エルレイド - ポケモン育成論DS
づれきあ型
HP : 68
攻撃: 125
防御: 65
特攻: 65
特防: 115
素早: 80
登録:1件評価:13 / 30
エルレイド 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふくつのこころ
- せいかく
- いじっぱり(攻撃 特攻)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 攻撃:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- みちづれ / リーフブレード / ストーンエッジ / きあいパンチ
- 持ち物
- きあいのタスキ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 物理 / 攻め
考察
こんにちは。ネルトといいます。
よろしくお願いします。
タイトルセンスなくてすいませんorz
今回は自分のエルレイドを紹介しようと思います。
この型はなかなかの安定感を持ち
かなり広範囲に等倍・弱点を突く事ができます。
デメリットとしては
ちょうはつ・みがわり・天候(砂・霰)にほんの少し弱い所です。
全て個体値31として扱い
HPをH、攻撃をA、防御をB
特攻をC、特防をD、素早さをS として表記します。
他はリオル・ルカリオ・バルキーが持っています。
しかし、怯むと素早さが1段階上がるのはおいしいですが
特性が固有でバレバレでまれにしか怯む事がないのが現状です。
さらに、素早さ種族値80はかなりの激戦区なので
素早さ調整だけでとっても命取りです。
また仮想的がエルレイドよりすばやさが速く
抜けない場合が多いのでいじっぱり安定です。
ようきもアリだと思いますが
この型では、なにかしらと調節必須です。
発展として
火力を上げるのでA252振りは確定です。
S252振りだと最速67族までしか抜けないので
抜きたい相手にSを調節し
残りをHに振り耐久を上げるなどしてください。
◆参考として2つ例をあげます◆
それ以外に対して確実に1発耐えるという
保険がかかっているので
きあいのタスキが安定します。
みちづれとの相性もよいです。
(例)【はねる】ノーマル/変化/威力---/命中---/PP40
また、ダメージ計算は小数点を切り落とします。
【みちづれ】ゴースト/変化/威力---/命中---/PP5
この型の中心軸である重要な技。
この技をやられると相手は瀕死にさせたくないと
心理的窮地においやられ、交代・補助をしてきます。
つまり、きあいパンチがとても決まりやすくなります。
たまに、攻撃してくる勇者もいますが…
【きあいパンチ】かくとう/物理/威力150/命中100/PP20
タイプ一致225の威力を誇るかくとうタイプ究極で最強の技。
特に、交代読み、みちづれ後に使います。
◆ダメージ◆
いじっぱり:H252振りハガネール:割合84~98%
ひかえめ:H252振りモジャンボ:割合55~65%
ずぶとい:HB252振りハピナス:確1:割合133~157%
いじっぱり:H252振りハッサム:確2:割合77~91%
紙耐久・弱点が突ける相手なら確1で落とせます。
【リーフブレード】くさ/物理/威力90/命中100/PP15
命中率、威力とともに安定しており、なかなかのサブウェポンです。
ストーンエッジがあるとある程度の範囲をカバーしあえます。
◆ダメージ◆
いじっぱり:H252振りラグラージ:確1:割合116~137%
ひかえめ:H6振りランターン:確2:割合84~99%
ひかえめ:H252振りヤドラン:確2:割合50~60%
おだやか:H252振りミロカロス:確2:割合66~78%
おくびょう:H6振りスターミー:乱数1:割合93~110%
ヤドラン・ミロカロスが確2で抑えれる所が優秀。
【ストーンエッジ】いわ/物理/威力100/命中80/PP5
よく誘うサンダー・ボーマンダ
カイリュー・ギャラドス等に刺さります。
じしんより広範囲です。
◆ダメージ◆
うっかりや威嚇込:無振りボーマンダ:確2:割合57~68%
ようき威嚇込:H6振りギャラドス:確2:割合57~67%
ようき:H6振りカイリュー:確2:割合77~91%
おくびょう:H252振りサンダー:確2:割合71~84%
役割は持てますが、誘った時の交代読みで打つ必要が多少あります。
(例)優先度小 ←優先度は低いという事です。
勝手に自分で決めたので指摘等があれば変更します。
【インファイト】かくとう/物理/威力120/命中100/PP5
優先度大
どうしてもきあいパンチじゃ不安だという方へ。
タイプ一致威力180。男なら黙ってきあいパンチだ!
ひかえめ:H252振りジバコイル:確1:割合110~130%
【れいとうパンチ】こおり/物理/威力75/命中100/PP15
優先度中
誘いやすいマンダ、カイリューを狩れます。おまけとしてグライオンも。
4倍取れますが、ギャラ・サンダーも狩れるエッジが安定ですかね。
うっかりや威嚇込:無振りボーマンダ:乱数1:割合87~103%
【じしん】じめん/物理/威力100/命中100/PP10
優先度中
とくにいうことのない普通の安定感ある技。
いじっぱり:H252振りボスゴドラ:確2:割合84~99%
【サイコカッター】エスパー/物理/威力70/命中100/PP20
優先度小
タイプ一致威力105。正直、範囲が狭く低火力。
他の技と比べてもあんまり変わらない。
ようき:H6振りヘラクロス:確1:割合104~123%
【つるぎのまい】ノーマル/変化/威力---/命中---/PP30
優先度小
火力増強。やる暇なんてなさそうです。
【かげうち】ゴースト/物理/威力40/命中100/PP30
優先度小
エルレイドにとって唯一の先制技。
同タイプのエスパー、弱点を突いてくるゴーストに有効。
この型だと最後っ屁みたいな技になりそうです。
【つじぎり】あく/物理/威力70/命中100/PP15
誘ったゴーストへの牽制。
【しねんのずつき】エスパー/物理/威力80/命中90/PP15
タイプ一致威力120。20%でひるむという追加効果があります。
大×組さんありがとうございます。
微妙な場合はサブウェポンで等倍・弱点を突き攻める。
2.相手のほうが素早さが早くそれなりの火力を
持っているならみちづれをしましょう。
3.みちづれ後は、保険がかかるので余裕ができ
きあいパンチが当てやすくなります。
4.万が一、攻撃されたとしても「みちづれ」をしているため
自分がきあいパンチ当たろうがやられようが
相手を巻き込むことができるのでどっちにしても損はありません。
既出はありませんでした。
また、自分は初投稿・まだ未熟だからと言って
甘えるつもりはありません。
辛口コメントに対応してこそ、脳が絞られ実力が上がるんだ
削除希望する方は、理由を簡潔に述べてください。
自分は何かと忙しいので返事が遅れる場合があります。
指摘等よろしくお願いします。
よろしくお願いします。
タイトルセンスなくてすいませんorz
今回は自分のエルレイドを紹介しようと思います。
この型はなかなかの安定感を持ち
かなり広範囲に等倍・弱点を突く事ができます。
デメリットとしては
ちょうはつ・みがわり・天候(砂・霰)にほんの少し弱い所です。
- はじめに
全て個体値31として扱い
HPをH、攻撃をA、防御をB
特攻をC、特防をD、素早さをS として表記します。
- エルレイドの特徴
他はリオル・ルカリオ・バルキーが持っています。
しかし、怯むと素早さが1段階上がるのはおいしいですが
特性が固有でバレバレでまれにしか怯む事がないのが現状です。
さらに、素早さ種族値80はかなりの激戦区なので
素早さ調整だけでとっても命取りです。
- 性格
また仮想的がエルレイドよりすばやさが速く
抜けない場合が多いのでいじっぱり安定です。
ようきもアリだと思いますが
この型では、なにかしらと調節必須です。
- 努力値
発展として
- H206A252S52振り
- H126A252S132振り
火力を上げるのでA252振りは確定です。
S252振りだと最速67族までしか抜けないので
抜きたい相手にSを調節し
残りをHに振り耐久を上げるなどしてください。
◆参考として2つ例をあげます◆
- S52振りでS6振りスイクン抜き(85族)を抜き。
- S132振りでS6振りドラピオン・グライオン抜き(95族)
- もちもの
それ以外に対して確実に1発耐えるという
保険がかかっているので
きあいのタスキが安定します。
みちづれとの相性もよいです。
- 技構成
(例)【はねる】ノーマル/変化/威力---/命中---/PP40
また、ダメージ計算は小数点を切り落とします。
【みちづれ】ゴースト/変化/威力---/命中---/PP5
この型の中心軸である重要な技。
この技をやられると相手は瀕死にさせたくないと
心理的窮地においやられ、交代・補助をしてきます。
つまり、きあいパンチがとても決まりやすくなります。
【きあいパンチ】かくとう/物理/威力150/命中100/PP20
タイプ一致225の威力を誇るかくとうタイプ究極で最強の技。
特に、交代読み、みちづれ後に使います。
◆ダメージ◆
いじっぱり:H252振りハガネール:割合84~98%
ひかえめ:H252振りモジャンボ:割合55~65%
ずぶとい:HB252振りハピナス:確1:割合133~157%
いじっぱり:H252振りハッサム:確2:割合77~91%
紙耐久・弱点が突ける相手なら確1で落とせます。
【リーフブレード】くさ/物理/威力90/命中100/PP15
命中率、威力とともに安定しており、なかなかのサブウェポンです。
ストーンエッジがあるとある程度の範囲をカバーしあえます。
◆ダメージ◆
いじっぱり:H252振りラグラージ:確1:割合116~137%
ひかえめ:H6振りランターン:確2:割合84~99%
ひかえめ:H252振りヤドラン:確2:割合50~60%
おだやか:H252振りミロカロス:確2:割合66~78%
おくびょう:H6振りスターミー:乱数1:割合93~110%
ヤドラン・ミロカロスが確2で抑えれる所が優秀。
【ストーンエッジ】いわ/物理/威力100/命中80/PP5
よく誘うサンダー・ボーマンダ
カイリュー・ギャラドス等に刺さります。
じしんより広範囲です。
◆ダメージ◆
うっかりや威嚇込:無振りボーマンダ:確2:割合57~68%
ようき威嚇込:H6振りギャラドス:確2:割合57~67%
ようき:H6振りカイリュー:確2:割合77~91%
おくびょう:H252振りサンダー:確2:割合71~84%
役割は持てますが、誘った時の交代読みで打つ必要が多少あります。
- 技候補
(例)優先度小 ←優先度は低いという事です。
勝手に自分で決めたので指摘等があれば変更します。
【インファイト】かくとう/物理/威力120/命中100/PP5
優先度大
どうしてもきあいパンチじゃ不安だという方へ。
タイプ一致威力180。
ひかえめ:H252振りジバコイル:確1:割合110~130%
【れいとうパンチ】こおり/物理/威力75/命中100/PP15
優先度中
誘いやすいマンダ、カイリューを狩れます。おまけとしてグライオンも。
4倍取れますが、ギャラ・サンダーも狩れるエッジが安定ですかね。
うっかりや威嚇込:無振りボーマンダ:乱数1:割合87~103%
【じしん】じめん/物理/威力100/命中100/PP10
優先度中
とくにいうことのない普通の安定感ある技。
いじっぱり:H252振りボスゴドラ:確2:割合84~99%
【サイコカッター】エスパー/物理/威力70/命中100/PP20
優先度小
タイプ一致威力105。正直、範囲が狭く低火力。
他の技と比べてもあんまり変わらない。
ようき:H6振りヘラクロス:確1:割合104~123%
【つるぎのまい】ノーマル/変化/威力---/命中---/PP30
優先度小
火力増強。やる暇なんてなさそうです。
【かげうち】ゴースト/物理/威力40/命中100/PP30
優先度小
エルレイドにとって唯一の先制技。
同タイプのエスパー、弱点を突いてくるゴーストに有効。
この型だと最後っ屁みたいな技になりそうです。
【つじぎり】あく/物理/威力70/命中100/PP15
誘ったゴーストへの牽制。
【しねんのずつき】エスパー/物理/威力80/命中90/PP15
タイプ一致威力120。20%でひるむという追加効果があります。
大×組さんありがとうございます。
- 戦術
微妙な場合はサブウェポンで等倍・弱点を突き攻める。
2.相手のほうが素早さが早くそれなりの火力を
持っているならみちづれをしましょう。
3.みちづれ後は、保険がかかるので余裕ができ
きあいパンチが当てやすくなります。
4.万が一、攻撃されたとしても「みちづれ」をしているため
自分がきあいパンチ当たろうがやられようが
相手を巻き込むことができるのでどっちにしても損はありません。
- 最後に
既出はありませんでした。
また、自分は初投稿・まだ未熟だからと言って
甘えるつもりはありません。
削除希望する方は、理由を簡潔に述べてください。
自分は何かと忙しいので返事が遅れる場合があります。
指摘等よろしくお願いします。
投稿日時 : 2010/03/16 10:28:26
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コメント (6件)
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