レジスチル - ポケモン育成論DS
物理、特殊両方受け型レジスチル
HP : 80
攻撃: 75
防御: 150
特攻: 75
特防: 150
素早: 50
登録:1件評価:1 / 5
レジスチル 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- クリアボディ
- せいかく
- ずぶとい(防御 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:252 / 特防:6
- 覚えさせる技
- ちきゅうなげ / てっぺき / ドわすれ / ねむる
- 持ち物
- たべのこし
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 制限なし
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 受け
考察
初投稿です。
よろしくお願いしますm(_ _)m
まずレジスチルは種族値防御特防両方150で
ロックやアイスのように偏っているわけでもなくど忘れもてっぺきをおぼえてくれる受けには優秀なポケモンです
防御252ぶりなのは弱点にじしん、インファイト、フレアドライブなど物理技が多い気がしたからこれにしました。
仮想敵によってHP252、特防252、防御6やHP6、防御特防252などに変えてみてください。
個体値Vで計算しています。
●HP防御252特防6振りの場合
意地っ張りゴウカザル 攻撃極振り インファイト 確定二発
特高無振り オーバーヒート 乱数二発
ガブリアス 攻撃極振り じしん 確定二発
ギャロップ 攻撃極振り フレアドライブ 確定二発
特攻無振り オーバーヒート 乱数三発
ウインディ 攻撃極振り フレアドライブ 確定二発
ドサイドン 攻撃極振り じしん 確定二発
ひかえめ ゲンガー 特攻極振り きあいだま 確定二発
フーディン 特攻極振り きあいだま 確定二発
バクフーン 特攻極振り ふんか 乱数一発
特攻極振り オーバービート 乱数一発
と言う具合になります
上は積んだことを計算に入れていないので積むことで確定数は変わってきます。
基本的な戦術は敵にあわせてドわすれ、またはてっぺきを積み耐えてHPが危なくなれば眠る、余裕が出てきたら地球投げで確実に削っていきます。
ヨノワールなどのゴーストに対しては基本的に私はすべて技を最大までポイントアップを使って悪あがきを待ってますw
まぁ最後の一体にならないかぎりは交代で
他の技候補
・身代わり たべのこしとの相性がいいのでこれでも良いかと
・なげつける ヨノワールなどのゴースト対策に、これなら持ち物はくろいてっきゅうで
初めてなのでいろいろとミス誤字などがあるかも知れませんがご指摘をお願いしますm(_ _)m
こうした方がいいなどの意見もよろしくお願いします。
よろしくお願いしますm(_ _)m
まずレジスチルは種族値防御特防両方150で
ロックやアイスのように偏っているわけでもなくど忘れもてっぺきをおぼえてくれる受けには優秀なポケモンです
防御252ぶりなのは弱点にじしん、インファイト、フレアドライブなど物理技が多い気がしたからこれにしました。
仮想敵によってHP252、特防252、防御6やHP6、防御特防252などに変えてみてください。
個体値Vで計算しています。
●HP防御252特防6振りの場合
意地っ張りゴウカザル 攻撃極振り インファイト 確定二発
特高無振り オーバーヒート 乱数二発
ガブリアス 攻撃極振り じしん 確定二発
ギャロップ 攻撃極振り フレアドライブ 確定二発
特攻無振り オーバーヒート 乱数三発
ウインディ 攻撃極振り フレアドライブ 確定二発
ドサイドン 攻撃極振り じしん 確定二発
ひかえめ ゲンガー 特攻極振り きあいだま 確定二発
フーディン 特攻極振り きあいだま 確定二発
バクフーン 特攻極振り ふんか 乱数一発
特攻極振り オーバービート 乱数一発
と言う具合になります
上は積んだことを計算に入れていないので積むことで確定数は変わってきます。
基本的な戦術は敵にあわせてドわすれ、またはてっぺきを積み耐えてHPが危なくなれば眠る、余裕が出てきたら地球投げで確実に削っていきます。
ヨノワールなどのゴーストに対しては基本的に私はすべて技を最大までポイントアップを使って悪あがきを待ってますw
まぁ最後の一体にならないかぎりは交代で
他の技候補
・身代わり たべのこしとの相性がいいのでこれでも良いかと
・なげつける ヨノワールなどのゴースト対策に、これなら持ち物はくろいてっきゅうで
初めてなのでいろいろとミス誤字などがあるかも知れませんがご指摘をお願いしますm(_ _)m
こうした方がいいなどの意見もよろしくお願いします。
投稿日時 : 2010/01/03 22:28:28
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コメント (3件)
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