ラグラージ - ポケモン育成論DS

打てたらいいなカウンター型

投稿者 : 

ラグラージ

HP  :HP 100

攻撃:攻撃 110

防御:防御 90

特攻:特攻 85

特防:特防 90

素早:素早 60

ブックマーク2.382.382.382.382.382.382.382.382.382.38登録:0件評価:31 / 65

ラグラージ    みず じめん  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
げきりゅう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:132 / 防御:20 / 特防:108 / 素早:4
覚えさせる技
あくび / カウンター / れいとうパンチ / じしん
持ち物
イバンのみ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

初めまての人は始めまして鯖というものです。
前回にも同じような型のラグラージを投稿したわけですが実践で何度
か使ううちに調整の無駄や抜けているところがあり、評価をしてもら
ったという事もあり削除して再び投稿する事にしました。何か画期的
に変化した訳ではないですが二度目の人も見ていただくと幸いです。



  • 持ち物

イバンの実
耐久を多めに振っている型のため2発うけてから発動もよくあります。
ボーマンダの珠流星群やラティオスの眼鏡流星群で発動して返り打ち
に出来たりします。

リンドの実
サンダーやエンペルト等草技をもっているかどうかわからない相手に
どうどうと攻撃を仕掛けられます。ただしジュカインやモジャンボ等
のタイプ一致の草技は無理なのでそこは諦めるべきです。


  • 技の候補
物理型なので、特殊技(ハイドロポンプをのぞく)は入っていません。
ステルスロックは少し役割がかわってくると思ったのでなし。
後、オススメの技に☆をつけてみました。


☆地震
タイプ一致の威力100はかなり優秀。
ほぼ必須技。これ抜くなら水技を入れるべき

ダメージ計算:実数値A161
HP252振りメタグロス(割合:66.3〜78.6%)
耐久無振りライコウ(割合:116.9〜138.1%)
特防特化(HP252振り)ハッサム(割合:43.5〜51.4%)
H252振りドサイドン(割合:41.4〜49%)


☆冷凍パンチ
竜or飛行タイプを狩るのが主な目的。
A252振りにしても一撃で突破できるやつはあまりいない
大ダメージor2発で狩るといった形になります。

ダメージ計算:実数値A161
耐久無振りガブリアス(割合:89〜104.9%)
耐久無振りボーマンダ(割合:71.7〜84.7%)※威嚇込み
耐久無振りラティオス(割合:60〜70.9%)
耐久無振りトゲキッス(割合:50.6〜60%)
耐久無振り振りサンダー(割合:53.3〜63%)
HP252振りグライオン(割合:70.8〜83.5%)
耐久無振りメガヤンマ(割合:53.4〜63.3%)


雪雪崩
冷凍パンチ75にたいして雪雪崩は60ですがダメージを受けていれば
120の威力になり、突破力が上がります。
しかし、優先度が低い技なのでイバンの実が発動しても意味がなく、
使いにくい技になっています。


滝登り
タイプ一致でうてるの威力は少し高め。特に誰かを意識してるわけではな

いが
イバン発動時に+激流で威力upも期待できるかも。


アクアテール
滝登りに比べ威力が10高い技。
体力が1/3ならタイプ一致と激流で突破出来る範囲が変わるかも。
 滝登り     :80×1.5×1.5=180
 アクアテール:90×1.5×1.5=202.5


☆ハイドロポンプ
特殊技ですがタイプ一致も込みで結構な威力になります。
激流時には 120×1.5×1.5=270 となります。
激流時ならカバルドンも高乱数確1になります。

ダメージ計算:実数値C94
特防252振りドサイドン(割合:96.3〜113.6%)※ハードロック
HP252振りカバルドン(割合:66〜78.1%)
HP252振りマンムー(割合:111.5〜131.3%)


ストーンエッジ
氷技との選択技。冷凍Pや地震、けたぐりに比べて交代先にも安定して
ダメージを与えられる技。

ダメージ計算:実数値A161
HP252振りギャラドス(割合:41〜48.5%)※威嚇込み
HP252振りラプラス(割合:51.4〜60.7%)


☆けたぐり
素早さ下がるのが嫌ならこっちを選択。
どうしてもアムハンじゃないと言う場面はそんなに多くないはず。
仮想的はレジ系やバンギラス、マンムーなど

ダメージ計算:実数値A161
HP252振りバンギラス(割合:109.6〜129.4%)
HP172B140振りカビゴン(トビゴン)(割合:55.2〜65.3%)
HP252振りマンムー(割合:67.7〜80.1%)


アームハンマー
地震と効果抜群が若干被っているがノーマル全般に抜群を与えれるのは大

きい。
しかし半減されやすくもあるうえ、使用後の素早さには注意。
逆にトリパ相手なら二回打てば最遅ヌオーと同値まで素早さを下げれる。
仮想敵はけたぐりであげたポケモン+ポリゴンZ、ジバコイル、ハピナスな



ダメージ計算:実数値A161
防御252振りハピナス(割合:59.6〜70.3%)
HP252振りジバコイル(割合:51.4〜61%)
HP252振りポリゴンZ(割合:70.8〜83.3%)

きあいパンチ
欠伸と一緒に採用することで使いやすい技。
タイプは不一致だが一致の地震と同威力。
欠伸とのコンボで打つ事が多く交代で出てきたルンパッパや
ユキノオー、ラプラス等に当てる事が出来ます。

ダメージ計算:実数値A161
HP252振りルンパッパ(割合:54.5〜64.1%)
HP252振りユキノオー(割合:97.4〜114.7%)
HP252振りラプラス(割合:77.2〜91.1%)


☆カウンター
耐久が結構あるため攻撃力が少し低かったりすると倒しきれなかったりす

る。
用途としては不意打ちor攻撃の制限?で使える。
是非ヘラクロスをかえり打ちにしてください^^

☆欠伸
無理な敵なら無理やり流す。単純だがかなり強い業。


☆守る
バトレボでランダムに潜るときなど対戦相手がどんな調整、
技構成で挑んでくるかわからない環境では欠伸より守るを採用。
不意に来るパワフルソラビを防げたり、拘り系を持った相手を
ロックする事も出来ます。あとは時間稼ぎなどなど。。。


がむしゃら
イバンからの最後っ屁。交代読みで使うと安定してダメージを入れられる




  • 努力値振り
個体値は全て31の場合として考えます。


努力値H244 A132 B20 C- D108 S4
実数値H206 A161 B113 C- D124 S81


防御・・・
鉢巻特化ヘラクロスのインファイトorメガホー

ン(割合:84.3〜99.4%)
最速鉢巻ガブリアスの逆鱗(割合:78.9〜92.9%)
攻撃特化ラグラージの地震(割合:42.8〜50.7%)
鉢巻特化ドサイドンの地震(割合:76.8〜90.6%)
A252メタグロスの思念の頭突き(割合:39.9〜47.2%)
鉢巻A252メタグロスの思念の頭突き(割合:60〜70.9%)
A252カビゴンの恩返し(割合:43.8〜51.7%)
A84カビゴンの恩返し(割合:37.9〜44.8%)

特防・・・
臆病珠C252ラティオスの流星群(割合:84.2〜

99.5%)
臆病C252ラティオスの流星群(割合:56.1〜66.5%)
せっかちボーマンダの珠流星群(割合:74.3〜87.6%)
控えめC252トゲキッスのエアスラッシュ(割合:31.5〜37.4%)

素早さ・・・耐久の方の努力値が優先なのであまり振る事ができません。
     しかしランダム対戦やどうしても抜いておきたい仮想敵がいる

場合は
     振っても問題ないですがS75族を抜かす事はできません。
     70族4振り抜き→:努力値92:実数値92
     65族4振り抜き→:努力値52:実数値87
      

  • まとめ?
このポケモンはあまり一撃で相手を落とせるポケモンではないので、Aを削

って耐久に
まわしなるべき行動回数が増えるようにしました。イバンからの攻撃はお

まけですが
不意をつけるのはやはり強いです。又、同じ理由でカウンターも強いと思

います。
サンダーやエンペルトなどのめざ草や草結びは持ち物に珠や帯等が入って

ると
まったく受けれなくなるので、今回の型では諦めました。いちよ特防特化

にすれば珠サンダーのめざ草も耐えれます。


長文になりましたが読んで貰いありがとうございました。
疑問点や改善点があれば是非コメントお願いします。


追記:ダメージ計算をするサイトをより正確に出来るところに代えたため
   努力値を少し修正しました。HABDが10ほど前後しただけです。
   

投稿日時 : 2010/05/23 14:56:44

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10/05/08 16:16
15  もろもろ
うーん あくびで流すなら どうせ不一致技なんで氷技を打ちませんかね。C252のスイクンなんて見たことないのは僕だけでしょうかね。最近のはやりはよくわかりませんがスイクンってHBベースではないでしょうか。何回も言いますが、カウンターすることによって、鉢巻きドサイにも努力値次第で後だしでき、流せる優秀な能力を放棄するのはどうかと。カウンターを採用してまで倒したい相手がいるというのは、パーティ単位での欠陥ではないでしょうか。
カウンターを決めに行くということはかなりの体力を温存しなければならないということなんで、まずこいつを序盤のサイクルに組み込むことができず、サイクル外での活躍しかできないし、カウンターを決める対象やタイミングがない場合、Aへの努力値が足りないこいつは撃ち合いに弱いしパーティ負担にしかならないと思います。
れとBを切り捨てていいんですかね。根本的な話ですが無振りれとBで両刀マンダをいかくの影響を受けず確定で落とせる優秀な技であり選択肢でしょう。ただ意地っ張りなんで中乱数なんですよね。おそらくステロ等の決定力補助があれば確定でいけるんではないでしょうかね。
10/05/08 19:16
16  鯖
>15
ご指摘ありがとうございます。
もちろん冷凍Pでもいいと思いますよ。しかし冷凍P確定とまではさすがにいかにと考えます。

スイクンですがHB振りスイクンだとしてもラグラージとは比較できないと思うのですが。。。A252ラグラージでも積み技、食べ残し、リフレクをもてるスイクンでは比べようがありませんよね?

鉢巻ドサイに後出しできる優秀な能力といわれますが、鉢巻地震を8割程度も食らい後出しするのは本当に優秀といえるのですか?ドロポンで確1圏内調整しても、逃げられる場合や外れる可能性がありくらったダメージとの釣り合いがとれないきがするのですが。。。
因みに相手が拘り地震を打ってくれば激流圏内なので調整しなくても倒せますよ。

↓続く↓
10/05/08 19:21
17  鯖
カウンターを採用しないと倒せない相手がいるPTは確かに欠陥ですねwPT構築まで考察する気はありませんがこいつでしか倒せない敵が何体もいるのは問題だと思いますね。又カウンターを決めに行くと書かれていますが、カウンターを道ずれのような打つタイミングを選んでしまう技です。決して打つ為に体力を残しておくことで打とうとするならそれは間違った戦い方だと思います。

このラグは打ち合いに決して弱いわけではありません。何度も書くことになりますがA252と比べれば打点が下がりますが行動回数を増やすことでそれを補っています。Aが少ないから打ち合いに弱いと言うのは少しおかしくないですか?

後、何故こいつが序盤のサイクルに組み込めないのか理由を教えてください。冷凍Bの件はもう少し考えさせてください。
10/05/08 20:10
18  ゆおじう
わかってませんねぇ
倒すことが重要なんじゃない流すことが重要なんだよ
ドサイは鉢巻き巻いてタイプ一致の地震やエッジで攻めてくることが多いんだな 素早さ調整していなければ勇敢だろうが先制ハイドロで一撃なんだよ だから居座ることはほぼないとみていい。うまい人は相手ドサイが流れる際に 味方を無償で出したりする。が 鉢巻きと見せかけてみがわり張ってくるドサイもいる
スイクン シャワ ラグはADドサイなら後だしから最低一回流せるから採用されるとみていい。HBスイクン、シャワはだから優秀なんだなこれが。
この役割捨てるなら ラグを採用する価値ない。
ドサイ流したらこっちのもん
起点がないと出てこれないから、釘づけにして 後は 終盤に死に出しで出てきたところをアボンにすればいいんだ
ドサイ流したら カウンターできない
カウンターしたら ADドサイ流せない
カウンターはPTの悪循環を呼ぶ。
10/05/08 21:29
19  鯖
>18
ご指摘ありがとうございます。
スイクンと比較していたのはドサイに対する性能のみみたいですね。
全体の役割のことかと思い勘違いしていました。
後、交換と後出しも勘違いしていたようです^^;

上に書いてあるとおりカウンターとドサイを流すのはどちらかしか出来ないことになりますね。→なのでカウンターは採用しません。
という話に本当になるのでしょうか?
どちらかしかできないのは重々承知ですがカウンターとドロポンを両立する事に無理はまったくないと思います。
10/05/08 21:48
20  
>19横から失礼
カウンターとドロポンの両立は矛盾しませんか?
カウンターは役割放棄。(この場合サイクルに入れない死に出し前提のプレイング)
ドロポンは役割重視。(この場合サイクルで回すため、後出し前提のプレイング=カウンターはほぼ使う想定ではない。)
プレイング自体が違うのに両立は不可解でなりません。
ちなみにバトルではどのように運用するおつもりでしょうか?
10/05/08 23:48
21  鯖
>20
環境はバトレボです。
カウンターは体力が多くないと使えない技なため、主に使うタイミングは最初の対面で相手が良かった場合になります。カウンターを使わない場合は普通に攻撃し、サイクルで回していきます。ドロポンとカウンターを両方覚えているラグを持っていますがドロポン含む技三つでもサイクルを回すのには十分です。

両立と書きましたが両方使うという意味ではなく両方覚えさせるという意味で、両立=両方使うという意味でとられたのならこっちの説明不足です;;
10/05/09 00:20
22  
>21
両方使うという意味ではとらえていませんよ。問題は63で相手パにドサイが含まれていて、先発がドサイでない時にどうプレイングするのかです。この場合2つの可能性があって1つはドサイ自体を選出していない(カウンターかましても役割放棄にはならない・・かもという場合)2つ目はドサイが控えにいるが先発でない(カウンターかますとドサイドンに役割もてなくなる場合)仮にこのときにカウンターかまして相手の先発を倒します、相手の次のポケにラグが倒されてこちらも2匹目を出した時にドサイを出されるともう止まらないですよね?

これを防ぐにはラグのほかにもう一匹ドサイを流せるやつをいれる必要がありそうなんですが、これってすごい負担じゃないですか?

それなら素直にラグでドサイを流せるという役割を持たせて負担を減らすべきじゃないかなと思うんですよ。ちなみにドサイは役割もてるやつの代表ってことで引き合いに出しました。
ちなみに意地悪で食いついてるわけじゃないのでわかってください;;
10/05/09 01:37
23  通りすがり (6b11a8b4)
>>22
さすがにドサイドンが控えてる可能性があるのにカウンターは撃たないでしょうw
基本は流し役に徹する、仮想敵がいないとわかればカウンター持ちの奇型としてサイクルを崩壊させることも狙える
って型なのでは?
行動回数を確保するため耐久に多めに振る、ついでにカウンターも使えるくらいの耐久になったからトリッキーさも内包できた、という感じがします
私も耐久重視のラグは使っていますが、パーティ全体でブン回してやれば使いやすくて便利ですよ
カウンターの使用を前提にするのではなく、こういうことも出来るよ程度に考えればよい気がします
タイトルに含ませるほど重要な技ではないと思いますけどねw
10/05/09 14:00
24  鯖
え〜と、ドサイ等後からこいつに役割を持たせたいポケモンがいればカウンターは使いませんね。その時はカウンターを使えず残り技三つで戦う事になりますが使った感想としては三つでも十分に動いてくれます。
タイトルはいちよ「打てたらいいな〜」程度の表現に収めたつもりなのですが、ややこしければ変更しますがどうでしょうか?

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