましょう。
バレパンやスカーフとんぼの可能性が高いので
とんぼせずに味方の炎タイプなどに替えるのも手
HP252クチート確4(この子めちゃくちゃ軽いorz)
『きあいパンチ』格闘 威力150 命中100 技マシン1
鋼、岩対策。交替読みで当てるとおいしい。
防御特化ハピナス中乱2(90.6〜106.6%)
防御特化ハガネール中乱2(割合: 43.9〜52.7%)
こうしてみるとけたぐりとそんなに変わらない気がする。
というか、2ターン目も先制で打てるぶんけたぐりのほうが優秀。
『かわらわり』格闘 威力75 命中100 技マシン31
鋼、岩対策。壁を壊したいならこれ。威力はかなり微妙。
正直対策にならない気はする(
上記のとおりこの場合けたぐりの劣化ですね。
『とんぼがえり』虫 威力70 命中100 技マシン89
ダメージを与えた後、手持ちにかえってきます。
しっぺなどで中途半端に耐えた後にとどめを刺して仕切りなおします。
技スペ的に厳しいかもですが、ねこだましと両立させれば再利用が可能です。
『つばめがえし』飛行 威力60*1.5 命中必中 技マシン40
ほぼヘラガッサピンポイントです。
一応テクニシャンの恩恵を受けてそれなりに威力はあります。
『かみなりパンチ』電気 威力75 命中100 教え技
ほぼギャラドスピンポイント。
ソクノもちでなければ、威嚇込みでもHP252振りを確1。
ギャラドス嫌いな人専用。
『れいとうパンチ』氷 威力75 命中100 教え技
竜と殴りあいたいなら。一応需要はそれなりにあると思う。
HP振りカイリュー高乱1(割合: 98.9〜117.1%)
AS特化ガブリアス確1
- 〜戦術〜
相手がねこだましを読むことを読んで、しっぺがえしなりけたぐりをかまします。
読みが当たれば相手のサイクルを崩壊させることも可能です。
6→3だと結構よみやすいですね。
ねこだまし→ダブルアタック連打でもそれなりには戦えると思います。
マッハパンチなどに注意です。
- 〜あとがき〜
それと、終盤につれて疲労でテンション下がってるのもご愛敬で((
意見でも批判でも感想でも指摘でもどしどしおまちしております。
なお確認はしましたが万一既出などの場合や、
削除要請が複数あった場合は削除いたします。
どうもよろしくおねがいします。
追伸
7/23 とりあえずしっぺの技の説明だけ直しました。
この育成論により生じた誤解等ありましたらお詫びいたします。
訂正、遅くなったことまことに申し訳ありませんでした。
ほんとはダメージ計算とかも増やしたいのですが…。
7/24そのほかちょいちょい更新しました。
※重要※
防御特化ハピナスのけたぐりの計算が間違っていました。
私がかつてどこかで見た情報を鵜呑みにしていたのが原因です。
計算してみたところ防御特化ですとハピナスは確2となり、
それ以外、別段防御に関して調整されていない限りは確1となります。
もうしわけありませんでした。
まあ交替読みで当てれば次のターンで倒せますが、
死にだしであと出しできなくなるので重要です。
ほんともうしわけありませんでした。
何かほかにも改善点ありましたら教えてください。
なお、見やすさ最重視のため本文中の名前の記載は割愛させていただきましたが、
コメント欄にて情報提供していただいた方々まことにありがとうございました。
投稿日時 : 2010/07/24 01:51:41
スポンサーリンク
コメント (12件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。