ニドキング - ポケモン育成論DS

とうそうしん特殊ニドキング

投稿者 : umineko

ニドキング

HP  :HP 81

攻撃:攻撃 92

防御:防御 77

特攻:特攻 85

特防:特防 75

素早:素早 85

ブックマーク1.641.641.641.641.641.641.641.641.641.64登録:1件評価:18 / 55

ニドキング    どく じめん  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
とうそうしん
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
だいちのちから / れいとうビーム / メロメロ / 10まんボルト
持ち物
いのちのたま

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊 / 攻め

考察

初投稿です。よろしくお願いします。

はじめにこの育成論では
HP=H 攻撃=A 防御=B 特攻=C 特防=D 素早さ=S
と、いう風に表記します

また、初投稿ゆえ文脈がおかしかったり、これはおかしいだろなど思われるかもしれません。
そのときは温かいコメントでお願いします。


では考察に入ります


戦略

オスに対しては特性と豊富な技でガンガン蹴散らし、メスに対してはニドキングの甘いマスク(?)からのメロメロ&どくどくでじわじわと虐めるというとてもシンプルな型です。


性格 ひかえめ (C↑ A↓)

物理技は使わないので確定です 


努力値  H6  C252  S252

これもほぼ確定ですが、耐久を上げたいという方は H252 S6にしてもいいかもしれません。ですが基本アタッカーなのであまりオススメはしません


とくせい  とうそうしん

アタッカーなので確定です。これがないと中途半端な火力のポケモンになってしまいます。
どくのトゲは個人的にはオススメしません。


もちもの  いのちの玉orだいちのプレート

アタッカーなのでダメージが増やすためこの二つが候補です。
耐久はあまり気にしないという方は、いのちの玉
少しでも居座りたいという方は、だいちのプレートという感じです


メインウェポン

だいちのちから  

確定です


サブウェポン

冷凍ビーム      

竜を倒したい、竜が憎くて夜も眠れないという方に。個人的にはほぼ確定です。(竜嫌いなんでw)

10万ボルト     

飛行、水、にどうぞ

火炎放射       

あまり需要はないと思います。一応候補に

大文字、吹雪、雷、気合い玉

威力は全て申し分ないですが、命中率が低いです。一応候補に

メガホーン、アイアンテール、ストーンエッジ

これも威力は申し分ないですが、命中率が低く物理技なのでオススメしません。両刀にしたい方は入れてもいいかも。メガホーンはエスパー対策に入れてもいいですね。

ふいうち

競り合いに強くなりたい。タスキ対策になど確定技でもいいくらい需要は高いと思います。ただup主は読みができ(ry


補助技

メロメロ

とうそうしんと相性がいいです。

どくどく

交換読み&メスに対してうちます。


以上で考察を終了します。
訂正した方がいい箇所があればどんどんコメントしてくれるとありがたいです。
最後まで読んでいただきありがとうございました。

投稿日時 : 2010/04/29 07:42:50

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コメント (28件)

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10/04/28 22:42
19  101匹狼
>uminekoさん
候補なのは分かってますが、今まで言ってきたのは、育成論の一番↑にある確定欄の話です。この型のベースになるのに一番ふさわしい構成はなにか?ってことです。まあもう少しだけ↓で掘り下げます。
>ななしさん
不意打ちに関しては、キリがないのでやめましょうってことですね。おっしゃる通りです。

…メロメロについて
確かに、ななしさんの言うような考え方もできますね。闘争心だからこそ使うことのできる技ではあるのかもしれません。しかし、メスに刺さるのは毒毒や前歯も同じです。オスや無性別に刺さる分、範囲的には一応毒毒前歯>メロですね。
で問題はメロが相手にとって負担になるかって部分です。
まずは、毒から考察します。鋼・毒に効かず、速効性は低いです。相手の居座り性能を削げますね。
前歯は、ゴーストに効かず、それ以外には安定して刺さり、相手の次回以降の繰り出し性能をかなり削れます。
で、メロは、刺さった場合本来突破できない相手を突破できる可能性がある。
こんな感じですね。↓に続きますが。。
10/04/28 22:48
20  101匹狼
この3つのうち、相手のサイクルに一番負担をかけやすいのは前歯です。毒はサイクルの中というより後半でじわじわくる感じですかね。
メロは、サイクル無視の撃ち合いで使える可能性があるくらいです。どちらかが交代した時点で効果がなくなるのも痛いです。
メロの行動不能率は体感は7割近いですが、実際はたしか5割です。こいつは弱点も多く耐久も振っていないので、コイツを潰しにくる相手に対して、攻撃される前にやらなきゃやられる状況が多いです。こちらが先攻を取れたとして、メスに対して低い種族値&0.75倍補正で遂行しなくてはならず、弱点を突いても確1にできなかったり効率は良くないですね。そもそも本来突破できない相手を無理に突破する必要もない気がします。

どうでもいいですが、コメ欄長!
10/04/29 01:51
21  ななし
>>19,20
確かにメスに限らず一貫性があるのは前歯>毒毒>メロメロだと思います。
一貫性がある故に読まれやすくもなると私は考えます。
ピンポイントな例を上げればゲンガーであれば前歯も毒毒も無効です。(物理・二刀でないと分かれば不意打ちで落とされることもない+素早さで勝るので悪の波動も恐れる心配はない。ニドキングに繰り出されるかは分かりませんが・・・。)
一貫性がある(使い勝手が良い)ものは相手も重々承知しているはずです。
一貫性の低いメロメロは奇襲と言う形でメスで押し切ろうとする相手に交換を誘うものにも十分なりえると思います。そうなればメスで居座ろうとすることも減らせるのではないでしょうか。闘争心に不利なメスに対し交換を誘えるまたは攻撃回数を増やせる(強行突破の可能性があがる。)ようになると思います。
ニドキングは豊富な技から型が読み難いことを考慮すればメロメロでも相手に負担をかけれることが出来るのではと言うことです。

続く
10/04/29 01:57
22  ななし
続き
>>もそも本来突破できない相手を無理に突破する必要もない気がします。
全てのポケモンもそうではないでしょうか。役割があるならなお更のことです。ポケモンバトルでは読み合いがあり、件の不意打ちでもあった様に延々と終わりが見えなくなってしまいす。

今回のことを勝手にまとめさせてもらうと、
・一貫性高 前歯>毒毒>メロメロ 一貫性低
・読まれにくさではメロメロが高い
・しかし、メロメロ使用は高度な読みが必要+ピンポイントになりがち
・交換を誘える+強行突破の可能性向上が考えられ、相手に負担が少なくなるとは一概に言えない
このような感じになるのではないのかと思います。
一貫性のある技と違いメロメロは使用がピンポイントになり読みが重要になりますが前歯、毒毒にはない意外性があることは間違いないです。
結局は状況下にもよりけりだと思いますけどね・・・。(見せ合いであればメスの使用率など。)

欠伸を修得してくれれば更なる高みにいけたはずです。
長文失礼しました。
10/04/29 02:24
23  A研究室 (4bb6330b)
個人的にメロメロは意外性しかないので採用できるレベルではないと思います。
まず、性別のない☆やグロスには刺さらない。仮にメスに刺さったとしても相手が悪かった場合は、こちらが流される上に相手はメロメロが解けます。(キングドラなど

つまり、コイツの技スペはなるべく交代読みの負担を減らすため、一貫性の高い技や高範囲に刺さる技が好ましいのではないでしょうか?
10/04/29 07:55
24  umineko
自分の言いたいこと全部ななしさんが言っちゃってくれていますね。
(アナタは俺か)

>>23
意外性しかない・・・そうでしょうか?メロメロは何も強行突破だけでなく、むしろ流すことができる技だと思っています。メロメロによる行動不能になる確率は50%と聞くと少ないように思われますが、相手にとっては50%よりも0%の方がいいに決まっています。ニドキングがいくら相性が良くたってメロメロ状態で戦うのは皆不安ですよね?そうなると相手は交代を考えてしまうと思います。
また、性別のないポケ相手には豊富な特殊技でゴリ押しではダメなのでしょうか?

>101匹狼さん
確定欄にメロメロ入れているのは自分ですもんね。それなのに候補の一つとかおかしいですよね。混乱させてしまい申し訳ありませんでした。

>コメントしてくれたみなさん
初投稿でいたらぬ所が多々あったと思いますがたくさんのコメントありがとうございます。自分としても凄く勉強になります。
後、確定欄のところ毒々から10ボルにしときました。(この状況でメロメロを消すのはおかしいので)
10/04/29 11:06
25  101匹狼
一貫性の話は、大体落ち着いたので、メロ流しについて。
コイツに出てくる相手にメロが刺さったとします。↑でも言ったようにコイツのタイマン性能だと、やるかやられるかの状況に陥りやすいです。相手は本来ほぼ0%だったのが50%でやられるわけですから厄介だとは思います。しかし、50%でやられるのはこちらも同じで必ずしも有利にはならず、本来不利な相手に対して、その場だけイーブンになれるということですネ。
その状況で相手だけ逃げるとは言い切れません。まあ状況によってそれぞれポケの価値は変わってくるので、一概に五分の賭けとは言えませんが。。

何が言いたいかというと、メロで50%の運gをやるよりも前歯で削って後ろに回した方が確実だってことです。メロ自体候補として否定はしませんが、あやぴかとかと違い味方の降臨補助としても使えないメロは、役割理論的に考えればあまり採用したくないってことですね。
10/04/29 22:45
26  ななし
>>23、25
私が言いたかったことは、メロメロでも活用できると言うことです。
>>23について敢えて言うならば、ルールが見せ合いならばメタグロス、スターミーの存在を確認できますしそれならば10万ボルトや大地の力のほうが前歯・毒毒・メロメロよりも使えるのでこれらは読みの際に不要になります。技も環境下、状況によって選ぶものだと思いますので採用できるレベルではない、と言うのは不適切だと思います。採用できる順位は低くなるのは当然ですが。(メスピンポイントになるので。)
>>24
仮想敵やメロメロの説明なども考察に載せてみてはどうでしょうか。
仮想敵によっては闘争心の必要性、技の変更など新たな問題点や改善点も見つかるはずです。
駄文失礼しました。
10/04/29 23:39
27  A研究室 (4bb6330b)
>26
自分の説明不足ですね。文章の構成力が足りなくて申し訳ないです。
基本は101匹狼さんが言ってくれたように、後続への負担がメロメロでは全く得られないので、この技を使うのならば打ち合いを意識しなくてはなりません。当然今の環境では厳しいですよね。

なのでメロメロは採用できるレベルじゃないと言いました。
ですが、仮想敵を絞ることによって実践で活用できるような展開がもし想定できるならば前言撤回しようと思います><
10/04/30 03:06
28  ななし
>>27
仮想敵よっては前歯、毒毒も相手に負担をかけることができない場合もあります。前に例としてゲンガーを上げましたがゲンガーに対する有効打はニドキングは非常に少ないです。
仮想敵を幅広くするのであれば前歯や毒毒ですがゲンガーなどの前者2つの技を無効にする相手ではメロメロも活用できるのではないでしょうか。
結局、仮想する相手によって一貫性のある技でも意味合いは大きく変わると思います。

今後は>>0の想定する相手を待ちましょうかw

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