エムリット - ポケモン育成論DS
先発スカーフアタッカー
HP : 80
攻撃: 105
防御: 105
特攻: 105
特防: 105
素早: 80
登録:1件評価:18 / 40
エムリット 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ふゆう
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / れいとうビーム / エナジーボール / とんぼがえり
- 持ち物
- こだわりスカーフ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 特殊 / 攻め
考察
初投稿になります。よろしくお願いします。
【確定技】
サイコキネシス
タイプ一致のメインウェポン。
れいとうビーム
主に対ドラゴン用。HP無振りボーマンダ・ガブリアス辺りは十分確定1。
ヤチェ持ちで確定2ですがエムリットも無振りで意地っ張りガブリアスのげきりんを確定2で受ける事が出来るので理論上は突破可能。
他のUMAとの差別化にもなるので是非とも欲しい技。
とんぼがえり
この技こそこの子が先発である理由。
先手とんぼがえりで相性が悪い場合は交代。
後続にはこの子の弱点を補える鋼タイプ。ハッサム等がお勧めです。
この技を使う時気をつけるべきはふいうち。
一度入れられると受けるべき攻撃を受けられなくなり機能しなくなったりします。
ちなみにこの子のとんぼがえり→攻撃全振りハッサムのとんぼがえり でHP全振りラティは持っていけます。
【選択技】
くさむすび・エナジーボール
くさむすびの方が威力が高い場合もありますが、ラグラージ・ドサイドン等を仮想敵にすると特に確定数が変わらないのでランターン等を意識してエナジーボールのほうが安定する気がします。
ちなみにハードロックドサイドンはHP全振り・半減の実無しで乱数1、性格によっては確定2なので注意。
10万ボルト
仮想敵はギャラドス辺り。ギャラドスもそこそこ先発に出てくるのであってもよいかと。
ミスが許されない重要な役割だと思うので命中重視でかみなりではなく10万ボルト安定な気がします。
トリック
スカーフトリック。
一応こちらの選択の幅を広げるという意味ではアリかと。
今回はアタッカーなので特に重要視はしません
・弱点がつける、または押しきれるラインであれば攻め。
・逆に弱点をつかれる、押しきれない場合は先制とんぼがえり。
・相手もスカーフで先制がとれそうもない場合、またはふいうちがありそうな場合は素直に交代。
・とにかく無駄なところでダメージを受けないように立ち回る。
考察の詰めが甘かったりするところも多々あるかと思います。
評価・アドバイス等ございましたらコメントにてよろしくお願いします。
長文失礼しました。
- エムリット
UMAの一角。
能力は一部に特化しているわけでなく平均的なステータスを持ち、UMAの中でも役割を持たせづらい子。
能力は一部に特化しているわけでなく平均的なステータスを持ち、UMAの中でも役割を持たせづらい子。
- 役割
先発特殊アタッカー。
相手の先発に合わせて動きます。
相手の先発に合わせて動きます。
- 性格
おくびょう
スカーフ持ちでの役割遂行のために最速。
耐久面もそこそこあるため攻撃を下げます。
スカーフ持ちでの役割遂行のために最速。
耐久面もそこそこあるため攻撃を下げます。
- 努力値
特攻 素早さ全振り。残りをHPへ。
素早さはスカーフ込みで最速130族抜き調整等でもよいかと思われます。
素早さはスカーフ込みで最速130族抜き調整等でもよいかと思われます。
- 持ち物
スカーフアタッカーなのでこだわりスカーフ固定で。
- 技構成
【確定技】
サイコキネシス
タイプ一致のメインウェポン。
れいとうビーム
主に対ドラゴン用。HP無振りボーマンダ・ガブリアス辺りは十分確定1。
ヤチェ持ちで確定2ですがエムリットも無振りで意地っ張りガブリアスのげきりんを確定2で受ける事が出来るので理論上は突破可能。
他のUMAとの差別化にもなるので是非とも欲しい技。
とんぼがえり
この技こそこの子が先発である理由。
先手とんぼがえりで相性が悪い場合は交代。
後続にはこの子の弱点を補える鋼タイプ。ハッサム等がお勧めです。
この技を使う時気をつけるべきはふいうち。
一度入れられると受けるべき攻撃を受けられなくなり機能しなくなったりします。
ちなみにこの子のとんぼがえり→攻撃全振りハッサムのとんぼがえり でHP全振りラティは持っていけます。
【選択技】
くさむすび・エナジーボール
くさむすびの方が威力が高い場合もありますが、ラグラージ・ドサイドン等を仮想敵にすると特に確定数が変わらないのでランターン等を意識してエナジーボールのほうが安定する気がします。
ちなみにハードロックドサイドンはHP全振り・半減の実無しで乱数1、性格によっては確定2なので注意。
10万ボルト
仮想敵はギャラドス辺り。ギャラドスもそこそこ先発に出てくるのであってもよいかと。
ミスが許されない重要な役割だと思うので命中重視でかみなりではなく10万ボルト安定な気がします。
トリック
スカーフトリック。
一応こちらの選択の幅を広げるという意味ではアリかと。
今回はアタッカーなので特に重要視はしません
- 使用方法大雑把にまとめ
・弱点がつける、または押しきれるラインであれば攻め。
・逆に弱点をつかれる、押しきれない場合は先制とんぼがえり。
・相手もスカーフで先制がとれそうもない場合、またはふいうちがありそうな場合は素直に交代。
・とにかく無駄なところでダメージを受けないように立ち回る。
- 最後に
考察の詰めが甘かったりするところも多々あるかと思います。
評価・アドバイス等ございましたらコメントにてよろしくお願いします。
長文失礼しました。
投稿日時 : 2010/02/06 00:11:14
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コメント (2件)
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