ニョロトノ - ポケモン育成論DS
雨の日には濡れて 晴れの日には乾いているカエル
HP : 90
攻撃: 75
防御: 75
特攻: 90
特防: 100
素早: 70
登録:0件評価:46 / 65
ニョロトノ 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- ちょすい
- せいかく
- ひかえめ(特攻 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特攻:158 / 特防:100
- 覚えさせる技
- ハイドロポンプ / れいとうビーム / めざめるパワー / さいみんじゅつ
- 持ち物
- こだわりメガネ
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- 指定しない
- このポケモンの役割
- 特殊
考察
最近連投している がいなーれです。
名前で出身地がわかるかと思いますが、砂丘は砂漠ではありません。
よくYouTubeとかで対戦をみているんですが、マイナー君が出てくると何するんだろ とドキドキしながら見てしまうんですよね。やけどもなぜかメジャーなのがくるとやっぱりな と落胆しでしまうんですよね。伝説なんか来ら気分的に終了のスイッチ入ります(笑 やっぱり対戦はガチもいいですがマイナーですよね〜。
まぁそんな愛してやまないマイナーの中でもなかなかの実力をもっているニョロトノ様の育成論を書いていこうと思います。
ニョロトノの概要
今回は他の育成論に何故か必須であろう冷凍Bがなかったため、消された?それをいれた育成論を作ろうと思います。
ただそれだけでは面白くないので、少しこだわってみました。(笑
ちなみに役割的には、無償降臨チャンスのある役割破壊メインのサブエースになればと思っています。
※なお、ここでは、HP,攻撃,防御,特防,素早さの順に、
H,A,B,C,D,Sと表記します。
※また、省略称として、
あってるかな?アイテム、記載方法については説明していこうと思いますが、ポケについては想像で対応できると思いますので説明は記載しません。ですが、わからない場合は質問してください。できればそれくらいは自分で調べて欲しいが。
特性
貯水
性格、努力値
控えめH252,C158,D100
ここからは話題の砕氷グレイシアさんのシステムをお借りします。
★★★★☆→評価4
持ち物
拘り眼鏡 ★★★★☆
帯、オボン、ラム ★★★☆☆
確定技
ハイポン (水/特殊/120/80/5) ★★★★☆
冷凍B (氷/特殊/95/100/10) ★★★★★
めざパ (-/特殊/-/100/15) ★★★★☆
催眠術 (-/-/-/60/20) ★★★☆☆
候補技
サイキネ (超/特殊/90/100/10) ★★☆☆☆
気合玉 (格闘/特殊/120/70/5) ★★☆☆☆
凍える風 (氷/特殊/55/95/15) ★☆☆☆☆
被ダメ計算
控えめH極振りC158D100眼鏡ニョロトノで計算。
なお、→以下はある程度テンプレに沿って計算したニョロトノの攻撃データを振りわけたものです。左から技:確定数→結果になっています。結果の部分は後出しできるか、死に出しなどのタイマン勝負か、それとも打ち合いとして繰り出すべきではないかを素早さを考慮して表示しています。ただよっぽどでないかぎりスカーフの場合は考えていません。また一番注意して頂きたいのが、お互いが全開状態(HPfull、異常状態なし)で考えていますので、実践では結果はすべてこうなるわけではありません。
※実践では与ダメージ、被ダメージ、素早さをくらべて繰り出すかどうかを決めます。だいたい感覚で決定するものですが、その感覚を目に見える形で書いてみて、それの助けになればと思いこんなものをつくってみました。ただ、様々な条件、型、補助技が絡みますので、まず完璧には不可能です。ですんで、条件をかなり限定(打ち合いのみ考慮など)してつくり、基本的な確定数予想をのせてみようとおもいます。それをもとに状況に合わせて予想すれば初心者の方でも実践状況とそう違わない予想を立てれます。またこれによって注意すべきテンプレ技も知ることができるまさに一石二鳥。
現在表示方法、掲載方法は模索中ですので意見がありましたら御指摘下さい。最後は経験という話になりそうだが諦めずやってみます。
ほとんどのやつにタイマン以外に役割が持てませんね;;というか、結果からはなんとかタイマンという土俵に上がった感じ。つまりは交代読み技などをうまく決めることが重要なわけですね。
まぁ状況に応じた運用の参考になったらと思います。結局は読みですが
戦術
まず序盤は、水技読みで無償降臨を狙います。
そして、相手の交換に関係無く催眠術で、相手のサイクルを狂わせます。不一致抜群のくらいなら大概耐えますので当たる事だけ考えればいいです。つまりはまずは相手の出方、受け方を探って下さい。
2週目からはひたすら読みです!!! ただひたすらに。こいつの抜き性能はあてにできないですし、相手も貯水を警戒してなかなか無償降臨はしにくいです。さらにこだわりですんで、相手の出方を読み当てる以外生きる道はないです。説明になっていない。
追記
タイマンなら性能はなかなかです。ですが、抜き性能がなく、火力も中途半端なため、使いにくい。だからマイナー止まりなんでしょうね。つまりは、もしAT使用にしようと思えば、全般的には言えることですが、いかにこだわりだと気付かせないことがキーになってくると思います。
以上で育成論を終了します。誤字脱字、またこれはおかしいだろという部分がありましたら御指摘下さい。
ただこいつ使えないとかは傷付きますので御遠慮ください。
ひとりごと
殿はあまたのニョロモの中からの厳選されたエリート戦士でおられるのでなかなかの御活躍振りです。まさに10000匹に1匹。…たぶん自分には作れません…
名前で出身地がわかるかと思いますが、砂丘は砂漠ではありません。
よくYouTubeとかで対戦をみているんですが、マイナー君が出てくると何するんだろ とドキドキしながら見てしまうんですよね。やけどもなぜかメジャーなのがくるとやっぱりな と落胆しでしまうんですよね。
まぁそんな愛してやまないマイナーの中でもなかなかの実力をもっているニョロトノ様の育成論を書いていこうと思います。
ニョロトノの概要
第2世代より登場。ニョロゾに王者の印を持たせて通信交換することで進化。蛙のような形をしたポケモン。もともとは内臓の透けたものであった腹部の渦巻きは、体の模様としてわずかに残るのみとなった。ニョロモやニョロゾの群れを統べ、頭の巻き毛がよく巻かれているほど尊敬されるらしい。
能力は「特攻」と「特防」が高めである。ニョロボンが力押しタイプだったのに対し、「威張る」や「滅びの歌」などの補助的な技も覚えられ、戦法の幅が広がったと言える。
能力は「特攻」と「特防」が高めである。ニョロボンが力押しタイプだったのに対し、「威張る」や「滅びの歌」などの補助的な技も覚えられ、戦法の幅が広がったと言える。
今回は他の育成論に何故か必須であろう冷凍Bがなかったため、
ただそれだけでは面白くないので、少しこだわってみました。(笑
ちなみに役割的には、無償降臨チャンスのある役割破壊メインのサブエースになればと思っています。
※なお、ここでは、HP,攻撃,防御,特防,素早さの順に、
H,A,B,C,D,Sと表記します。
※また、省略称として、
命の珠→珠
タイプ強化アイテム→帯、プレート
拘りスカーフ→スカーフ
拘り鉢巻→鉢巻
拘り眼鏡→眼鏡
極(振り)→努力値+252
特化→性格補正UP+極振り
ハードロック→HR
などあります。タイプ強化アイテム→帯、プレート
拘りスカーフ→スカーフ
拘り鉢巻→鉢巻
拘り眼鏡→眼鏡
極(振り)→努力値+252
特化→性格補正UP+極振り
ハードロック→HR
特性
貯水
繰り出し性能を重視してこれです。しかし、もし仮にダブルでの運用を考えるのであれば湿り気でもいいですが、基本貯水が安定でしょう。
性格、努力値
控えめH252,C158,D100
H極振りラグ:めざ草(威力69or70)確1調整。
なお、いくつか確定数がかわるため、HC極振りでも構いません。(H極振りギャラ:めざ電確1に)
→調整はseven starさん提供。ありがとうございます。
→特化については、はりきり!!さん、A研究室さん、フェンレイさん提供。ありがとうございます。なお、いくつか確定数がかわるため、HC極振りでも構いません。(H極振りギャラ:めざ電確1に)
→調整はseven starさん提供。ありがとうございます。
ここからは話題の砕氷グレイシアさんのシステムをお借りします。
★★★★☆→評価4
持ち物
拘り眼鏡 ★★★★☆
実はこれが今回の味噌まではいかないが、食後のプリンくらい。なくてもいいがあるとかなり嬉しいくらいのもの。 一つの技に絞られますが、長く居座れないと思いますのでこれでもいいかと。というかこれで確定。
帯、オボン、ラム ★★★☆☆
ふつうにこれらでもいいですが、今回は上の眼鏡で進めます。
確定技
ハイポン (水/特殊/120/80/5) ★★★★☆
タイプ一致のため威力は実質180。雨パに組み込めば270。こだわりで405。いかしてますね。水技読み降臨のこいつには雨パ時の威力はあまり意味がないが。 遂行技として必須。こだわっているとはいえ種族値はそこまでたかいわけではないため、こちらを確定にしました。ちなみにハイポンはニョロトノ時では覚えず、ニョロモのレベルアップ技です。
H極振りドサイ(HR)→確1
H極振り河馬→確1
H極振りヒードラン→確1
H極振りドンカラス→低乱1 (殿C特化時確1)
H極振りグロス→確2
H極振りハッサム→確2
H極振りバンギ(砂)→確2
H極振り河馬→確1
H極振りヒードラン→確1
H極振りドンカラス→低乱1 (殿C特化時確1)
H極振りグロス→確2
H極振りハッサム→確2
H極振りバンギ(砂)→確2
冷凍B (氷/特殊/95/100/10) ★★★★★
竜狩りというか牽制。無ければ居座られる可能性大のため必須。命中も安定していて使いやすいです。ただ使用媒体が遅いのが難点…
H極振り海竜→確1
H極振りガブ→確1
H極振りリーフィア→確1
H極振りドンカラス→確1
H極振りラティ→確2
H極振りガブ→確1
H極振りリーフィア→確1
H極振りドンカラス→確1
H極振りラティ→確2
めざパ (-/特殊/-/100/15) ★★★★☆
個体値によって威力、タイプが変化。同族を狩るため草が一番ベストかと。実はこの型をつくったキッカケでもある、H極振りラグが確1。(ただし威力69or70;)粘るのが大変ですが;;ちなみに威力が1下がるたびに3づつくらい最低値が下がるようなので頑張りどころかとせめてエナボが欲しかった
ですが、候補として、炎、電気もありです。タイプが炎なら(同族は催眠術にまかせて)H極振りハッサム、H極振りノオーがそれぞれ確1。また電気ならH極振りギャラを乱1です。(殿がC特化なら確1)
→候補は、A研究室さん提供。ありがとうございます。
ですが、候補として、炎、電気もありです。タイプが炎なら(同族は催眠術にまかせて)H極振りハッサム、H極振りノオーがそれぞれ確1。また電気ならH極振りギャラを乱1です。(殿がC特化なら確1)
→候補は、A研究室さん提供。ありがとうございます。
H極振りラグ→確1
H極振りヌオー→確1
H極振り河馬→確2
H6振り☆→乱1.
D極振りランタ→乱2
H極振りラプラス→乱2
H極振りシャワーズ→確3
H極振りミロ→確3
H極振りヌオー→確1
H極振り河馬→確2
H6振り☆→乱1.
D極振りランタ→乱2
H極振りラプラス→乱2
H極振りシャワーズ→確3
H極振りミロ→確3
催眠術 (-/-/-/60/20) ★★★☆☆
眼鏡を隠す布石。序盤に使えばまさか拘りをもっていると思わないはず。というか同族と打ち合うのにサブウェポンがめざパでは威力不足のため役割破壊でこの打ち逃げ技。読みの負担を軽減させれる。他の水受け、貯水と比較の意味でも必須に近いかと。ただ命中率が難点。
候補技
サイキネ (超/特殊/90/100/10) ★★☆☆☆
毒持ちの草に当てれたら嬉しいが使用率を考えると候補技止まり。格闘の牽制になるが、拘りのため使用はしにくい。
H極振りロズレイド→確2
H極振り怪力→確2
H極振り怪力→確2
気合玉 (格闘/特殊/120/70/5) ★★☆☆☆
一応覚えます。殿だからカビ、ハピあたりに。ただかなりの読み、運を要します。相手のパーティを崩壊させて散る事がこいつの役割なのではなから博打型なのであっているといえばあっている。とはいえ威力が伴わない;
H極振りバンギ(砂)→確1
H極振りノオー→乱1
H極振りカビ→確2
H極振りブラ→確2
H極振りD特化ハピ→乱3
H極振りノオー→乱1
H極振りカビ→確2
H極振りブラ→確2
H極振りD特化ハピ→乱3
凍える風 (氷/特殊/55/95/15) ★☆☆☆☆
100%相手の素早さを1ランクダウン。タブルならまぁありだがこだわる必要がない。寒い日には
被ダメ計算
控えめH極振りC158D100眼鏡ニョロトノで計算。
なお、→以下はある程度テンプレに沿って計算したニョロトノの攻撃データを振りわけたものです。左から技:確定数→結果になっています。結果の部分は後出しできるか、死に出しなどのタイマン勝負か、それとも打ち合いとして繰り出すべきではないかを素早さを考慮して表示しています。ただよっぽどでないかぎりスカーフの場合は考えていません。また一番注意して頂きたいのが、お互いが全開状態(HPfull、異常状態なし)で考えていますので、実践では結果はすべてこうなるわけではありません。
※実践では与ダメージ、被ダメージ、素早さをくらべて繰り出すかどうかを決めます。だいたい感覚で決定するものですが、その感覚を目に見える形で書いてみて、それの助けになればと思いこんなものをつくってみました。ただ、様々な条件、型、補助技が絡みますので、まず完璧には不可能です。ですんで、条件をかなり限定(打ち合いのみ考慮など)してつくり、基本的な確定数予想をのせてみようとおもいます。それをもとに状況に合わせて予想すれば初心者の方でも実践状況とそう違わない予想を立てれます。またこれによって注意すべきテンプレ技も知ることができるまさに一石二鳥。
現在表示方法、掲載方法は模索中ですので意見がありましたら御指摘下さい。
A特化グロス:地震→確3
→ハイポン:確2 後出し可だがSに難あり
A特化グロス(鉢巻):地震→確2
→ハイポン:確2 タイマン可だがSに難あり
A特化グロス(珠):雷P→確2
→ハイポン:確2 タイマン可だがSに難あり
A特化ガブ(珠):地震→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
A極振りガブ:地震→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
A特化ラムパ(鉢巻):地震→確2
→冷凍B:確1 後出し可
A特化怪力:爆P→確2
→ハイポン、サイキネ:確2 タイマン可
A特化怪力(珠):雷P→確2
→ハイポン、サイキネ:確2 タイマン可
A特化ドサイ:地震→確2
→ハイポン:確1 後出し可
A特化ドサイ(鉢巻):地震→乱1
→ハイポン:確1 後出し可だが難あり
A極振りラグ:地震→乱2
→めざ草:確1 後出し可
C特化ラプラス:ボルト→確3
→めざ草:確3 タイマン可
C特化シャワーズ:めざ草→確3
→めざ草:確3 タイマン可だが眠る持ち注意
C特化ミロ:めざ草→確3
→めざ草:確3 不可能
C特化☆:ボルト→確3
→めざ草:乱1 タイマン可
C特化ランタ:雷→確2
→めざ草:乱2 不可
C特化ポリZ:ボルト→確2
→ハイポン:乱1 不可
C特化ブーバーン(珠):ボルト→確2
→ハイポン:確1 タイマン可
C特化マンダ(珠):流星→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
C特化ラティ(珠):流星→確2
→冷凍B:確2 不可
C特化ロズレイド:リフスト→確1
→冷凍B:確1 不可
→ハイポン:確2 後出し可だがSに難あり
A特化グロス(鉢巻):地震→確2
→ハイポン:確2 タイマン可だがSに難あり
A特化グロス(珠):雷P→確2
→ハイポン:確2 タイマン可だがSに難あり
A特化ガブ(珠):地震→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
A極振りガブ:地震→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
A特化ラムパ(鉢巻):地震→確2
→冷凍B:確1 後出し可
A特化怪力:爆P→確2
→ハイポン、サイキネ:確2 タイマン可
A特化怪力(珠):雷P→確2
→ハイポン、サイキネ:確2 タイマン可
A特化ドサイ:地震→確2
→ハイポン:確1 後出し可
A特化ドサイ(鉢巻):地震→乱1
→ハイポン:確1 後出し可だが難あり
A極振りラグ:地震→乱2
→めざ草:確1 後出し可
C特化ラプラス:ボルト→確3
→めざ草:確3 タイマン可
C特化シャワーズ:めざ草→確3
→めざ草:確3 タイマン可だが眠る持ち注意
C特化ミロ:めざ草→確3
→めざ草:確3 不可能
C特化☆:ボルト→確3
→めざ草:乱1 タイマン可
C特化ランタ:雷→確2
→めざ草:乱2 不可
C特化ポリZ:ボルト→確2
→ハイポン:乱1 不可
C特化ブーバーン(珠):ボルト→確2
→ハイポン:確1 タイマン可
C特化マンダ(珠):流星→確2
→冷凍B:確1 タイマン可
C特化ラティ(珠):流星→確2
→冷凍B:確2 不可
C特化ロズレイド:リフスト→確1
→冷凍B:確1 不可
ほとんどのやつにタイマン以外に役割が持てませんね;;というか、結果からはなんとかタイマンという土俵に上がった感じ。つまりは交代読み技などをうまく決めることが重要なわけですね。
まぁ状況に応じた運用の参考になったらと思います。
戦術
まず序盤は、水技読みで無償降臨を狙います。
そして、相手の交換に関係無く催眠術で、相手のサイクルを狂わせます。不一致抜群のくらいなら大概耐えますので当たる事だけ考えればいいです。つまりはまずは相手の出方、受け方を探って下さい。
2週目からはひたすら読みです!!! ただひたすらに。こいつの抜き性能はあてにできないですし、相手も貯水を警戒してなかなか無償降臨はしにくいです。さらにこだわりですんで、相手の出方を読み当てる以外生きる道はないです。
追記
タイマンなら性能はなかなかです。ですが、抜き性能がなく、火力も中途半端なため、使いにくい。だからマイナー止まりなんでしょうね。つまりは、もしAT使用にしようと思えば、全般的には言えることですが、いかにこだわりだと気付かせないことがキーになってくると思います。
以上で育成論を終了します。誤字脱字、またこれはおかしいだろという部分がありましたら御指摘下さい。
ただこいつ使えないとかは傷付きますので御遠慮ください。
ひとりごと
殿はあまたのニョロモの中からの厳選されたエリート戦士でおられるのでなかなかの御活躍振りです。まさに10000匹に1匹。…たぶん自分には作れません…
投稿日時 : 2010/02/04 16:41:36
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